jueves, 16 de septiembre de 2010

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Como quién no quiere la cosa, ya nos han hecho publicidad de la partida que estamos realizando. Con todos ustedes: EL YELMO DE DOLFEN.


martes, 14 de septiembre de 2010

PILTRAFILLA BIRTHDAY

Liado como estoy en los primeros días de curro, no tengo tiempo pa ná!!

Pero lo importante es lo importante: este domingo, fue el cumpleaños de mi Piltrafilla!
De echo lo comenzamos a celebrar en viernes llevando el almuerzo a la escuela y, como no, las chuches para los amiguitos. Y ella contenta con su corona de aniversario y siendo la "prota" de la clase por un día.
El sábado, con la família. Ya os podéis imaginar: las yayas con los regalitos, los juegos, el pambimbo con nocilla, los ganchitos, el primo que lo toca tó, el suegro con la cámara de vídeo, el "falta algo?" de los padres... Pero pasamos un buen rato echando unas risas y viendo como la Piltrafilla era un sinfín de sonrisas,
Y el domingo... estábamos rebentaos!! La resaca de los dos últimos días pasaba factura, así que nos tomamos el día con muuuuuucha calma. Eso sí, contentos porqué todo había salido bien y la niña estaba súper contenta.

Y para acabar el día, qué mejor que un gran pastel de chuches!!!



Además, la cancioncilla le gusta a la muchacha... y a mi también. Qué se le va a hacer!

EL YELMO DE DOLFEN #1,2

Por fin, después de entrar en el nuevo curso y situarme de nuevo en el durísimo horario laboral (atrás quedaron las siestas... snif, snif), tengo un momento para poner al día las crónicas de partidas de la gentes de LA PARTIDA DEL LUNES.

Como ya he ido comentando, hace un par de semanas comenzamos una partida donde realizo las funciones de "maléfico" master. Utilizando un sistema de creación propia al que he bautizado como ROL'ON (el sistema más molón! jejeje) iniciamos estas primeras y esperadísimas sesiones.
Así pues, os hago un pequeño y rápido resumen de cómo han fueron estos dos primeros días.

Primero puse al día a todo el personal de las características del ROL'ON, que no difieren mucho de algún que otro sistema de juego, pero simplificadas para crear partidas más dinámicas y ágiles. Como bien os dije, a partir de esta semana aparecerán regularmente apartados del sistema de juego para que digáis la vuestra.
Tras algunas aclaraciones, nos tomamos nuestro tiempo en crear nuestros personajes (mas bien poco tiempo porqué el sistema de creación de Pj's es "ligerito, ligerito"), para dar paso al inicio de nuestra aventura.
Puse en antecedentes a los jugadores: Greenyard es una conocida ciudad comercial del continente de Valkirihan, ya que gracias al templo alzado en honor al conocido y venerado paladín Dolfen, la ciudad ha ido creciendo año tras año.
La leyenda cuenta que Dolfen derrotó, donde ahora existe Greenyard, a un terrible ejército de criaturas del Caos. En su honor, se alzó un enorme templo donde se resguarda el yelmo del paladín.

Hace unas semanas que misteriosamente Greenyard es el objetivo de ataques continuados por criaturas salvajes, maléficas y con un objetivo claro: robar el yelmo de Dolfen.

Nuestros personajes (Okihin- un asesino que trabaja al mejor postor, Tejón- una guerrera de una tribu de cazadores, Nyx- una iniciada en las artes arcanas con un trasfondo vampírico, Galahad- un paladín de gran honor, Draude- un guerrero amigo de Tejón, Árgon- un semielfo con poderes mágicos) llegan a la ciudad para poner solución al problema y proteger la reliquia hasta la llegada de una gran guardia.

Tras dirigirse al gobernador Donovan, alto mandatario de la Greenyard, aceptan el encargo y deciden como actuar frente a los posibles peligros que acechan la ciudad.

En esta primera sesión, el grupo jugó bien sus cartas y organizó una buena defensa del templo. Por mi parte, no tuve un día muy afortunado y no supe cómo sacar provecho de mis criaturas. Al final, y como ya comenté en otra entrada, el grupo acabó con todos y cada uno de los enemigos que les puso delante. Bien jugado!

Pero la mala leche del master no tiene fronteras y en la segunda sesión de juego, saqué toda la artillería para hacer mío el yelmo de Dolfen. Ahora bien, debo reconocer que me obligó a revisar el guión de la aventura para introducir ciertos cambios que, creo, hacen de la aventura más atractiva. Por ejemplo, la aparición del fantasma del paladín que dio al grupo alguna que otra pista sobre lo que sucedía con el yelmo.

