domingo, 19 de octubre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión IX y X)


El viaje hasta Puapáramo fue rápido, gracias a la ayuda de los elfos Tiri Kitor y sus búhos gigantes, pero igualmente abrumador por el paisaje que habían visto durante el trayecto.
Buena parte del Valle de Elsir, sobretodo la zona de Transbordador de Drellin, había sucumbido al feroz avance de la Horda, dejando tras de sí un rastro de muerte, destrucción y desesperanza.
Pero la misión de los aventureros era precisamente evitar que aquel dolor fuera a más. Y eso solo se podría conseguir con la ayuda del Señor Espectral.

Tras aterrizar y explorar la zona semi-desértica, descubrieron la entrada a la guarida del liche. Parecía que unas formas incorpóreas, muy similares a leones, volaban de aquí para allí vigilando el lugar.
El grupo valoró aquella situación y decidió adentrarse en el lugar en total alerta. Avanzaron poco a poco, y temerosos de como actuarían aquellas criaturas fantasmales. Pero, incomprensiblemente para ellos, no fueron atacados en ningún momento...y eso los llegó a intrigar en demasía.

El templo del Señor Espectral, mostraba la inquietante forma de un enorme león tallado en piedra, ofreciendo dos posibles entradas: una entre sus patas delanteras y otra en la boca del león pétreo.

Wong escaló para descubrir una sala que hacía funciones de balcón de vigilancia, pero el pequeño monje decidió que lo más sensato sería entrar en la guarida todos juntos.
El resto del grupo optó por la entrada principal, descubriendo que una peligrosa criatura hacia guardia en ella: un behir semi-infernal.

El aliento electro de la bestia daño considerablemente a Kurgan, pero Artemisa estaba alerta con sus canalizaciones y el resto de grupo con dañar al enemigo poco a poco.
La fortuna no acompañaba a Nebin que, con sus ataques a distancia, no heria lo suficiente al behir. Pero la ayuda de unos y otros, fue suficiente para darle muerte y poder adentrarse en aquel edificio nada acogedor.
En la sala donde parecía que descansaba la bestia guardiana, no existía ni una sola puerta que diera acceso al interior del templo. Como entrarían en su interior? Esta vez, Nebin si que fue afortunado y encontró una puerta secreta, lugar por donde entraron al recinto del Señor Espectral.
En el pasillo secreto, dos leones espectrales les estaban esperando, aguardando la llegada de los aventureros y acabar con sus vidas. En dos grupos, vencieron a las dos bestias fantasmales sin demasiados problemas. Era momento de continuar...
Llegaron a una sala donde podían encontrar una escalera que llevaba al piso superior, posiblemente al balcón que había descubierto Wong (la boca del león) y un par de puertas. El sigilo era primordial, salvo que... Mirtha no era de aquellas mujeres de esperar en silencio!
Al intentar abrir una puerta, tropezó con una de las piedras del suelo, provocando un ruido enorme que puso en alerta a las fuerzas de la mano Roja que se encontraban en aquel lugar. Y no era un contingente cualquiera, sino que era la señora de las Sierpes Ulwai Invoca-tormentas en persona, junto con tres monjes trasgos y 2 clérigos.

Rápidamente los dos contingentes comenzaron a actuar: conjuros, ataques poderosos, pergaminos, hendeduras, flanqueos... Todo, de una forma u otra, era efectivo. Pero quién tenía un auténtico as en la manga era Artemisa que, con su muro de fuego provocó daños considerables en los monjes y los clérigos.
Ulwai, gracias a su bastón de tormentas, creaba rayos que descargaban su poder sobre alguno de los guerreros. Nebin, por ejemplo, tubo ciertos problemas con sus heridas, rozando la fina linea de la inconsciencia.
Cuando Kurgan y Mirtha eran implacables en sus ataques, descargando su furia contra el enemigo. Artemisa con sus canalizaciones y conjuros de ayuda. Nebin en los ataques furtivos. Wong en su lucha personal contra los de su misma clase.
Un combate épico que acabó de la mejor forma posible...para el grupo de aventureros.
Era momento de recuperarse un poco y volver a explorar el templo en busca del liche.

