sábado, 27 de diciembre de 2014

EL ANGEL NEGRO I

Después de dar los últimos retoques a la fichas de personaje, pudimos dar inicio a la nueva campaña de La Partida del Lunes, esta vez dirigida por Jorge y siguiendo sistema de D&D 3.5.

El grupo está formado por MALCOM PIEDRA, un guerrero humano con ganas de aventuras, PIJUS MAGNIFICUS, un mago humano con ciertos problemas con la bebida y el vicio, TORMUND MATAGIGANTES, un druida elfo desterrado de sus pueblo, y SHINE McFLY, un espadachín mediano con un honor irreprochable.

Los cuatro personajes se reunieron en un camino, dirección a una importante ciudad, cuando aceptaron ayudar a un niño lloroso que encontraron en el bosque.
Parecía que el pequeño Tom tenía que hacerse cargo de la vigilancia de 4 animales propiedad de Eliak, una hechicera gnoma de aquella zona. La cosa era que los animales (un murciélago, un gato, una rata y una víbora) se habían perdido dentro de la casa y, para complicar la cosa, el gato había provocado un accidente y algún extraño líquido había caído encima suyo. Ahora el gato era el triple de grande y, además, estaba asustado!

Alcalde inauguró las tiradas de “pifia” con un 1, cuando su Tormund intentó agarrar a la víbora. Pero se queda en simplemente en eso y pudimos recuperar a los animales y devolverlos a sus jaulas, tranquilizando a Tom del posible enfado de la hechicera gnoma.

Al retomar el viaje, llegamos a la ciudad y se dirigieron a la posada “El Pony Tuerto”, propiedad de la madre de Tom. Allí, tras cenar y tomarse sus merecidas cervezas, observaron la llegada de un extraño personaje: un enano con vistosas vestimentas y carácter jovial.
Se trataba de Dugan Martillorojo, un enano buscador de tesoros...o eso decía él.

Dugan les propuso un encargo: recuperar la GEMMA GRIS, una misteriosa piedra, salida de una leyenda para niños, que poseía el poder de la transmutación. Esta piedra, que muchos dudaban de sus auténtica existencia, era creación del dios Kord.
Muy dudosos sobre la veracidad del trabajo que les estaban ofreciendo, el grupo finalmente aceptó la misión y junto a Dugan, iniciaron el viaje en barco hacia la isla de Flyn, lugar donde el enano buscador estaba convencido de que se encontraba la gema gris.

A medida que el barco se acercaba a aquella isla, las visiones eran cada vez más extrañas: peces de dos cabezas, pulpos que hablaban, abstractas y desconcertantes visiones... Así como los marineros, también se sentían algo extraños.
Los miembros del grupo parecía no afectarles el influjo de la gema gris y de la isla de Flyn, según Dugan. El motivo podría ser el hecho de haber bebido un misterioso líquido ofrecido por el enano para cerrar el trato de búsqueda.

Próxima entrega: La isla de Flyn

viernes, 26 de diciembre de 2014

ESTE ÚLTIMO MES

Bueno nenes, ha pasado casi un mes de la última entrada y esto que no se anima!

Jodeeeeerrrrrrrttt!!! Que esto está más "parao" que la braga una vieja!

La verdad es que me está costando lo suyo ponerme a escribir alguna cosilla. Y es la falta de tiempo la causante de todo. Por un lado, el final de trimestre en la escuela y el trabajo que eso conlleva. Por otro, el ponerme a dirigir mi primera partida en Comunidad Umbría. Por otro lado, otras aficiones. Y entre todo...una pereza que te cagas en ponerme delante del ordenador y sacar alguna palabreja.
Veo que el ritmo de entradas no mejora, ni mejorará, en lo que viene por delante. Así que...se hará lo que se pueda!

Qué ha pasado estos días? Pues que, como dije hace poco, hemos comenzado la nueva partida de Jorge y que está pareciendo interesante. De momento estoy apuntando todo lo sucedido en una libretita molona para, cuando reúna las ganas suficientes, poderlo sacar en el blog.
Ir preparando la mente para dioses que le dan al juego y al cachondeo, ángeles caídos con mala leche y mata gigantes algo "pesaetes" (jejeje!).
Si todo va bien, estos días de vacaciones, podré colgar la crónica de las primeras sesiones de juego.

En una de nuestras sesiones alternativas al rol, pudimos jugar una nueva partida de "Huida de Silver City" que, si no lo conocéis, es un juego de zombies de aquellos de "corre que me cago, que hay que salir por patas antes que se acabe el tiempo y se nos eche la bomba encima!".