Sin poderlo remediar, las criaturas consiguieron robar la reliquia y trasladarla a su guarida. Tras recuperarse del terrible ataque, deciden seguir las huellas que los monstruos han dejado tras de sí. Descubren que las criaturas han escapado por el antiguo pozo de la ciudad.

Por separado se introducen, unos por una cascada y otros por el pozo, hasta la guarida de los peligrosos atacantes. El yelmo ya ha desaparecido, pero obtienen información muy valiosa que les da una idea de contra quién se enfrentan: el Caos.

Estas dos primera sesiones fueron bastante bien, aunque aparecieron algunas dudas sobre el sistema de juego (sobretodo por la magia que aún está en pañales) y el listón o baremo del número de criaturas enemigas y sus características.

Por lo que hace a la primera parte, la magia, ya estoy trabajando en ello. El segundo tema, los enemigos, es simplemente falta de tiempo material para poder crear un buen organigrama sobre contra quién se enfrentará el grupo. Espero tener más tiempo para poder aposentar estos temas y crear una aventura coherente.

Como enemigos... esto no me sirve!


En breve, la tercera sesión… (jugada exactamente hoy!)

jueves, 9 de septiembre de 2010

CUANDO LAS COSAS NO SALEN COMO UNO ESPERA

Una de las premisas que debe tener cualquier director de juego de rol que se precie es la improvisación. Ya puedes prepararte tus campañas a consciencia, tener tu arsenal de monstruitos preparados, tus mapas a punto, tus dados envueltos en una aureola de poder secreto fruto de un un ritual rolero-sexual-satánico junto a un grupo de jovencitas vírgenes … que si la cosa no “chuta” como tenías planeado, tienes que espabilarte e improvisar!

Me aseguraron que eran vírgenes. No se yo sí...


Un buen master debe estar siempre preparado para resolver un giro en su aventura en todo momento. Qué pasa cuando el grupo de aventureros decide no visitar la fortaleza de un poderoso mago que tiene sometidos a todos los habitantes de una región? O que decidan abandonar a su suerte una hermosa doncella que escapa del ataque de un grupo de gnolls? O que se decidan testarudamente a dirigirse hacia el norte, cuando el poderoso Señor del Mal, malísimo por cierto, está en el sur?


En esos momentos es cuando debe aparecer el máximo poder del master: el “Improviation's Power” o “Comocoñiomelomontopaquehaganloqueyoquiero”. Y sobre esto... no hay nada escrito. Que si tablas de armas, listas de conjuros, manuales de monstruos, interminables ambientaciones... pero ideas para re-dirigir tu aventura... no hay mucha cosa, creo yo.


En la partida que iniciamos la semana pasada, tuve que emplearme a fondo y recurrir a mi IP (Improvisation's Power).

La cosa era sencilla: el grupo debía proteger una antigua reliquia (el yelmo del paladín Dolfen) del ataque discriminado de un grupo de criaturas.

Al plantear este primer encuentro, consideré suficientes los enemigos a enfrentarse con el grupo de aventureros, todos de nivel 1: 3 hombres-lagarto, 3 hombres del caos, 2 hormigas soldado, 2 vargouille...

La suerte en los dados por parte del grupo, mi “no muy entonado” día para dirigir a los monstruitos y alguna cosilla mas, hicieron que lo que parecía que sería fácil de conseguir por mi parte (robar el yelmo sin ninguna dificultad) acabara en una victoria por parte de los aventureros.

Estuve toda la semana pensando como presentar la segunda sesión, después de aquella derrota aplastante y de frenar el “gancho” para los personajes de la aventura.


Pero, y aquí está la gracia, hay momentos en que estas situaciones “no previstas” en tu aventura desembocan en nuevas situaciones que pueden llegar a enriquecer el enfoque global de la campaña que has preparado. En nuestro caso, aquella derrota originó un cambio en la estructura y la historia que tenía planteada en origen, aportando nuevos elementos y tramas que, espero, sean motivadores para el grupo.


Los cambios no puedo exponerlos ahora mismo porqué sé que alguno de los jugadores de LA PARTIDA DEL LUNES estará espiando por si doy mas información de la necesaria. Poco a poco, en las crónicas de la partida, aparecerá como va avanzando la aventura que estamos realizando y si estos “cambios” han sido efectivos.