Aquella búsqueda les llevó a encontrar una sala de disección, un antiguo salón...y una enorme sala de iluminación amarillenta, de atmósfera inquietante y un extraño estanque de aguas de color amarillo en mitad de la habitación.
Al internarse en ella, descubrieron que uno de sus accesos daba paso a otra sala, esta más pequeña, con una esfera negra que parecía sostenerse en el aire por arte de magia.
Aquel lugar estaba envuelto por una aura arcana de amplio poder, no hacia falta tener conocimientos mágicos para ello, pero desconocían como actuar en aquel lugar.
No tuvieron demasiado tiempo para reflexionar sobre ello, ya que de varios de los nichos de las paredes, comenzaron a aparecer parte de las criaturas que el Señor Especral estaba creando para la Horda de la Mano Roja: Sorbehuesos, muertos vivientes sedientos de vida.

Una vez más, la buena organización de ataque del grupo, obtuvo el fruto deseado. Pero tenía una preocupante consecuencia: la salud del grupo comenzaba a disminuir, tenían pocas pociones sanadoras y las canalizaciones de la clérigo eran limitadas.
O finalizaban positivamente aquella misión o...morirían en el intento.

Tras acabar con los 6 sorbehuesos, inspeccionaron la sala nuevamente. Unos miraban los gravados de las paredes, otros el líquido amarillento del pebetero...y Kurgan decidió darle un fuerte golpe con su mandoble a la esfera de la pequeña sala. Resultado: el arma del semi-orco acabó hecha cenizas y un apabullante gritó sonó de las profundidades del templo.
Todos notaron que el ambiente comenzaba a ser más asfixiante, un sudor frió bañaba sus rostros y un ligero temblor se apoderaba de sus cuerpos. En segundos, vieron aparecer al mismísimo Seños Espectral lleno de furia por el ataque a su orbe de poder, su “corazón de león”.
Aquello era una muerte segura a salvo que...la filacteria!
Gracias a poseer el objeto robado por la Mano Roja al liche, el grupo pudo conseguir un trato con el Señor Espectral: solo debían retornar la filacteria a su lugar original dentro del templo, en caso contrario...Kurgan, como origen de su ira por el ataque al orbe, moriría sin remedio.
Así pues, el grupo con un miembro menos, continuó su viaje por las entrañas de la guarida.
Finalmente, y por suerte sin problema alguno, llegaron a una sala donde existía un enorme árbol de ramas y tronco seco. Era como si un árbol sin vida aparente, creciera en el interior del templo.
Inspeccionando, Wong observó que existía una hoquedad donde seguramente deberían dejar la filacteria.
Al intentarlo, un enorme león espectral los atacó, siendo este el último obstáculo para devolver la joya a su lugar de orígen.
Aún y la ausencia de Kurgan, vencieron al felino fantasmal y volvieron al estanque del renacimiento para cerrar el trato con el Señor Espectral.

Y así fue como recuperaron a Kurgan al grupo, evitaron que las fuerzas de no-muertos estuviera bajo las órdenes de la Horda y dieron un duro golpe a la fuerza enemiga.
Pero no había acabado todo en el Valle de Elsir: Brindol, la ciudad-fortaleza más importante de la zona, estaba en asedio. La Mano Roja estaba a punto de conseguir su objetivo y declararse vencedora de aquella macabra guerra.Aquella búsqueda les llevó a encontrar una sala de disección, un antiguo salón...y una enorme sala de iluminación amarillenta, de atmósfera inquietante y un extraño estanque de aguas de color amarillo en mitad de la habitación.
Al internarse en ella, descubrieron que uno de sus accesos daba paso a otra sala, esta más pequeña, con una esfera negra que parecía sostenerse en el aire por arte de magia.
Aquel lugar estaba envuelto por una aura arcana de amplio poder, no hacia falta tener conocimientos mágicos para ello, pero desconocían como actuar en aquel lugar.
No tuvieron demasiado tiempo para reflexionar sobre ello, ya que de varios de los nichos de las paredes, comenzaron a aparecer parte de las criaturas que el Señor Especral estaba creando para la Horda de la Mano Roja: Sorbehuesos, muertos vivientes sedientos de vida.