La partida estuvo bien, mejor que la última vez al menos, ya que la aparición de hordas zombies fue menos elevada gracias a la mega-tope-ultra-chachi-organización del grupo y a que (creo) que seguimos las reglas de aparición de zombies de forma correcta.
El juego esta bien menos, a mi parecer, este aspecto. No queda del todo claro como aparecen los enemigos entre "puntos calientes", "zonas de peligro", etc. Que si salen por aquí o salen por allá... En este aspecto, Zombicide es mejor. Sííííí...y en otros aspectos, pero en este, seguro!


Mássssss... Que me anime a dirigir mi primera partida como master a Mouse Guard. Solo había jugado una vez, pero el sistema me gustó y la dinámica de trabajo en equipo me llamó mucho la atención.
Y la cosa no fue del todo mal! Disfruté mucho de la aventura y de los jugadores, que de 3, 2 no habían jugado nunca al juego, salieron muy contentos de la sesión.
Puede que me siente muy cómodo con Mouse Guard por el hecho de que se basa mucho en la narración, la interpretación y que las normas (las 4 que hay) se pillan muy rápido. No es de aquellos juegos de mirar tablas, comprobar tiradas, añadir bonus, que si combates largos pá aburrirte... Nada de eso: tu me explicas qué quieres hacer y, en un pim-pam, lo resolvemos.
Cierto que no es un juego para campañas largas, pero para hacer un par o tres de sesiones de vez en cuando, va de fabula.

En otros aspectos, estoy buscando día para ir a ver la última del Hobbit. Las críticas que me llegan no es que sean muy buenas. No hablo de aspectos técnicos, que seguro que en eso se aguanta el Señor Jackson para alargar un librillo como el Hobbit en 3 mega-pelis de dos horas cada una. Hablo de eso mismo: que se han pasado la historia por el forro de los calzones y han puesto de todo y más.
Si puedo (ya estamos con promesas que no cumpliremos...) os hablaré de la peli cuando la vea.

Atención pregunta:
Me quedaré con esta cara de atontao después de verla?

Los regalitos que me están llegando a casa por navidad, caga tió y demás no están nada mal. Eso lo dejaré (y ahí va otra promesa sin cumplir!) para una entrada al blog exclusivamente sobre regalos.

Ahí os dejo que comienzo a tener rampas en los dedos de escribir. Falta de costumbre!

Saludos

lunes, 8 de diciembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesiones XIII - XVI y final)

Buenas gente,

Después de unas semanas de mucho silencio en el blog (parte por mucho trabajo, parte por falta de ganas) os dejo en una maratón de crónicas, el final de nuestra campaña de La Horda de la Mano Roja.

He hecho un resumen muuuuuuy compacto de lo sucedido en nuestras sesiones de juego. Por un lado, la cosa se estaba retrasando demasiado y no veía nunca el día de acabar de escribir todo lo sucedido en nuestros encuentros. Por el otro, ya hemos comenzado la partida de Jorge y no quiero que una cosa interfiera en la otra.

La intención a partir de ahora es la de resumir brevemente lo que nos suceda en las sesiones de juego, sin ánimos de buscar una calidad narrativa ni  nada de eso. Tengo poco tiempo para meterme por aquí y ganas de poner otras cosillas a parte de las partidas de rol.

Pero de momento...vamos a acabar con la Horda!

En 1...2...3!

Sesión XIII

Su destino estaba fijado: el templo de Tiamat. Una vez llegados a aquel tenebroso y maléfico lugar, una gran incógnita se cerniría sobre sus vidas y, solo aquellos que quedaran en pie, podrían explicar lo sucedido.


El grupo llegó sin titubeos a la zona donde estaba situado el templo, hasta aquel momento, abandonado. Pero vieron que la cosa había cambiado mucho al toparse con un enorme y poderoso guardián, Tyrgarun, un dragón azul que frenaba el avance de los aventureros en su intención de traspasar las puertas del templo.
El combate fue duro e intenso, pero acabaron con la criatura y siguieron adelante, no sin antes experimentar los peligros de las trampas que existían en la misma puerta del templo.

Un pasillo les daba paso a un vestíbulo donde tuvieron que enfrentarse a unos abishais azules y un par de dracos zombis. Lo más complicado del encuentro no fueron los enemigos directos, si no enfrentarse a un Kurgan hechizado y a su importante poder de ataque.

