Es curioso lo que tiene esto del rol que, entre tanto sistema de juego, tantas adaptaciones, tanto “esto es como el D&D pero con toques del Aquelarre” y tanto follón, acabas con una diarrea rolera en la cabeza que acabas mezclándolo todo. Por ese motivo es importante, de vez en cuando, releer los manuales de juego para recordar algún aspecto que queda olvidado entre tanta neurona friki que tenemos los “amantes del rol” (que bonito mé quedao esto último!).
Y es en lo que estoy ahora mismo.
Releyendo el Manual de jugador de D&D 3.5. Y sí, hay cosas que
he vuelto a descubrir.
La cosa va de la siguiente manera:
En La Partida del Lunes, no somos muy
seguidores de las normativas de juego demasiado estrictas ni
complicadas. Nuestro lema es “pocas normas, mucha acción y más
risas”. Así pues, ya hace mucho que con las opiniones de los
miembros del grupo, ideé un sistema de juego (ROL'on) que se basa en
la creación de PJ's de manera rápido y un sistema de juego sencillo
y resultón. Vamos, que en 5 minutos le tienes el “tranquillo
pillao”!
El sistema funciona, pero hace unos
meses que comenzó a nacer el gusanillo de volver a dirigir una
partida puramente D&D. Eso sí, sin complicarme la vida con las
cargas, algunos bonus o malus y alguna cosilla que no me gusta del
sistema. Pero he creído necesario darle un nuevo vistazo al manual
para volver a descubrir cosas que tenía olvidadas. Olvidadas o
viciadas por otros sistemas de juego.
-Tira todos los dados y, si superas 15, ves la puerta que tienes a un palmo de los morros
donde dice "Aquí está el tesoro".
Por poner un ejemplo, en nuestro
ROL'on, al obtener un crítico en nuestras tiradas de ataque,
directamente multiplicamos por 2 o por 3 el resultado del dado de
daño. Es decir, si utilizamos una espada corta de d6 y sacas un
crítico, multiplicaremos el resultado del d6 por 2.
En el D&D, deberíamos tirar 2
dados de 6 y sumar sus resultados.
Otro ejemplo ahora que estamos en el
apartado de combate, es la suma del bonificador de fuerza a la tirada
de daño. Cosa que nosotros no hacemos ya que nuestra lista de armas
esta limitada según la fuerza que posea el Pj (lo que se llama
requisito de uso, vamos).
Todo el tema de bonificadores y
penalizadores de armadura... otra que no utilizamos. Ya sé que la
idea es ser lo más real posible y que un caballero ataviado con una
armadura de placas no me puede bailar el waka-waka con todas las de
la ley, pero prefiero algo más rápido que no estar contando de aquí
y restando de allá.
-Saminamina eh, eh, waka-waka eh, eh!!!
Y estoy convencido que, continuando mi
lectura del manual del jugador, y seguidamente el de director,
volveré a descubrir cosillas que había olvidado. Como mínimo me
servirá para evaluar si me son útiles o vuelvo a dejarlas en la
parte oscura de la memoria.
Y por cierto, vosotros qué sois: de
los de sistemas densos con sus tablas y su estricta normativa, o sois
de los de sistema “bueno, bonito y barato”?
Bueno, bonito y barato. Que los wargames son divertidos, pero a mí me aturden...
ResponderEliminarAntes de nada saludar, que soy nuevo por aquí y siempre es bueno presentarse cuando uno llega a los sitios.
ResponderEliminarYo soy Gaelos o Roger, un placer!
Pasando ya más al tema. Sistema de juego, más realistas (detallados/complejos) o juegos más pim-pam. Depende mucho de lo que quieras lograr con la partida, el grado de epicidad que quieras imprimir en la partida. Si para ti es épico salvar a un niño que está en el interior de una casa en llamas o matar dragones con la espada.
En general, D&D y sus variedades, no me parece un sistema de juego ágil. Más que nada por que 3.5, Pathfinder y 4 son unos sistemas d ejeugo que dan mucho papel a la táctica, al movimiento táctico en un escenario de combate. De aquí sus Ataques de Oportunidad, rangos de las armas, alcance de las criaturas, áreas de efecto y alcances de los conjuros. Si te pones a aplicar todo eso, el juego se hace largo.
Sin ir muy lejos, en una partida de niveles medios, 6-10. Nos pasamos dos sesiones y media jugando un único combate ¬¬. Era un "asalto" a un templo del mal, donde estaban los cultistas y sus demonios por allí y los jugadores estabamos en bragas, pasando por allí algo perdidos. Un ejemplo de como se puede alargar.
En general el d20 no es muy buen sistema para hacer partidas con muchos encuentros (o sí, si estás dispuesto a exprimir las neuronas y pasar tiempo en un solo combate). Pero hay otros sistemas d20, que pillan la esencia de D&D 3.x que quizás te pueden gustar por tener las posibilidades que este ofrece y, al mismo tiempo, una mayor sencillez. Te dejo un enlace a uno de esos juegos, se llama Embelyon, es gratuito el pdf y no está nada mal.
http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4
Hay muchos otros sitemas que te pueden ser más prácticos, por no requerir mapilla del combate, tener menos reglas aplicables, etc. En estos momentos estoy esperando con ansisas que salga un juego llamado La Puerta de Ishtar, el sistema contempla dos sitemas de combate uno para encuentros pim-pam y otro para combates más especiales, contra los grandes villanos y demás, muy interesante.