Una vez más, la buena organización de ataque del grupo, obtuvo el fruto deseado. Pero tenía una preocupante consecuencia: la salud del grupo comenzaba a disminuir, tenían pocas pociones sanadoras y las canalizaciones de la clérigo eran limitadas.
O finalizaban positivamente aquella misión o...morirían en el intento.

Tras acabar con los 6 sorbehuesos, inspeccionaron la sala nuevamente. Unos miraban los gravados de las paredes, otros el líquido amarillento del pebetero...y Kurgan decidió darle un fuerte golpe con su mandoble a la esfera de la pequeña sala. Resultado: el arma del semi-orco acabó hecha cenizas y un apabullante gritó sonó de las profundidades del templo.
Todos notaron que el ambiente comenzaba a ser más asfixiante, un sudor frió bañaba sus rostros y un ligero temblor se apoderaba de sus cuerpos. En segundos, vieron aparecer al mismísimo Seños Espectral lleno de furia por el ataque a su orbe de poder, su “corazón de león”.

Aquello era una muerte segura a salvo que...la filacteria!
Gracias a poseer el objeto robado por la Mano Roja al liche, el grupo pudo conseguir un trato con el Señor Espectral: solo debían retornar la filacteria a su lugar original dentro del templo, en caso contrario...Kurgan, como origen de su ira por el ataque al orbe, moriría sin remedio.
Así pues, el grupo con un miembro menos, continuó su viaje por las entrañas de la guarida.
Finalmente, y por suerte sin problema alguno, llegaron a una sala donde existía un enorme árbol de ramas y tronco seco. Era como si un árbol sin vida aparente, creciera en el interior del templo.
Inspeccionando, Wong observó que existía una hoquedad donde seguramente deberían dejar la filacteria.
Al intentarlo, un enorme león espectral los atacó, siendo este el último obstáculo para devolver la joya a su lugar de orígen.
Aún y la ausencia de Kurgan, vencieron al felino fantasmal y volvieron al estanque del renacimiento para cerrar el trato con el Señor Espectral.

Y así fue como recuperaron a Kurgan al grupo, evitaron que las fuerzas de no-muertos estuviera bajo las órdenes de la Horda y dieron un duro golpe a la fuerza enemiga.
Pero no había acabado todo en el Valle de Elsir: Brindol, la ciudad-fortaleza más importante de la zona, estaba en asedio. La Mano Roja estaba a punto de conseguir su objetivo y declararse vencedora de aquella macabra guerra.

miércoles, 15 de octubre de 2014

FESTIVAL INTERNACIONAL DE JUEGOS DE CÓRDOBA


Este pasado fin de semana, tuve la oportunidad de poder asistir a uno de los festivales de juegos de mesa más importantes de España: el Festival Internacional de juegos de Córdoba...y olé!

No es que fuera a disfrutar del festival como un jugón más de los muchos que había, no. La verdad es que iba a trabajar en uno de los stands del festival.
Alguna vez he dicho que mi mujer trabaja con la marca de juegos alemana HABA, y en esta ocasión, decidimos ir los dos para “meter caña” a lo que a juego infantil se refiere y, además, promocionar de forma especial un par de novedades de este año: Jaleo Bestial y Dragones de Fuego.

 
Por lo que se planteaban 3 días a tope de trabajo lúdico y, a la medida que fuera posible, jugar por la noche a lo que se nos tirara encima.

