jueves, 29 de noviembre de 2012

PINTA Y COLOREA

Cuando escuchas al director de juego describir el lugar donde los personajes se encuentran, algo en tu cabeza hace “click” y comienza toda la maquinaria imaginativa que te ayudará a adentrarte en un mundo donde vivirás las aventuras extraordinarias, terrores profundos o experiencias futuristas.

Puedes narrar que los personajes se adentran en un bosque oscuro, de vegetación espesa, con ojos salvajes acechando en todo momento... O que, al entrar en un profundo dungeon, el grupo deba enfrentarse a una enorme criatura, armada con una peligrosa arma sedienta de sangre... O que despiertas en una mansión tenebrosa, con la luz de la luna traspasando los cristales de los grandes ventanales, con la sensación de un frío aterrador que te envuelve como un manto de muerte...

Un recurso a utilizar, es el de presentar a los jugadores imágenes que ilustren el lugar, los personajes o los enemigos a los que deberán enfrentarse. Es una herramienta que, si no fuera por la “mardita” impresora y lo caros que son los cartuchos de tinta, utilizaría más a menudo.
No por ello, dejo de maravillarme de las extraordinarias obras de arte que se pueden encontrar por la red. Porqué solo hace falta buscar un poco para encontrar artistas que son auténticos “genios” en estas ilustraciones de fantasía.

Aquí os dejo algunas imágenes, con los enlaces respectivos, para que los disfrutéis. De todas formas , podréis consultar sus páginas en la barra lateral del blog.

Si alguien conoce algún otro artista para ampliar nuestra lista... ya podéis dar voces!







 

lunes, 26 de noviembre de 2012

ACTUALIZANDO...

Preparando el resumen del 2º Encuentro Familiar de La Partida del Lunes, realizado ayer domingo día 25 de noviembre (no tiene desperdicio, ya os aviso!), hago un pequeño parón para dar paso a nuestra típica valoración de la partida finalizada hace escasas semanas.

Pero antes de que nadie diga nada...me gustaría que Alcalde, “master cabrón” de esta partida, iniciara el turno de reflexiones sobre esta aventura de ambientación novedosa y que nos ha hecho disfrutar durante dos meses y pico.
Así pues: Alcalde, esperamos tu opinión de esta aventura!

Informamos también a nuestros seguidores (creo que alguno habrá...), que el relevo de director de juego ha recaído nuevamente en las “susias” manos de Jorge (aymadredediosjodidolotenemosoyes!), que ha iniciado no una aventura rolera, si no un auténtico “programa de televisión” al más puro estilo “Perseguido”, película de nuestro siempre querido y admirado Arni.
Jorge hará lo posible por colgar las crónicas ya que yo voy algo atareado con el final de trimestre...

Saludos y, en breve, las foticos del 2º Encuentro Familiar de La Partida del Lunes!

sábado, 24 de noviembre de 2012

LA LLEGADA DE SINH (sesión IX)

