miércoles, 29 de septiembre de 2010
EXPLORADORA nº1
Experta en el ataque a distancia (aunque en las cortas también tiene "lo suyo") en acciones de rastrear, avistar, escuchar... y todo lo acabado en "ar".
Siempre acompañada por su arco y sus flechicas, es de lo mejorcito en el mercado. Y además, gasta muy poco en ropa. A la vista está!
martes, 28 de septiembre de 2010
NOTICIAS VARIAS
Patatas, aceitunas, frutos secos, cerveza, cocacola... manzanilla para el nene...
Como me gusta comenzar la semana con LA PARTIDA DEL LUNES!!
Realmente el grupo que estamos montando para rolear es de lo mejor que te puedes echar a la cara. Las 3 horas que cada lunes utilizamos para nuestras partidas, se nos pasan volando. Ya hace un tiempo que jugamos juntos y lo que no hemos perdido en ningún momento ha sido el cachondeo, las risas y el disfrutar de nuestras partidas.
Ademas son de o mas productivas. Os pongo al día de las informaciones varias:
-La aventura de “El yelmo de Dolfen” va bastante bien. Creo que consigo mezclar sesiones puramente “mata-mata” a otras mas deductivas o de interpretación. Actualmente, estamos pasados el ecuador de la aventura. Si queréis seguir su historia, estad alerta de las crónicas.
-El sistema de juego ROL'on funciona correctamente. Es evidente que vamos perfilando pequeños aspectos que solo con el tasteo del sistema puede ir corrigiendo (magia, recuperación de karma, acciones y CD, etc.). Pero en su base, el ROL'on gusta a los miembros del grupo y parece que lo utilizaremos en las próximas partidas a jugar.
-La creación del nuevo mundo VALKIRHIAN parece motivar a los amigos de LA PARTIDA. Alcalde se ha animado a currarse el territorio del norte (Reinos de las Montañas de la Luna), con alguna referencia al mundo vikingo. Pinta mas que bien!
Por otro lado, Jorge se anima a la creación de una extensa ciudad costera donde podremos encontrar desde nobles adinerados a las peligrosas gentes de los bajos fondos. Otra propuesta a tener en cuenta.
Solo esperamos que Alícia se anime a realizar las ilustraciones de estos lugares!
-Y a bombo y platillo anunciamos que este fin de semana se inicia la primera actividad ludico-festiva de LA PARTIDA DEL LUNES!
Para demostrar que no solo de rol vive el género friki, hemos organizado un “kedada” para ir a jugar a Paintball.
Sentirse como John Rambo en plena jungla perseguido por los “charlis”, o como nuestro querido Arnold ante un depredador (Predator) de cara “cerdícola”, o como un Ben Stiller en “Tropic Thunder” ante situaciones de guerra límite.
Que vamos a pegar unos tiros con las pistolitas de pintura y a disfrutar como los micos!!
Eso si: os prometo fotos y entrada.
Saludos gente!
lunes, 27 de septiembre de 2010
ROL'on - Puntos de vida, Suerte e Iniciativa
Parte importante de nuestro personaje ya que de, como su nombre indica, nos muestra si nuestro PJ continua con vida en la aventura o nos despedimos de él con todos los honores fúnebres que se merecen los grandes héroes.
Los puntos de vida (PV) son el resultado de la suma de 10 más la puntuación que se ha asignado a la característica de CONstitución.
Un personaje está vivo y en plenas facultades hasta llegar a 0 puntos, siendo este el momento en el que cae inconsciente e incapacitado para realizar cualquier acción. El personaje inconsciente perderá 1 punto a cada turno hasta llegar a -10 puntos. Si tu personaje llega a -10... Mal lo tiene: está muerto!

La puntuación de PV se irá modificando a lo larga de la aventura, no solo disminuyendo por las heridas recibidas, sino por su aumento en caso de subida de nivel.
Al subir de nivel, si has aumentado la puntuación de constitución, se modificará también el valor de los PV. Además, aumenta por la tirada de un d6.
SUERTE
En la vida real, la suerte también influencia en el resultado de nuestras acciones. Si eres afortunado puedes llegar a realizar proezas difíciles de repetir. Pero si aquel día te levantas con el pie izquierdo... vete preparando porqué puedes acabar muy mal!
En ROL'on la suerte también tiene su hueco.
Imaginemos que Jorge quiere realizar una acción como, por ejemplo, levantar una trampilla por donde se ha escapado su enemigo. Realiza su tirada y... su tirada es desastrosa. Fracaso rotundo! Perderá Jorge la posibilidad de vengarse de la muerte de su amada o tendrá alguna opción?
Es en este momento donde entra en juego la SUERTE ya que el jugador tendrá la posibilidad de repetir la tirada para intentar, esta nueva ocasión, tener éxito con los dados.
La suerte no es un valor determinado por el tipo de personaje, sino por el propio azar.
Para saber el valor de suerte que tiene un personaje se deberá lanzar un dado de 6 y sumarle 1. El total será la suerte del personaje, o dicho de otro modo, las veces que podrá repetir las tiradas en caso de no ser satisfactorias.
El gasto de SUERTE se recupera al subir de nivel.
Con la subida de nivel, cada jugador sumará 1 punto a su puntuación de SUERTE.
INICIATIVA
La cosa está bien clara: quién arrea mamporrazos antes tiene ventaja! Como mínimo en la gran mayoría de casos.
Pues de esta sencilla conclusión meta-física, nace lo que en juegos de rol se denomina INICIATIVA. Se podría definir como la capacidad que tiene tu personaje de actuar antes que el otro. Evidentemente, aquel personaje con una velocidad de movimientos más alta realizará sus movimientos con antelación a otro personaje más lento.
Para saber la iniciativa de tu PJ, simplemente hace falta sumar a tu tirada de iniciativa la puntuación de AGIlidad.
Cuando utilizar la iniciativa?
Siempre antes de un combate para establecer el orden de turnos. Esta tirada la realizan tanto personajes como enemigos, lanzando 1d20 y sumando, como decíamos antes, el valor de AGIlidad.
Esta tirada solo se realiza al inicio del combate, ya que el orden de turnos resultante no se modifica salvo algún caso muy especial.
Existen situaciones en las que un personaje no realiza su tirada de iniciativa. Por ejemplo, cuando nos encontramos en una situación de “ataque sorpresa”, donde el personaje objetivo no actúa ya que no puede reaccionar con antelación.