Han sido 3 días intensos: mucha gente que pasaba por el stand, familias que preguntaban por uno y otro juego, lluvia en algunos momentos del festival, hablar mucho, paciencia infinita en algunos momentos, vigilar que no te quiten las sillas de las mesas, dormir poco, comer bien...

A lo que a HABA se refiere, hemos quedado muy contentos de como ha ido todo.
Las promociones de Jaleo Bestial y Dragones de Fuego (sobretodo este último) han ido de fábula. Incluso el mini-espectáculo-animación que preparé para estos dos juegos (por un lado el juego en vivo y en directo con la gente que estaba por allí y, por el otro, el sorteo del juego disfrazado de dragón) fueron muy bien.
Aprobado con nota alta!

Y a lo que se refiere a frikismo y intereses propios... no nos podemos quejar!
Os aviso que, después de no parar en todo el día (de 11 de la mañana a 10 de la noche), uno no tiene el cuerpo para muchos juegos. Pero el “frikipower” tira y alguna cosa interesante pude ver. De hecho...muchas cosas interesantes!

La comenzar, me dió la sensación de lo que más tira en este festival son los juegos de estrategia y gestión de recursos. Podías ver muchas partidas en activo con este tipo de juegos, donde comercias, decides tu forma de jugar, haces frente a diferentes eventos dentro del juego...


No pude probar ninguno de estos juegos por dos simples motivos: aprender la dinámica de juego ya te lleva 30' lo mínimo y jugar una partida te lleva 1hora y media tirando corto.
Pero debo reconocer que la estética, los elementos, etc., son para que te caiga la baba.

También había alguna cosilla de “partida rápida” pero no me llamó tanto la atención. Eso sí, el hecho de la existencia de la “ludoteca” hacía que no dejaras de ver pasar grupos con infinidad de juegos de un lado para otro.
Y la verdad, la posibilidad de que te dejen gratuitamente uno de los muchos juegos que disponía este servicio del festival, era de lo mejor del evento. No es nuevo lo de la ludoteca, pero es de agradecer que puedas probar juegos que de otra manera no tendrías la posibilidad de jugar con ellos.

También era interesante la sección de “protos” donde diferentes creadores daban a conocer sus prototipos de juegos. En esta sección solo pude pasearme y poco más, pero se veían cosas muy, muy chulas.

Pero al grano, huevón: a qué jugaste?

Vamos a ver... Un Mr. Jack que, aunque lo había visto hacía tiempo, nunca lo había jugado... Un Camel Up! que nos divirtió bastante (una Carrera de Tortugas, pero más elaborado)... Recuperé una carrera de trineos con Snow Tails... Las preguntas de Las Vegas Quiz... Un Bang! Para pasar el rato... y poco más!

Ahora bien, pude informarme de juegos como el Mice and Mystics (que pintaza de juego...y que 60 eurazos que vale!), un Virus, un Super Fantasy que acabó siendo la compra del festival... Pero me quedé con las ganas de descubrir algunos otros: Pandemia, 10 negritos...y muchos otros más.
Seguro que el año que viene, caen...fijo.
Un gran festival, una fantástico fin de semana junto a More, mucho trabajo pero disfrutando con HABA, descubrir cosas interesantes... Ya tenemos ganas de volver!

sábado, 4 de octubre de 2014

ROL Y EDUCACIÓN...LABORATORIO FRIKI

En alguna ocasión he comentado que la triada de ser friki-padre-educador provoca, más de una vez, la voluntad de llevar los juegos de rol a los más peques.


He compartido las partidas que en estos dos últimos veranos he montado con lo chavales del camping, las aventuras que he dirigido con aquellos más jóvenes que aparecían en la jornadas de rol de la asociación El Pati, las sesiones de juego con mis hijos (Petit Goblin y Piltrafilla)... Incluso escribí una entrada de los importantes valores pedagógicos que, personalmente, veo en los juegos de rol.