Antes de entrar e la caverna, el grupo discutió como podrían acabar con Sinh. Sentían un enorme pesar al saber que la única forma de acabar con la aquel ser maligno, era dejarlo entrar en el cuerpo de Yuna y dar muerte a la muchacha de inmediato...pero aquello atormentaba especialmente a Artenis y a Sigilo. Y si Sinh entrara en otro cuerpo y no en el de Yuna?
Pero el peligro ya les era presente en la entrada de la cueva: un enorme lobo de las nieves y un flan de hielo, aguardaban a los mercenarios y guardianes sedientos de sangre. Tras un encuentro corto y sin demasiados problemas, se adentraron en la cueva por un estrecho, oscuro y húmedo pasadizo. No faltaron los resbalones y las caídas...para, al final llegar a una sala subterránea repleta de hongos en forma de huevo. Un escenario algo inquietante...
Al acercarse a aquellos hongos, estos se abrieron dejando escapar un nube de humo verde. El efecto de este: crear confusión y provocando que se atacaran entre ellos. Akane y Sigilo se vieron enfrentadas en uno de estos combates, resultado del aliento tóxico de los hongos.
Mientras, Kairon, Artanis y Yuna, al adentrarse en uno de los pasillos en el que desembocaba la enorme sala, cayeron por un agujero y acabaron en un profundo pozo. Allí les esperaba las sedientas fauces de un can del infierno al que tuvieron que hacer frente. La situación se complicaba por momentos y la fina línea de la muerte se perfilaba en el horizonte de los protectores de la Elegida. Finalmente, superaron aquel encuentro no sin daños preocupantes para su salud y estado de ánimo.
Sigilo y Akane, tras recuperarse de su estado de confusión provocado por los hongos, se reencontraron con Pijus y siguieron otra de las galerías que presentaba la sala. Tras unos minutos de tensa tranquilidad, se enfrentaron a un Begimo. Gracias a dos afortunados y efectivos ataques, y al poder de los ataques Medusa de Akane, los aventureros acabaron con la criatura y pudieron continuar su camino en busca de los desaparecidos.
Todo el grupo se unió de nuevo tras unos minutos de explorar por la gruta, momento que aprovecharon para descansar y recuperarse de lo acontecido. Estaban realmente en un estado de salud preocupante...y aún les faltaba enfrentarse al último de sus temidos enemigos: el Alpha Omega.
El momento crucial había llegado, tras una enorme puerta se encontraba el objetivo por el cual habían viajado por todo Spyra, el destino de Yuna y la decisión que lo cambiaría todo.
Traspasaron la puerta y se encontraron con la enorme criatura que franqueaba el paso hacía el lugar donde Yuna tendría que efectuar el ritual, junto con las piedras de pode conseguidas, para “dejar entrar” a Sinh en su interior.
Mientras Kairon, Sigilo, Pijus y Akane se enfrentaban al Alpha Omega, Yuna y Artanis se escabullían dentro de la pequeña sala de ritual, encontrándose con una especie de espejo voluble.
La Elegida, junto con su guardiana, traspasaron el portal y llegaron a un escenario inesperado: un claro de bosque. Pero lo más inquietante no era el cambio de lugar, si no la presencia de una nueva Yuna, clon de la original. Artanis presentía lo que podía ocurrir y buscó diferentes estrategias para “marcar” a la Yuna original (hacerse ella misma un pequeño corte para marcarla con sangre, entre otras...). Pero lo inesperado fue que al marcar a la muchacha, apareció otra nueva Yuna, también marcada con sangre... La única marca que distinguía a la Elegida real de las otras, era el tatuaje que mostraba en su brazo, igual al de Artanis. Fue la manera de hacer desaparecer a los clones de Yuna e iniciar el peligroso ritual.
En el exterior, continuaba el sangriento enfrentamiento del resto del grupo con el poderoso Alpha Omega. Las fuerzas de los aventureros mermaban frente a aquella criatura formada de pura energía, pero la determinación y la voluntad de liberar a Spyra de Sinh, alzaba a los guerreros en pos de una victoria merecida.
Y finalmente, Alpha Omega sucumbió frente a los ataques de Kairon, Sigilo, Pijus y Akane. Pero...qué había pasado con el ritual?
A los pocos segundos, sus preguntas tuvieron respuesta: Yuna apareció...portando la daga que le había regalado Sigilo y la mano ensangrentada. El ritual se había efectuado...pero el sacrificio había sido otro.
Desde aquel día, Artanis fue recordada en toda Spyra como “aquella que había substituido a la Elegida”.


FIN DE LA PARTIDA

viernes, 16 de noviembre de 2012

LOS JUEGOS DE ROL COMO RECURSO PEDAGÓGICO

A menudo, las respuestas que damos los jugadores de rol a la pregunta “por qué juegas a rol?” tienden a ser algo repetitivas y poco esclarecedoras para aquellos quienes nunca han jugado a este tipo de juegos. Siempre recurrimos a razones de diversión, de desconectar de la triste monotonía durante unas horas, de valores como la cooperación, la reflexión, la estrategia, el compañerismo... Pero aún así, la respuesta no acaba de “dar en el clavo” para aquel quién nos hace la pregunta, quedándose con cara de palo y, tras unos segundos de profundo silencio, vuelve a preguntar: “Pero...por qué juegas a rol?”.