"Ataque sorpresa" con todas las de la ley!
domingo, 26 de septiembre de 2010
viernes, 24 de septiembre de 2010
jueves, 23 de septiembre de 2010
EL YELMO DE DOLFEN #3
Vamos a por ello…
Tras el episodio del pozo, el gobernador de Greenyard, les propone visitar el misterioso oráculo, en el que podrán encontrar respuestas a los múltiples interrogantes que tiene el grupo.
Mientras se preparan para el viaje, la joven y misteriosa Nyx descubre en la antigua biblioteca el significado de los símbolos gravados en las paredes de la guarida del caos. Hacen referencia a un personaje conocido como "el alquimista”.
Por otro lado, el paladín Galahad, se dedica a orar en el templo de Dolfen. Allí tiene una visión: se le aparece el paladín Dolfen y le pide que sea el responsable de devolver el yelmo a su lugar.
Reunido el grupo de nuevo, se dirigen al oráculo donde vivirán una serie de misteriosas situaciones.
Sin tener en cuenta el peligro de los pasadizos que quedan bloqueados al pasar un determinado número de personas, obligándolos a no tener otra opción que avanzar y avanzar.De entre las trampas: baldosas numeradas al más puro estilo sudoku escondiendo una avalancha de flechas al no superar cierto tiempo de resolución (creo que me pasé con el poco tiempo que les di para resolverlo… ehem, ehem…), fosos profundos, niebla misteriosa, suelo de ácido, baldosas que activaban ataques laterales de proyectiles…
Finalmente, y con cierta habilidad, consiguieron llegar al buscado Oráculo donde pudieron encontrar respuesta a los interrogantes que suscitaba la misión. El Oráculo les informó sobre la identidad del alquimista del Caos: Kalan Ur Novack, y a su vez les informó de que solo un arma bañada en las aguas sagradas del Oráculo, podría acabar con la vida del maléfico alquimista.
El grupo decidió, muy correctamente a mi parecer, que el arma bendecida fuera la del paladín Galahad, bien por ser paladín, bien por tener el bonus mas alto en combate cuerpo a cuerpo.
Ahora solo les faltaba dirigirse a la fortaleza de Kalan Ur Novack y darle muerte.
La cosa parece fácil, eh? Pues en la siguiente crónica descubriremos las complicaciones que tiene el grupo para poder avanzar en dicha fortaleza.
Hasta una nueva entrega!
miércoles, 22 de septiembre de 2010
VALKIRIHAN
La magia de los juegos de rol es poder imaginar tierras desconocidas, continentes inexistentes, terrenos inexplorados… Muchos son los directores que al crear sus partidas, dan rienda suelta a la fantasía para ambientar su aventura en lugares inventados por ellos mismos.

La capital de Valkirihan?... Podría ser
Desde hace unos meses que me ronda por la única neurona que tengo, el poder crear un “nuevo mundo” donde poder ambientar todas las partidas que jugamos en LA PARTIDA DEL LUNES. O como mínimo, las partidas dirigidas bajo sistema ROL’on.
Tengo algunas ideas apuntada, listas para desarrollar en cuanto tenga tiempo, pero el otro día se me encendió la bombilla: y si esto de crear VALKIRIHAN es cosa de todos?
Y así fue como decidí la creación de esta entrada.
Básicamente, consiste en hacer que la gente participe (con más o menos desarrollo de su idea) en este continente inexplorado. Necesito propuestas de lugares, ciudades, situaciones, características, criaturas, climatología, historia, tradición, etc., todo aquello que pueda servir para crear este mundo. Solo falta enviar un mail o dejar un comentario, así de fácil.
Que si “yo propongo que exista un bosque donde el tiempo se detiene”, pues vale. Que si “me gustarían encontrar un lugar de desierto abrasador y la gente viva bajo tierra”, también. Que si “una ciudad donde las muchachas froten su cuerpo desnudo y bañado en aceite como saludo de bienvenida”… mejor! Toda propuesta será escuchada.
Así pues, dejemos llevar la imaginación y feliz viaje a VALKIRIHAN… Y enviad una postal!!