La gente, desconocedora aún en estos días de los que son los juegos de rol, continua relacionando este tipo de juego interpretativo a gente rara, vestida de negro y con ganas de coger un hacha y comenzar a cortar cabezas, dibujando a continuación símbolos satánicos con la sangre de sus víctimas. Cágate lorito, neng!

No digo que seamos un poco raros...que a veces lo somos...pero que a los juegos de rol, les queda mucha camino por hacer, muchas cosas para dar a conocer y muchas aplicaciones positivas en diversos campos: educación, empresa, etc., eso está claro.

Pero algunos, a los que realmente admiro y envidio (sanamente, se entiende!), se han avanzado a ese esperado momento rolero y ya utilizan los juegos de rol como herramienta para trabajar con niños/adolescentes ciertas aspectos de la educación.

Laboratorio Friki es uno de ellos. Mediante sus entradas, he podido seguir como introducen este tipo de juego y aplicarlo en el mundo de la educación. Y la verdad, ganas me dan de lanzarme a crear un proyecto para aplicarlo en alguna ocasión.

Y solo puedo decir que, si os queda alguna duda al respecto de lo que os digo...pasad por LaboratorioFriki y saldréis de dudas rápidamente.

martes, 30 de septiembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión VIII)


Tras la victoria frente a los ogros, y con las fuerzas y conjuros algo mermados por la dura contienda, el grupo no podía frenar allí su avance. Su objetivo continuaba siendo el mismo: acabar con Saarvith, señor de las sierpes, y descubrir/destruir el criadero de retoños infernales.

Al internarse en las oscuras habitaciones del ayuntamiento de Rhest, tuvieron la “suerte” de recibir la calurosa bienvenida de Nurklenak, un doblega-mente trasgo, junto a un ettin de gran tamaño y más malas pulgas.
Por aquellas cosas del azar, el ettin estuvo bastante tiempo entablando combate en un estrecha escalera, junto a un enorme boquete en el suelo que le impedía avanzar, haciendo que (para suerte de los aventureros) sus ataques fueran algo menos peligrosos. Era como tener a una enorme criatura atascada en un pequeño espacio: mucha fuerza pero poca maniobrabilidad.
Por otro lado, el doblega-mentes, utilizaba su abanico de conjuros sin mucha más suerte que la de provocar alguna que otra “sugestión”, “hipnotismo” y poco más. No sería un enemigo digno de recordar en estas crónicas...

Tras unos minutos de lucha despiadada, ambos cayeron al suelo sin vida...pero alertando a Saarvith y a su águila. Pero el trasgo sabia que poco podría aguantar contra aquel grupo de curtidos guerreros. Así pues, realizó su extraña llamada para pedir la presencia de Regiarix, un joven dragón negro.
Aquello cambiaba un poco la visión de la situación...


Pero nada podía cambiar la determinación de los mercenarios que, sin temor a una posible muerte, se lanzaron al combate de inmediato.
La lucha era equilibrada, salvo que los aventureros tuvieron la gran idea estratégica de acorralar a Saarvith en un pequeño habitáculo de Rhest, limitando su margen de maniobra y rasgando poco a poco la vida del trasgo líder del grupo.
El dragón realizó su ataque de aliento hacia Kurgan, provocando grandes heridas de ácido. Pero Artemisa es un efectivo sanador importante dentro del grupo. Sus canalizaciones de energía positiva sostenían firmemente a los miembros del grupo.

Pero los trasgos son gente poco leal... Saarvith, al ver el poderoso dragón comenzaba a flaquear frente al poder de los guerreros, decidió presentar una tregua: su vida, y la del dragón, por información importante sobre la Horda.
El grupo accedió al trato y, tras calmar a la enorme criatura, Saarvith expuso su misión en aquel lugar:
Cierto era que allí existía el criadero de retoños infernales, malvadas y poderosas criaturas que la Horda utilizaría para acabar con la gente del Valle de Elsir. Pero más importante era lo que en aquel edificio escondían: la filacteria del Señor Espectral, un amuleto poderoso que había sido robado por miembros de la horda y utilizado como elemento de chantaje frente al liche de Puapáramo.