 Aún nos ven así... 
 
En esta entrada de hoy, algo menos cachonda (ya quedáis avisados!), me gustaría interpretar las mismas razones que hemos nombrado anteriormente, pero traspasándolas a un contexto donde seguro que apreciaremos más y mejor el valor positivo de los juegos de rol. Me refiero al “juego de rol con y para los niños”.

A parte de friki, soy padre de familia y maestro...maestro de los guerreros, de los de niños salvajes de 3 a 6 años, de los que quitan mocos, cambian pipis y enseñan letras...de esos soy. Pues bien, dentro del mundo de la educación siempre se ha valorado y potenciado un entorno educativo donde el niño se sienta motivado para descubrir, experimentar, conocer, aprender. En la etapa infantil, estos aspectos son esenciales para el desarrollo del niño como persona. Y uno de los mejores recursos para trabajar este desarrollo es el juego.
Podríamos establecer un gran abanico de tipos de juego infantiles: los rompecabezas, las piezas de construcción, los coches, los muñecos..., a parte de aquellos juegos más dinámicos y físicos que jugamos en el recreo o en cualquier parque.
Pero la tipología de juego que nos ayudará a socializar a nuestros pequeños, son aquellos que podríamos incluirlos bajo la etiqueta de “juegos simbólicos”. Son aquellos tipos de juego donde el niño entra en una situación imaginaria e intenta desenvolverse, poco a poco, con la máxima autonomía posible. Pongamos unos ejemplos más claros: jugar a ser una familia (con su papá, su mamá, el hijo, el perro...), transformarse en una pandilla de piratas, hacer la comida a tus muñecas, ser el general de tu ejército de clics de playmobil, convertirse en tu super-héroe preferido... Sí, sí, sí, estaréis pensando que esos son los juegos que todos hemos jugado siendo pequeños. Y así es.
Un juego de rol, no deja de ser otra manera de jugar a este “juego simbólico”, que todo el mundo educativo a coincidido en afirmar como una buena herramienta para formar personas. Puede, entonces, considerarse los juegos de rol como una buena opción de diversión educativa para los niños? A mi parecer, rotundamente, sí.
Evidentemente, sería muy difícil crear una situación de “roleo” en un ambiente escolar (no me imagino yo a ciertas “maestras pochas” realizando tareas de master...), pero si trasladamos estas situaciones a entornos más propicios, podrían ser gratamente positivos.
Si queremos entender la reflexión que estamos llevando a cabo, puede que sea mejor ir paso a paso...

Imaginación
Nuestro master tiene delante a un grupo de chavales de 5 años ansiosos por saber a qué jugaran. No conocen el juego, no saben el significado de “rol”, no saben cuales son las normas... En la mesa solo pueden ver unos dados de 6 caras, unas fichas de colores, unas figuritas muy chulas y partes de lo que parece un tablero cuadriculado.
El master, tras unos segundos de silencio, comienza a hablar con voz altamente intrigante: “Ahora os explicaré una historia que sucedió hace muchos, muchos años...”. Ya lo tienes! Una partida de rol no deja de ser un cuento, una historia que se va creando poco a poco, siguiendo las escenas que los mismos jugadores van originando. Ellos mismo son los protagonistas de la historia y de como de desarrollaran los sucesos de esta.
A cada nueva descripción del master, los niños se imaginan el paisaje que les están narrando, las criaturas a las que se enfrentarán, los personajes con quienes se relacionan, etc. Por lo tanto, el trabajo de imaginación que deben realizar es enorme.