Por lo pronto, mucho rol y a disfrutar.

martes, 7 de septiembre de 2010

DE VUELTA AL COLE

Hoy oficialmente ha comenzado un nuevo curso y para los que, como yo, trabajamos con las futuras generaciones de Torontontero, sabemos lo duro que es este primer día.
De hecho quería escribir una pequeña crónica de la primera jornada escolar, pero no tengo el cuerpo para muchas crónicas que digamos.
Sí, lo reconozco: estoy reventao! Estos "monstruitos" han acabado conmigo inyectándome un terrible dolor de cabeza que me pide, siguiendo un ritmo acompasado de tambor, que me aya a la cama y prepare entre sueños mi terrible venganza.
Lo mejor será esperar a la crónica y buscar una bonita canción para dormir. Qué tal esta?



Y si acompañamos la musiquilla con esto...

... ya ni te cuento...

lunes, 6 de septiembre de 2010

PÍCARA nº1

Para aquellos jugadores que les guste utilizar el sigilo, el ataque furtivo, el esconderse entre las sombras... qué mejor elección que el PÍCARO!
Esta vez os presento la versión femenina de esta clase de personaje. Con ella el equipo ganará muchos puntos en... bueno, en... estooo... ganará puntos y ya está, que es de lo que se trata en este Babero's Team!
Vigilando que, aunque tenga cara de "picarona", tiene muy mala leche la muchacha.

-Deja de jugar los cuchillicos que te vas a cortar!

miércoles, 1 de septiembre de 2010

HEMOS VUEEEEEEELTO!!!

Este pasado lunes comenzó un nuevo curso “rolero” para los miembros de LA PARTIDA DEL LUNES. Sí, sí, ya os podéis imaginar como fue la cosa: cerveza, patatas, olivas, coca-cola... que si uno quiere llevar un personaje femenino muy misterioso y con un trasfondo de “cagate lorito lo que esconde esta tía” ...que si otra que fuma pipa como una chimenea mientras deja la ficha de su guerrero-cazador como una porquería (master, tienes otra ficha que esta me sa ensuciao?)... que si otro que sin saber de donde le viene lo designan líder del grupo con la responsabilidad que eso conlleva... que si otro que quiere un personaje fuette-fuette y que de sopapos a todo kiski (master, en esta partida no me pillarás: me pongo 4 de fuerza y dame un espadón!)... que si otro que hace meses que tiene pensado llevar un tiflin y que no hay tu tía en hacerle cambiar de idea (y ademas asesino!)... que si otro me llega tarde y ya le montaremos ficha...
En fin, que dura es la vida del master!!

La gran novedad es la utilización de un nuevo sistema de juego que he estado creando hace meses. Nos servirá para “tastear” si es efectivo, qué se puede cambiar, qué hay que eliminar o incorporar... Por ejemplo, el tema de magia está aún en construcción y poco a poco se irán incorporando hechizos nuevos a una lista de conjuros posibles.

La sesión fue muy bien (en breve colgaré la narración), entendimos el nuevo sistema (que es un milagro tratándose de frikis con una sola neurona y medio borrachina) y nos reímos un rato largo. Peeeeero...

La cosa no acabó como se esperaba. Me explicaré:
En esta primera sesión se explicaba la situación del pueblo de Greenyard y los continuos ataques que padecía por parte de un grupo de criaturas maléficas. Parecía que la intención de estos monstruos era robar el yelmo de Dolfen, un famoso paladín muerto hace décadas en su lucha por el bien y la justicia. Bien, la misión del grupo de aventureros era defender el templo de esos ataques evitando el robo del yelmo.
Y los muy jodidos lo consiguieron!!
Cierto es que no utilicé toda la batería de criaturas que tenía en mente, pensando que con lo que ponía sobre el tablero sería suficiente.
También dejé escapar ciertas habilidades de algunos de mis monstruitos que me hubieran ido de perlas (el “chillido” de mis dos Vargouille, por ejemplo). Peeeeeero...

Tu chilla... sin miedo cabezón!!

Ninguno de mis jugadores pensó en ningún momento que puede que fuera eso lo que yo quería. Puede que mi deseo era que el yelmo no fuera robado. Puede que mi intención fuera que lo defendieran para conseguir alguna otra cosa...

Jugadores, sabed que la mente del master es un laberinto sin salida, un bosque oscuro lleno de peligros, una pesadilla hecha realidad, una locura en estado puro... un aperitivo sin berberechos!

No bajéis la guardia en ningún momento porque puede que, sin saber como, hayáis actuado como yo quería. El lunes tendréis la respuesta... MUAHAHAHAHA!!!

-Que malo que soy!!!