Tras recuperarse un poco de aquel combate, continuaron explorando el recinto llegando a los cuarteles de la guardia. Casi por sorpresa, pudieron enfrentarse a los 6 incursores oscuros que allí se encontraban, pero el espacio reducido y los peligrosos ataques de arma de aliento de aquellos enemigos, diluyeron aquella ventaja y el grupo tuvo más problemas de los deseados.

Solo habían inspeccionado una pequeña parte del templo de Tiamat, pero las fuerzas habían mermado considerablemente. No sería tarea fácil acabar con el resto de criaturas y con el líder de la Horda, Azarr Kul.

Para reponer algo de fuerzas, y los conjuros lanzados por Artemisa, descansaron en un pequeño almacén donde se guardaban provisiones. Era un lugar seguro y suficientemente desapercibido para el enemigo.



Sesión XIV

Tras una horas de descanso, llegó el momento de continuar con la exploración. Utilizando el sigilo como premisa para avanzar, descubrieron una sala de torturas que, con muy buena decisión, decidieron no entrar. Allí tendrían que haberse enfrentado a un diablo óseo que les hubiera complicado bastante más la experiencia en el templo.

En cambio, centraron su avance en la parte este de la fortaleza, investigando otras habitaciones y la cocina. Allí sí que se toparon con 2 diablos barbados y 1 saga, pero no tuvieron demasiados problemas para vencerlos.

Tras llegar de nuevo al pasillo central, una enorme puerta les dio paso a una caverna donde les esperaban 3 retoños infernales. Fue un combate reñido y duro, donde las armas de aliento, las zarpas y los coletazos dañaban considerablemente la salud de nuestros héroes.
El buen trabajo en equipo y la eficacia en sus ataques, les proporcionó una victoria merecida.

Llegaron a una especie de sala circular, en la que existía una pequeña plataforma en en centro. Parecía que aquella enorme circunferencia de piedra pudiera bajar a modo de ascensor...pero como accionarla?

Fue en aquel momento donde, investigando donde se encontraba la maquinaria de la plataforma, descubrieron la existencia de 2 erinias a las que tuvieron que vencer.
Alguno de ellos estuvo al borde de la muerte, ya que los ángeles caídos no eran enemigos fáciles de abatir, pero finalmente, y tras mucho esfuerzo, se ganaron el descanso tras un duro combate.

Era el momento de sumergirse en las profundidades de Tiamat.


Sesión XV

Aquel era un lugar que emanaba maldad pura. Y los aventureros lo sentían en sus propias carnes...

Una gran sala les daba la bienvenida, junto con un grupo de abishais azules que intentaban detener a los protagonistas de la aventura. No fue un combate demasiado largo, pero sí muy intenso.

Mirtha, Kurgan, Artemisa, Nebin y Killiar salían vivos de este nuevo encuentro, pero temían por lo que les esperaba más allá. Artemisa utilizaba sus conjuros con cabeza, pero cada vez su poder era menor. Las pociones sanadoras disminuían preocupantemente... Qué sucedería en el combate final?

El grupo llegó a una enorme sala, centro de todo el templo de Tiamat, y allí se encontraba el responsable de toda la masacre ocurrida en el Valle de Elsir: Azarr Kul.

Era el momento que todos habían deseado, de una manero u otra, para acabar con aquella pesadilla. Si acababan con aquella maldita criatura, todo habría finalizado.
Sangre, sudor, dolor...el combate parecía que nunca acabaría. Azarr Kul utilizaba sus poderosos conjuros con acierto y los aventureros estaban agotados de semanas de lucha y tensión.
Pero todos ellos sabían que la vida de l¡miles y miles de personas, dependían de aquel combate. Se aplicaron al máximo para, tras una dura contienda, acabar con la vida del semi-dragón.

Todo parecía haber acabado, pero...


Sesión XVI

...en el enorme pozo que se encontraba en el fondo del santuario, algo comenzaba a emerger.

Los héroes se temían lo peor y así fue: un dragón enorme apareció de sus profundidades: un aspecto del mismísimo Tiamat.

Qué hacer frente a tan poderosa criatura? Algunos de ellos perdieron la esperanza durante algunos segundos, otros dudaban sobre como atacar a aquel enemigo y los últimos sabían que muy posiblemente no saldrían de allí con vida.
Era momento de entregar la vida al destino y esperar que en el último asalto del combate, fueran ellos los que quedaran en pie.