Toma de decisiones
Muchas situaciones dentro de una partida de rol, nacen de una misma pregunta: “qué hacéis?”. Las aventuras de nuestros personajes se enzarzan en un laberinto de vivencias donde se debe decidir cual será nuestro próximo paso. De esta decisión dependerá si nuestro personaje continua sin problemas la aventura o se ve envuelto en un preocupante aprieto.
Es positivo que los niños vivan estas situaciones dentro del juego, ya que más tarde, en la vida real, estarán capacitados para valorar los pros y los contras, crear hipótesis, avanzarse a los hechos, y poder evaluar con perspectiva la situación y decidir la opción más optima para su interés.
Es divertido ver como los niños reflexionan frente a una simple situación como la de abrir o no una puerta. Puede que unos estén decididos a abrirla, pero alguno presentará la duda de posibles peligros tras ella. Deberán ponerse de acuerdo (otro valor positivo a sumar a la lista) y decidir entre todos su siguiente acción.

-La abrimos o no la abrimos?
Estrategia
Puede parecer que los niños pequeños tengan dificultades para establecer estrategias de juego para conseguir un objetivo, pero nada menos alejado de la realidad. Es verdad que en las primeras partidas de cualquier juego, los niños necesitan un tiempo para conocer la normativa, el funcionamiento, los movimientos..., pero poco a poco van “pillando” el sistema y comienzan a improvisar sus propias estrategias para llegar allí donde quieren. Cierto que sus propuestas no suelen ser las más adecuadas para alguna de las situaciones que les presentamos, pero tampoco son del todo descabelladas.
Por ejemplo, en una partida con mis hijos, sus pj's estaban frente a una enorme araña que protegía un tesoro que los héroes debían conseguir. Puede que la propuesta de algún jugador veterano fuera la de atacar a la criatura utilizando las mejores habilidades de cada personaje. Mi pequeñajo de 3 años, se quedó unos segundos en silencio y me dijo: “nos podríamos disfrazar de arañas y arrastrarnos por el suelo. A lo mejor, la araña se piensa que somos sus hijas y nos deja pasar!”. 
Pues es una opción...y muy parecida a lo que entenderíamos como “moverse sigilosamente”, “disfrazarse” o utilizar un conjuro de “invisibilidad”.
Lo importante es que los niños piensen diferentes opciones frente a una situación y escojan la que crean más optima para su objetivo final.

Compañerismo
Este es fácil... En estas edades (entre 3 y 6 años), los niños acusan bastante lo que se conoce como egocentrismo. Les cuesta aceptar que aquel juguete no es solo para él, que no son el centro del mundo, que los padres tienen otras tareas a parte de estar por ellos, que no siempre tienen la razón...vamos: no son los reyes del mundo!
También nos encontramos con que muchos de estos niños juegan de un modo individual, pasando poco a poco a un juego más colectivo, con los conflictos que conlleva este juego en grupo. Me refiero a vivir situaciones de decidir como va el juego, si la mamá soy yo o tu, si la carretera de coches va hacia allí o hacia allá, si yo soy el bueno y tu el malo, etc.
Y en las aventuras que les vamos a presentar dentro de una partida de rol, o trabajas en equipo y te entiendes...o puede que lo pases un poco mal!
Para comenzar, recuperaremos lo comentado anteriormente sobre la “toma de decisiones” y la idea de decidir entre todos qué hacer durante la partida. Pero también, se debe trabajar el tema de formar parte de un grupo, de la ayuda al compañero, del respeto por como juego el que tienes al lado...

 Un par de ejemplos: Imaginemos que los chavales tienen frente a ellos a un bicharraco que quiere hacerlos papilla. Deberán respetar las decisiones que tomen sus compañeros, sea la de enfrentarse o la de huir. Aunque crean que lo mejor es actuar de cierta forma frente al encuentro, deben aprender a respetar otras formas de actuar. No sería esto “educar” a ser tolerante?
Otro... Tenemos un compañero que, en mitad de un combate, cae gravemente herido. Como master, deberemos dar importancia al hecho que “nuestro amigo” lo está pasando mal, está dolorido y puede que no acabe la partida. Los niños apreciaran la situación comprometida de ese compañero y, en los mejores casos, correrán a socorrerlo. Creo que esta preocupación puede aceptar la etiqueta de “ponerse en el lugar de otro” o empatía. Y este es un valor que merece la pena trabajar...