El Señor Espectral, a cambio de recuperar dicha filacteria, debía crear un ejército de no-muertos que la Mano Roja utilizaría en las batallas que se llevarían a acabo en aquellas tierras.
Los aventureros tuvieron la acertada idea de proponer un trueque con el Señor no-muerto: si le entregaban el amuleto, él podría dejar de crear seguidores de la horda...gran idea.

Ahora, un nuevo objetivo se presentaba rente a ellos: debían viajar hasta Puapáramo y hacer entrega de la filacteria al Señor Espectral. Evidentemente, no sería tarea fácil. Primero por la existencia de fuerzas de la Mano Roja y, segundo, porque tratar con un liche no siempre podía ser agradable.

jueves, 18 de septiembre de 2014

CUANDO TODO SALE AL REVÉS

A espera de encontrar algo de tiempo para poder colgar las crónicas de las últimas sesiones de juego de La Partida del Lunes en contras de la horda de la Mano Roja, me paso por aquí para explicaros algunas de esas “curiosidades”que, a mi parecer, hacen de los juegos de rol algo realmente “fastástico”.... A alguien le parecerá una chorrada, pero el blog es mío y me cago “andesea”.

Voy a los hechos:
En las últimas sesiones (atención spoilers), nuestro grupo de aventureros recuperó un preciado objeto de un tal Señor Espectral. Así pues, bien animados y casi bailando la Conga de Jalisco, deciden viajar hasta el templo de este poderoso liche (en Puapáramo) para devolverle el objeto y ganar así su favor o posible ayuda.
Dirección Puapáramo. A tope de preocupaos...

La sesión acabó en un punto álgido: el encuentro donde se tendrían que enfrentar a un grupo de enemigos (3 monjes, 2 clérigos y un bardo trasgo) de poder considerable.
El grupo sabía que las pasarían canutas para salir airosos de allí y yo, como master, con aquella sonrisa pajillera solo de pensar en cuanto iba a disfrutar en la siguiente sesión.

Pues nada, pasan lo días y yo que me preparo la sesión a consciencia: que si apunto las estadísticas en mi libretita, que si ordeno y repaso los conjuros, que si estructuro las acciones según la propuesta del manual de la campaña, que si esto, que si lo otro... Vamos, que estaba convencido que aquello sería un encuentro memorable!

Y llega el día esperado... Ellos, los jugadores, con el culo prieto y pensando su próximo personaje (por si alguien caía en combate) y jo, el master, convencido que aquella partida era mía y que disfrutaría viendo sudar la gota gorda a Artemisa, Nebin, Wong, Mirtha y Kurgan.
Y comienza la sesión...

Y aquí quería llegar yo! Los juegos de rol tiene aquello fantástico y excitante de no saber como se desarrollaran las escenas. Puedes pensar que sucederá aquello o lo otro, pero una simple decisión puede hacer cambiar todo el guión planteado.

Yo, había decidido atacar de una determinada manera en aquel encuentro, pero un muro de fuego creado por Artemisa (mardita Artemisa, marrrrrrrditaaaaa!!) fue el inicio de los cambios del combate.
Primero, la pérdida de puntos de vida a ritmo preocupante causado por los ataques de los dos tanques del grupo (Mirtha y Kurgan). Las hendeduras y su “plus” pueden hacer mucho daño, quedáis avisados.
Segundo, el hecho de combatir en una pequeña sala, todos apretujados y con pocas posibilidades (o nulas) de poder salir de allí y ampliar la zona de lucha. Ataques que, por este motivo no son aptos o poco efectivos, dejan de ser una opción siendo realmente buenos.
Tercero y algo con lo que no te puedes enfadar: las malas tiradas. La mala suerte puede destrozarte un buen ataque. Ya me dirás si hacer una tirada de 3d6 y que te salgan 3 unos... aquí siempre toca, si no un pito una pelota!
 Si lo llego a saber, traigo estos dados!