Una vez más era cuestión de trabajar en equipo, de coordinar movimientos, de confiar en las armas que los habían protegido hasta aquel día, de dar fe al poder de la magia...de ser valientes.
Y poco a poco, no sin recibir múltiples heridas, los ataques al dragón tuvieron el efecto deseado.
Tras unos interminables minutos de lucha, la enorme criatura cayó sin vida, dejando un reguero de sangre que nadie olvidaría durante años.

Nadie celebró la victoria, nadie se alegró... Al lado del aspecto de Tiamat, yacía el cuerpo sin vida de Kurgan, el bravo guerrero semi-orco.

Los supervivientes salieron de aquel lugar doloridos, magullados...pero más que nada ensombrecidos y conocedores que dos de sus amigos (Wong y Kurgan) habían dado su vida por el bien del Valle de Elsir.


FIN

viernes, 28 de noviembre de 2014

ENTRE CAMPAÑA Y CAMPAÑA

Yo os habíamos informado en anteriores posts que los miembros de La Partida del Lunes nos tomábamos un descansillo rolero para echarnos unas partidas a aquellos juegos de mesa que, por motivos varios (falta de tiempo, falta de jugadores, etc.), habían acabando criando polvo en nuestras estanterías de casa.

Pues la cosa no ha ido del todo mal, ya que hemos podido jugar a alguna cosilla interesante que, en alguna otra ocasión, podremos volver a destapar.
DUNGEONEER y LUNA LLENA, por ejemplo. Dos juegos a los que hemos jugado y hemos salido con bastante buen sabor de boca.

Personalmente, aún y las ganas de comenzar la campaña rolera de Jorge, me hubiera gustado probar alguna cosilla más. Tengo ya unos cuantos "tesoros" salidos de los festivales que he ido estos últimos meses que esperan que alguien los saque a "pasear" y hacer alguna partida.
Pero bueno, hay tiempo para todo, y tarde o temprano tendremos ocasión de jugar con ellos.
También hemos podido asistir a algún evento, como las Juguem! de Vilafranca y volver a disfrutar con el DUNGEON FIGHTER, el ZOMBICIDE y descubrir el SEASONS:

 

Ahora estamos de lleno dentro de la locura de Jorge, en la que iré posteando regularmente (entendiendo "regularmente" como "a la que pueda!") las crónicas de nuestras partidas. De momento hemos hecha la primera sesión y la presentación de lo que será una campaña interesante.

Pero no hablo más y ya iréis viendo para donde van los tiros.

Saludos y nos leemos por aquí.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión XI y XII)

El grupo se dirigió directamente al lugar donde las fuerzas de la horda centraban toda su atención: la ciudad de Brindol.
Tras reunirse con el consejo de la ciudad, compuesto por diferentes estamentos importantes de la ciudad, decidieron hacer frente al avance de la Mano Roja, esperando la llegada de refuerzas de tierras vecinas.
Poco pudieron descansar los aventureros ya que, tras unos días de preparativos para el asedio, la primera oleada enemiga se hacia presente. Y no se trataba de una avanzadilla de trasgos o criaturas similares... Unas enormes rocas lanzadas por unos gigantes, comenzaban a fracturas los muros de Brindol, poniendo en peligro las estructura defensiva de la urbe.
El consejo pidió nuevamente la ayuda de Nebin, Kurgan, Mirtha, Artemisa y Wong.


Tras acercarse sigilosamente a los enormes humanoides, decidieron como llevar a cabo el plan que los enfrentaria a tan colosas combate. Poniendo a su favor el terreno, consiguieron acabar con los gigantes no sin perder conjuros y mermar gravemente su salud.

Por este motivo, la llegada a Brindol fue más inquietante. Tan solo acercarse a sus muros, pudieron ver una enorme explosión en una muralla lateral. A continuación, el fuego mortal que acababa con la vida de los soldados que protegían a la ciudad.
El responsable de tal destrozo era un joven dragón rojo, Abithriax, que comenzaba a transformar en escombros parte de Brindol.