Podríamos encontrar muchos más puntos positivos en el hecho de jugar a rol con los más peques de la casa, pero posiblemente estaríamos barajando los puntos comentados hasta ahora.
Solo puedo decir que he tenido la grandiosa experiencia de jugar con mis hijos varias partidas de rol y con resultados más que sorprendentes. Me he maravillado al comprobar que pueden proponer formas de encarar un encuentro de forma original, divertida y más que aceptable. Han disfrutado de lo lindo y con ganas de repetir la experiencia.

Como friki, me pongo tontorrón al ver a mi Piltrafilla decir que es una hechicera elfa (bajo nombre de Verdeta Somnis) o que mi Bicho es un guerrero bárbaro (el aguerrido Malvado). Pero como padre, ver que se dejan llevar por la imaginación y la fantasía, que se ponen de acuerdo en como actuar, en como interpretan a los personajes (con cambio de registro de voz incluido), como reflexionan sobre lo que se les explica, como buscan soluciones...es un gustazo!


Si tenéis la oportunidad, os animo a rolear con los más pequeños de la casa. Es otra manera de vivir los juegos de rol. Más infantil, sí, pero igual de mágica que al hacerlo con nuestros grupos habituales de juego.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

GOTYE # BRUNO MARS



LA LLEGADA DE SINH (sesión VIII)

Tras vencer a los monjes guardianes del templo, Kairon, Pijus y Artanis intentaron sin fortuna abrir la puerta que les llevaría al lugar donde sus compañeras se enfrentaban al trío de monjes fanáticos.
Sigilo y Akane, consiguieron acabar con 2 de los 3 monjes. Este último, en un intento de escapar de una muerte segura, abrió la puerta que el resto de mercenarios estaban intentando forzar. Aquello no había sido una buena opción, ya que se lanzó de cabeza a una muerte segura.
Tras revisar la sala de oración de los monjes, pudieron apoderarse de alguna pócima de curación y karma, y algún que otro objeto de valor. Pero debían continuar su exploración del edificio...
En la única puerta de salida que existía, llegaron a escuchar un sonido parecido al aleteo de una gran criatura. Pero aquel ruido no mermó las voluntad de los mercenarios por conseguir la tercera de las piedras de poder y se internaron en la sala sin dudarlo ni un segundo.
Al llegar a ella, descubrieron lo que les esperaba: un enorme gólem de carne, barraba la puerta de salida de aquella enorme habitación. Pero aquel no era el mayor de sus males, ya que una sombra de muerte volaba por encima de sus cabezas: una quimera les vigilaba desde la altura de aquel espacioso salón.

 
Además, para dificultar más las acciones de los aventureros, estos descubrieron que la sala estaba envuelta en una especie de atmósfera que impedía utilizar conjuros mágicos. Si querían salir de allí con vida, deberían utilizar sus armas naturales.
Era momento de utilizar arcos, espadones, bastones, granadas...lo que fuera para acabar con el enemigo...y no era tarea fácil. La fuerza descomunal del gólem, junto con el ataque combinado de las tres cabezas de la quimera (león, dragón y carnero), no era en absoluto tranquilizadoras. Solo los buenos ataques de los miembros del grupo, junto con la fortuna al esquivar el triple ataque de la quimera o el abrazo poderoso del ser de carne, dieron su fruto: una victoria merecida de los aventureros. Además de conseguir una extraña piedra, de origen albhed, que funcionaba como desinhibidora mágica. 

Al traspasar la puerta que guardaba el gólem, el grupo descubrió una sala cubierta por agua turbia. En las profundidades, podían apreciar la existencia de la tercera piedra de poder. Pero aquellas aguas solo escondían muerte... fueron precavidos, lanzando el cuerpo del gólem de carne, consiguiendo que parte del veneno que existía en el líquido, fuera absorbido por aquella criatura sin vida. Fue Sigilo quién se lanzó al agua para recoger la piedra, no sin recibir alguna que otra herida ácida del agua.
Era momento de volver al pueblo, descansar y salir cuanto antes del lugar... los guados podían volver a por ellos.
Se dirigieron a tierras de los ronso, raza orgullosa donde las haya, caminando durante unos días en terrenos montañosos. Sin saber como, el grupo se vio rodeado por estos guerreros felinos, que vigilaban sus movimientos en todo momento.
En un pequeño claro del camino, el líder de los ronso se presentó frente a los guardianes de Yuna, exigiendo una prueba de valor para pode continuar el camino por sus tierras. Artenis debería enfrentarse en duelo a un Moffu, una criatura enorme y salvaje. Poco podía hacer la guardiana humana frente a aquel animal descomunal.

Pero la muestra de compromiso, honor y valentía por parte de la gran mayoría de miembros del grupo, convenció a los ronso y facilitaron a la comitiva de Yuna, el continuar con su camino. En lo alto de la montaña, les esperaba Sirkal “El primero de los guardianes” ronso, guardián de la cuarta y última de las piedras de poder.
En su conversación, los aventureros descubren el oscuro futuro que les espera: Sinh es indestructible, solo pueden conseguir que su presencia en Spyra desaparezca durante unos centenares de años...pero volverá. Lo peor de aquella situación es que para que puedan acabar con él, Sinh debe entrar en el cuerpo de una criatura con la única ayuda de las piedras de poder. Una vez en el interior de una persona, y solo con la muerte de aquella persona, Sinh morirá.
Los rostros de los protectores de Yuna eran de una tristeza rotunda: ahora entendían el cometido de la niña...ella debería ser el receptáculo donde Sinh debía entrar y a quién deberían matar una vez realizado el ritual.
Una dura y dolorosa misión, no cabe duda...

lunes, 12 de noviembre de 2012

LA LLEGADA DE SINH (sesión VII)

Aquella misión estaba dejando exhaustos a los miembros del grupo de mercenarios. Sentir que eran perseguidos por toda Spyra, protegiendo a la única persona que podía poner fin a la presión de Sinh, no era muy alentador.
Pero aquel poblado pesquero era diferente... parecía como si sus habitantes estuvieran en contra de Sinh, aunque no lo verbalizaran abiertamente. Pero fueron las las palabras de Sigilo con uno de los pescadores, la que parecía haber conseguido dar rienda suelta a los pensamientos de aquellas gentes.
Desde la llegada de aquel mal, la pesca había disminuido, y el poblado había sucumbido en una tristeza difícil de superar. Además, el templo situado en la isla del centro del lago Van, antes visitado por todos, había quedado clausurado por parte de los monjes fanáticos de Sinh.
Estaban obligados a llevarles comida cada cierto tiempo, encargo que dio una posible vía de entrada al templo y conseguir otra de las piedras de poder.
Mientras Sigilo, Artemis, Kairon, Pijus y Akane, discutían la forma de entrar en el templo, un gran griterío se hizo presente en la plaza del pueblo. Eran dos guados que amenazaban cruelmente a un niño, preguntando a su vez por los forasteros recién llegados a la población.
Artemis no pudo reprimir su ira, presentándose peligrosamente frente a sus perseguidores, dando nuevas posibilidades a que Yuna fuera capturada de nuevo. Y muy a su pesar, la cosa se complicaba por momentos, ya que los guados no venían solos sino con un Wendingo, una enorme criatura de alto poder ofensivo.
En este momento, y no con toda la voluntad del resto de los miembros del grupo, se inició un combate sangriento a la par que mágico. Los guados utilizaban sus artes arcanes para conjurar Coraza, Tormentas de Fuego, Prisa o las variantes de Succión de Vida o Karma.
La buena secuencia de ataques cuerpo a cuerpo, junto con 2 oportunos ataques con granada doble de Akane, minaba los puntos de vida del enemigo.
Tras vencer a los guados y al salvaje Wendingo, los habitantes del pueblo pescador agradece enormemente la ayuda del grupo, llegando a un acuerdo para que sean ellos los que transporten la comida al templo de Van.
El plan debía estructurarse de forma precisa: mientras Akane (aún no del todo convencida...) y Sigilo se desplazaban hasta el templo buceando por las aguas del lago, el resto del grupo llegaría en barca hasta la isla.
La primera pareja (Akane/Sigilo) se enfrentaron a un enorme pez espada, pero consiguieron llegar de una pieza a la puerta bajo agua que daba paso a los subterráneos del templo.
El segundo grupo, haciéndose pasar por pescadores, llegaron a la isla siendo recibidos por los monjes fanáticos. Esperaron el mejor momento para acabar con sus primeros enemigos una vez creyeron que no serían descubiertos.
Kairon, Pijus y Artemis, se enfrentaron a monjes que se encontraban en la garita de vigilancia, siendo un combate encarnizado. Poco más de lo que Sigilo y Akane tuvieron que hacer frente al descubrir 3 monjes que estaban rezando en una sala del templo.
Tendrían tanta suerte como sus compañeros o darían el último de sus suspiros en aquel lugar?


Off-rol: con algo de retraso, vamos colgando las crónicas de nuestras partidas. Sed pacientes y conoceréis el final de esta, nuestra gran aventura en Final Fantasy.

jueves, 8 de noviembre de 2012

COMO SE LO EXPLICO?

No soy muy fan de las películas de Walt Disney, lo reconozco.
Que sí, que hay pelis que valen la pena y que pueden hacerte pasar un buen rato. Pero cuando tienes una niña de 6 años e intentas evitar que se enganche a ese mensaje de princesitas delicadas, mundo de color de rosa y lagrimita fácil...la cosa se complica!
Cierto es que las últimas princesas aparecidas en el mundo Disney han cambiado un poco el perfil existente hasta ahora. Pero si te tragas la Cenicienta, la Bella Durmiente o la Blancanieves...puedes tener un subidón de azúcar que te cagas entre tanto "pastelito, pastelito".
Solución: ampliar la oferta cinematográfica a otra estilos (o compañías). Películas que todos, y cuando digo todos me refiero a pequeños y adultos, podamos disfrutar de verla.
PLANETA 51, COMO ENTRENAR A TU DRAGÓN, ICE AGE, MONSTRUOS Y ALIENÍGENAS... podrían ser alguna de las escogidas en el apartado de animación.
Con lo que sí que he podido disfrutar como un camello, ha sido recuperar alguna película que había visto hacía años y ahora la disfruto como padre. LA PRINCESA PROMETIDA, DENTRO DEL LABERINTO, WILLOW, LOS GOONIES... Y los críos también han disfrutado de lo lindo!
Pues bueno, una de esas pelis ha sido SPY KIDS. No es que la hubiera visto siendo yo jovencito (es del 2001), pero siendo el director Robert Rodríguez...es digna de ver.
La cosa va que, tanto mi Piltrafilla como el Bicho, les gusta bastante la serie de películas sobre estos espías infantiles y sus aventuras para salvar el mundo. Vamos: que me la piden bastante para que se la ponga el día de palomitas!
Lo que pasa es que desde el 2001 hasta ahora...ha llovido un poco! Y ahora me encuentro que la niñíta que aparecía en Spy Kids (Alexa Vega, en la peli Carmen), aparecerá en la próxima entrega de MACHETE KILLS.
Y no es que sea malo, no... es muy bueno! Pero tendré que explicarle a mi inocente hija que la espía ha crecido...y como de bien! Y si no, ya me dirás tu...


miércoles, 7 de noviembre de 2012

UNA DUDA...