Y cuarto, y creo que lo que más influyó en el combate, fue el querer seguir demasiado a rajatabla las orientaciones de combate que proponía el módulo. Pienso que me dejé llevar por la propuesta de como actuaban los enemigos y que, si hubiera decidido sin tenerlas en cuenta, el combate hubiera ganado algo más.
A veces es importante tener las orientaciones en la cabeza, pero dejarte llevar por el momento y en como se desarrollan las acciones.

Y así me quedé, con un encuentro importante que fue resuelto, evidentemente con sus complicaciones , pero con la sensación de que podría haber sido mucho más.

Y sucede a menudo que crees tenerlo todo controlado, que presupones por donde irán los tiros de tus jugadores, cuales serán las decisiones que podrán tomar, como actuaran..y te encuentras de repente así, en bragas, e improvisando como salir de aquella situación.

Y eso es genial, porqué hace que el juego esté vivo, que se crea una historia entre master y jugadores, sin saber hacia donde se dirigirá, qué caminos tomará o cual será su final.
Una misma aventura difícilmente será igual a otra, ya que cada personaje actuará de forma diferente, cada jugador vivirá las situación de diversa manera, cada acción se desarrollará de forma novedosa.

Al final, los jugadores respiraron tranquilos, relajados, destensando el ojete de la presión de las 3 horas de juego... Pero que no se confíen demasiado, porqué al menor descuido...ZASCA!

sábado, 6 de septiembre de 2014

D&D NEXT: NUEVO PERSONAJE...PERSONAJE MUERTO

Bueeeeeenasssss...
Superada la primera semana de trabajo (y no ha sido demasiado dura, la verdad!), me pongo de nuevo a escribir alguna cosilla en el blog aún teniendo cierta “pereza perruna”. Y es que, últimamente, me está costando bastante ponerme en el blog. Eso de tener la cabeza en varios temas a la vez tiene sus consecuencias...pero esto lo hacemos para pasarlo bien, ya se sabe!
Uno de estos temas es el que os comento a continuación: el D&D Next (o 5ª o como lo quieran decir).

La cosa empieza cuanto un compañero del Pati, asociación de juegos de mesa y de rol de la que forma parte, lanza la propuesta por “guasap” de hacer unas partidas de prueba del nuevo Dungeons and Dragons.
Siendo sincero, conocía el lanzamiento de la nueva versión del manual (y la intención de recuperarse de la cagada de la 4ª) pero no he seguí mucho como evolucionaba el proyecto. Escuché que enviaban fragmentos del manual para que la gente diera su opinión, los cambios (a groso modo) respecto a otras ediciones, etc. Se habían vuelto simpáticos y todo con el D&D Next!
Pero a parte de eso...ni pajotera idea de nada más.


Pues eso: que Roger (Gaelos) nos comento que si alguien se anima a jugar una partidilla...y yo de vacaciones. Maldición!
Por suerte, al volver a la dimensión real del día a día, pudimos quedar una mañana (con críos incorporados) para darme 4 rasgos sobre el manual y para la creación de mi personaje. Y la sensación, a primeras, me gustó.

A grandes rasgos, esta nueva edición pretende potenciar el tema de roleo y dar importancia a la interpretación de los pj's. Comenzando por el tema de los “trasfondos” que enriquecen la idea de personaje que podemos llevar. Esta vez, no solo la clase determina como somos o nuestra forma de actuar, si no que podemos darle uno de estos trasfondos para poder sacarle más jugo a nuestras sesiones de juego.
Si además le añades todo el tema de los “rasgos de personalidad”, los “ideales”, los “vínculos” y los “defectos”...pues ya veis que la cosa tira para estructurar de forma más afinada como actua o puede actuar nuestro Pj en según qué condiciones.
Y no acaba aquí la cosa, ya que el master puede premiar a los jugadores con dados de “inspiración” si interpretan a sus personajes según los puntos anteriores.
Y que es eso de la inspiración? Fácil: poder tirar dos dados de 20 y quedarte con el resultado más alto.