Mirtha utilizó, sin pensarlo dos veces, una poción de invisibilidad, consiguiendo acercarse hasta la enorme criatura sin ser vista. Aprovechó esta ventaja para asestarle un doloroso tajo al dragón, exactamente en una de sus alas, impidiendo que pudiera volar.
Era momento de atacar en grupo, cada uno con sus habilidades, evitando cualquier ataque de la peligrosa bestia. Entre mordiscos, garras, coletazo y, sobretodo, su arma de aliento, Abithriax era una máquina de matar en toda regla.
Poco a poco, parecía que el grupo decantaba la balanza de la victoria hacia su bando pero... En un ataque que pocos esperaban, toda la rabia del dragón cayó bajo uno de los aventureros: Wong.
Llevados por la furia al ver un compañero caído, el resto de grupo, acabó con la vida del dragón rojo. Pero era demasiado tarde...el pequeño monje había muerto.


Desolados, transportaron el cuerpo sin vida de Wong y le dieron sepultura con los más altos honores. El moje había sido un compañero excepcional, un guerrero sin temor a la muerte y el mejor discípulo que un maestro de las Altas Montañas pudiera desear.

Pero la guerra no se detenía por la perdida de uno de sus protagonistas...

El enorme boquete que había conseguido abrir Abithriax, era una entrada excelente para las tropas trasgoides. Era momento de construir barricadas para evitar la entrada del enemigo.
El resto de grupo, esta vez acompañados por Killiar Flechaveloz, se dispuso a hacer frente a la horda por una de las calles de la ciudad.

Un grupo de retoños espigados y doblegamentes, fueron los primeros en intentar avanzar por la posición del grupo. Y aún siendo un grupo no muy numerosos, pusieron a los defensores de Brindol en serios aprietos.

Pero en el tiempo que ellos estaban centrados en detener a aquellos primeros grupos de enemigos, otras fuerzas enemigas habían conseguido penetrar en la ciudad. Aquellos que habían podido, se refugiaban en los sótanos de sus casas, en escondites secretos preparados para tales situaciones, etc.
Pero los máximos mandatarios de Brindol se encontraban en uno de los templos de la ciudad. Y por lo que los soldados decían, el mismísimo Kharn, señor de las sierpes y comandante de la horda, se dirigían hacia allí.

El grupo no lo pensó dos veces y se presentó a las puertas del templo para acabar con el responsable de aquel titánico ataque.

Kharn iba acompañado por dos gigantes de las colinas y cuatro ogros, a parte del poder que él mismo poseía.
Esta vez, los aventureros fueron algo más precavidos y lucharon sin dejarse llevar por la rabia de la pérdida de Wong. Conjuros bien escogidos, ataques coordinados, trabajo en equipo..., todos estos ingredientes consiguieron que el peligro de la fuerza enemiga se fuera diluyendo poco a poco.
Primero un gigante, después los ogros, más tarde el segundo gigante...hasta que Kharn se encontró solo frente al peligro.
Era un enemigo digno de tener en cuenta, y recordar en las crónicas de la ciudad, ya que no fue fácil acabar con un señor de la guerra como él.
Pero el destino estaba escrito y solo aparecía un vencedor.

Kharn cayó sin vida y, al correr la voz de sus muerte, las fuerzas de la horda se dispersaron, huyendo des-coordinadas de la ciudad de Brindol.
Era el momento de las fuerzas de la ciudad que deberían perseguir y acabar con los pequeños reductos trasgoides que quedarn en la zona.

Los aventureros debían descansar de unas semanas de tensión extrema. Habían vivido mucho y perdido más... Necesitaban recuperar el aliento, reflexionar sobre lo sucedido y pensar en qué sucedería a continuación.
Y todos tenían una sola palabras en la mente: TIAMAT.


sábado, 8 de noviembre de 2014

DIOSSSSS!!!!


jueves, 6 de noviembre de 2014

SE ACABÓ LA HORDA


Este pasado lunes finalizó una nueva campaña de La Partida del Lunes. Esta vez, dimos carpetazo final a La Horda de la Mano Roja, un aventura de Dungeons and Dragons 3.5 que yo, como “master cabrón” en turno, adapté a Pathfinder.
Sí, ya sé que quedan crónicas por colgar de nuestras sesiones de juego... pero he querido hacer la valoración, que acostumbro a hacer de mis partidas, ahora que la cosa está fresca en la neurona friki.
Así que, comienza la...

VALORACIÓÓÓÓÓNNNNNN!!! 
(tonteria pa ná...)

La campaña en sí está muy bien. Es de las más famosas y conocidas de D&D, así que no voy a ser yo quién saque trapos sucios de la aventura. La historia pilla desde un buen inicio y el hecho de tener siempre el culo prieto pensando en que la horda avanza por el Valle de Elsir sin freno, está muy bien buscado.
Ahora bien, tuve que adaptar algunas cosillas que, por las características del grupo de jugadores y por mi propio gusto como master, eliminé al “pum-pum”. Muchos encuentros aleatorios me sobravan bastante, sobretodo cuando planteé el primero de ellos y observé la cara de los jugadores como diciendo “y esto...pá qué?”.
También adapté algunos enlaces entre escena y escena para aligerar el ritmo de partida, evitando que fuera demasiado lento el avanzar por la campaña.

La adaptación al Pathfinder no ha sido nada complicado (o a mi no me lo ha parecido), ya que simplemente era cambiar las estadísticas de las criaturas de un manual de monstruos por el bestiario de Pahfinder. Y la cosa no cambiaba demasiado, que digamos...

En general, creo que la cosa ha ido bien y hemos disfrutado de la partida. Peeeeerooooo... Porqué también hay puntos negativos!

Hubo un momento durante la partida que la cosa se descompensó demasiado entre Pj's y eso ha dejado cierto regusto amargo en las sesiones de juego. Me explicaré:
Si recordáis, el grupo estaba formado por Mirtha (guerrera humana), Artemisa (Clériga elfa), Nebin (pícaro humano), Kurgan (guerrero semi-orco) y primero Wong (monje mediano) y después Killiar (explorador elfo).
Bien..., pues tras ciertas subidas de nivel, los guerreros avanzaron de tal manera en sus puntuaciones de ataque que el grupo quedó bastante descompensado en este aspecto.
Ya sabemos que los guerreros deben estar preparados para el combate cuerpo a cuerpo y todo eso, pero la diferencia era tal que, al preparar los encuentros, me encontraba que si ponía en juego cierta criatura, para los guerreros eran poca cosa pero para el resto un enemigo demasiado considerable. Y a la inversa, si era un enemigo equiparable al grupo, quedaba muy “pobre” para los guerreros.
Esta situación llegó hasta el punto que había encuentros que en 3 turnos estaban resueltos, dando a Mirtha y Kurgan un poco de sensación de “no hay quién me pare”...algo “sobraos”. Y que conste que hablo de los personajes y no de los jugadores!

Al otro lado del grupo, Nebin se desesperaba por la mala suerte de sus tiradas y por su poco acierto en los ataques. Y es verdad que Artemisa ayudó muy mucho con sus canalizaciones y sus conjuros, que sin ellos, alguno habría caído sin vida en más de una ocasión. Pero en general, la cosa estaba demasiado descompensada.

Y eso acabó por afectar la sensación de disfrute por mi parte de la partida. Las últimas sesiones, había momentos que creía que era un ir y venir de encuentros que no alzaba a unos pjs como grandes guerreros y otros como “peladillas” que hacen lo que pueden. Una sensación que no me gustó demasiado y no supe como gestionar.

Porqué las normas son las normas y si un pj sube de nivel y puede amasar cierto poder, pues nada puedes decir al respecto. Cierto es que uno d elos personajes tuvo muy buenas tiradas en la creación de pj, comenzando con una fuerza importante. Pero si además, a cada nivel se sube mi ataque base, cojo esas dotes que te cagas y alguna cosilla más que hay por ahí...

No sé... he tenido la sensación que la tensión del “ay, que voy pillao!” del principio por parte de los pj's, se perdió con las sucesivas subidas de nivel. Pero puede que otros pj's hayan vivido el final de campaña como, como decirlo... “escuderos” de los personajes potentes, como simples acompañantes.

Y repito: no estoy hablando de los jugadores, que los felicito por el trabajo hecho, si no por cierta fractura en el sistema que ha afectado el clima de partida.

Y ahora que hemos acabado...qué?

Pues el relevo pasa a manos de Jorge que nos dirigirá una aventura del 3.5. Pero antes, hemos decidido hacer un pequeño descanso rolero para dedicar unas sesiones a los juegos de mesa, que también nos gustan.
Puede que eso también haya afectado a mi partida. Llevamos ya bastantes años jugando a rol cada lunes, únicamente con el descanso vacacional de verano. Puede que estemos un poco saturados de tanto personaje...

Así que nos dedicaremos a jugar a King of Tokio, Runeage, Zombicide, X-Wing, Andor...lo que sea.

Y añoraremos a Juan que, durante unos meses (hasta enero), se toma un descanso para cargar pilas frikis y venir con ganas de comerse el mundo.

Nos leemos y no dejéis de visitar el blog...y comentar, que es gratis!