Estooo... tengo una duda: lo que sostiene en la mano esta jamelga...ehem...son unos CATAPLINES?!?
Madredediossssss!!!!

domingo, 4 de noviembre de 2012

KDD UMBRIANA

Aún con resaca en los ojos de haber ido a dormir tarde, pero con una sonrisa de haberlo pasado muy bien, paso a explicaros lo sucedido en una de nuestras KDD Umbrianas con la gente de nuestra ciudad.
De vez en cuando, algunos los miembros de Comunidad Umbría que vivimos en Igualada, nos reunimos para jugar alguna partidilla de rol (algo de una sola sesión) o de juego de tablero. Son encuentros que sirven para conocer a nueva gente que ha aparecido por la Comunidad y saber que no eres el único friki, a parte de la gente de La Partida del Lunes, que existe en tus alrededores.
Le de ayer fue realmente divertida...
Al llegar, me encontré a parte del grupo jugando al ya típico Munchkin. La cosa se paró con la llegada de más miembros de la KDD y con la tarea de ponerse de acuerdo en las pizzas que se iban a encargar. Rápidamente, ya estábamos la totalidad de la gente que íbamos a jugar (un total de 8) y comenzamos a jugar a Chez Geek.
 
Había jugado hacía unos años a este juego, pero no recordaba lo divertido que era. Por si alguien no conoce este juego, la cosa va de la siguiente manera: Todos los jugadores comparten piso y deben conseguir por medio de diferentes actividades y objetos, ser los más vagos del piso. Cada jugador tiene un trabajo que le proporciona diferente tiempo libre y sueldo. Según estos parámetros, podrás realizar más o menos actividades y comprar más o menos objetos (cerveza, cigarros, juegos de ordenador, maria...). 


La cosa se anima cuando aparecen los “gorrones” que te tocan las narices en tu objetivo de “récord de vagueo”. Eso y hacer la puñeta a tus compañeros de piso... que puede ser de lo más divertido del juego!

Después de unas partidas, nos metimos de lleno en “Sí, Señor Oscuro!”, un juego que me sorprendió porqué me lo imaginaba totalmente diferente. Este juego de cartas, es básicamente narrativo e interpretativo, ya que debes dar mil y una excusas a tu “Oh, Señor Oscuro Todopoderoso!” del porqué la misión que te había encomendado ha salido como un “truñaco”.


 Hay dos tipos de cartas: las que te te ayudan a crear excusas con personajes, paisajes o situaciones, y las de “pasar el marrón” a tus compañeros.
Dependerá de tu capacidad para “montarte una trola” la que consiga que el Señor Oscuro no te lance una de sus miradas asesinas. A la de tres miradas de tu señor malvado... acabarás siendo pasto de los gusanos!


Este segundo juego dio para las más alocadas y disparatadas excusas: lagos que se secan, antorchas que queman coches, elfas calentorras, llaves que no abren nada, conspiraciones que nadie sabe de donde han salido... Buenas risas para acabar la KDD Umbriana!
Y no fue corta, que digamos... Se quedó a las 8 de la tarde y acabamos a las 2:30 de la mañana!

jueves, 1 de noviembre de 2012

NOS VAMOS DE MAMPORROS


Los encuentros o combates, son una parte muy importante de nuestras partidas. Como máster, imaginamos como serán los enemigos de los Pj's de nuestra aventura, qué características tendrán, sus ataques sorpresa o “combos”, qué hechizos lanzaran en caso de ser personajes arcanos, sus puntos débiles...
Pero también debemos dar mucha importancia al entorno donde se desarrollarán los sucesos. No es lo mismo vivir un combate en un bosque, que en una gran sala de una fortaleza. O en un dungeon subterráneo de los de toda la vida.
Hay másters que prefieren la muchas posibilidades de cobertura que ofrece los varios elementos de un tupido bosque. Otros, la libertad de un gran espacio donde “exhibir” sin problemas todas tus habilidades para la lucha. Muchos, disfrutan la sensación claustrofóbica que ofrece una galería bajo tierra. Pero... y un bar/taberna/restaurante/posada...casino???
Dioooossssss...he encontrado el combate por excelencia!