Más cosas... Menos sumas y más dinámico (han tardado en darse cuenta que eso de contar, a veces, aburre). Un solo modificador para tiradas de ataque y habilidad, entre otras cosas. Vamos, que se agiliza bastante el desarrollo de un encuentro y se va “por faena”.
Porque, sinceramente, estaba muy cansado de sumas por esto y lo otro, que al final era necesaria la calculadora científica para sacar alguna cosa en claro!

- Mi pj quiere rascarse el culo, master. Dificultad?
-Espera que saco la calculadora!

Otro punto positivo es el tema de recuperación rápida, que no sé como es el nombre específico. El tema va en que puedes descansar lo equivalente a 1h para poder recuperar puntos de vida y conjuros, evitando aquellas situaciones de “joder nenes, me he quedado sin conjuros y estoy hecho una piltrafa...y solo son las 4 de la tarde!”.
Una buena forma de no frenar el avance de los personajes en la aventura, a mi parecer.

Cuando caes inconsciente, y ese es otro cambio importante, debes realizar cada turno una especie de tirada de salvación. Puedes tener Éxitos o Fallos. En el primero, te recuperas y estás en condiciones de realizar acciones. En el segundo...al hoyo directo!

En general, los personajes comienzan a nivel 1 siendo ya aventureros curtidos, con cierto potencial y ganas de dar mamporros considerables. Y en especial los usuarios de las artes arcanas. Porque ya me diréis si un clérigo de nivel 1, con el conjuro de Rayo dirigido de nivel 1 con 4d6 de daño (sí, amigos, 4d6!) no mola!
Acostumbrados a los enclenques magos de otras versiones, estos que chamuscan el culo de forma contundente.

Y en directo, el D&D Next como funciona? Supongo que, como siempre, depende de los jugadores, del master, de la aventura... En mi caso, me lo pasé muy bien.
Tras ponernos al día de todo lo acontecido anteriormente, nos presentamos al grupo.
Mi personaje era una sacerdotesa bastante macizorra, y cierta presencia zorrona, de normbre Scarlet. Algo como así:


Estuvimos bastante con el roleo y la interacción de personajes, siguiendo la aventura de forma activa y bastante enganchados. Una fiesta en un pueblo, el encargo de proteger una caravana, un desfiladero, un ataque de unos bandidos y...la muerte de mi personaje!

Si, amigos y amigas, primera sesión de juego de Scarlet y la acabamos con la muchacha muerta como un palo. Y mira que me había currado un buen trasfondo, una historia con chicha, de aquellas que puedes ir descubriendo poco a poco, con sus odios y sus esperanzas, con sus...joder, que me estoy emocionando y todo!

Y ahora tocará “montarme” otro personaje. Un arquero elfo o algo por el estilo. Trasfondo? Pues no se yo cuento durará este... ya me lo pensaré.

La valoración final es que el sistema de juego y los cambios sirven para ir un poco más rápido en las sesiones de juego. Puede que encaje bastante bien con la gente de La Partida del Lunes, ya que somos de sistemas no muy complicados y más roleo que otra cosa.
Me gustó, si se puede acabar con algún tipo de nota, pero tengo ganas de “meterle mano” un poco más para poder darle una nota definitiva.
La primera impresión es buena...aunque no tengan intención de traducirlo al español.

martes, 2 de septiembre de 2014

VOLVEMOS...

...a esto...


...y a esto...


 ...y a esto...
...y a esto...

...y a esto...


...y a esto...
...y a esto...
 ...y a esto...
 ...y, como no, a esto: