viernes, 25 de julio de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión VII)

La decisión era muy complicada... Fuera cual fuera su elección, el peligro se abalanzaría sobre ellos de manera inminente, de una forma u otra.
El grupo se reunió para decidir cual de las dos opciones les era menos “agresiva”. Por un lado, acercarse a las aguas que rodeaban las ruinas de Rhest era sinónimo de tomar contacto con las tribus de hombres-lagarto que rodeaban las orillas del lago. Por el otro, un acercamiento directo hacia los dos únicos edificios que sobresalían de las aguas (la torre del campanario y el ayuntamiento) y tomar un ataque de frente contra la fuerzas de la horda allí situadas.
Tras reflexionar detenidamente sus opciones, decidieron un acercamiento más lento pero más seguro y sigiloso: acabar con una de los grupos de chozas de los hombres-lagarto y acercarse a Rhest con el máximo silencio posible.

Así pues, se acercaron a uno de los grupos de reptilianos y, sin demasiados problemas, acabaron con ellos. Fue un combate rápido y especialmente sangriento. Y todo a causa de los ataques poderosos y salvajes de la pareja de guerreros del grupo. Kurgan y Mirtha atacaban llevados por una furia que intimidaba a cualquiera que viera sus descargas con sus armas, descuartizando a toda criatura que se topara con ellas.
En pocos minutos, se apoderaron de un par de barcas para acercarse al campanario, próximo objetivo del grupo.


La noche les ayudó a no ser detectados por la guardia de la Mano Roja, pero también cierta seguridad en el contingente trasgoide de quién no cree que nadie les podrá atacar en su fortaleza abandonada.

Se acercaron al campanario y observaron por una de las ventanas. Unos veteranos trasgos pasaban el rato jugando a un macabro juego con una rana y un cuchillo, mientras que alguien de rango más elevado descansaba en una de las esquinas de la edificación.
Parte del grupo, decidió escalar la torre para atacar por flancos diferentes. Era momento de actuar: unos por la parte de arriba, otros por la parte de abajo, atacaron al mismo momento, aprovechando la sorpresa de una ofensiva inesperada.
Esta vez, las complicaciones eran mayores dado el poco espacio que tenían de maniobra, la dificultad para entrar por las ventanas y la veteranía del contrincante.
Las espadas entrechocaban, los proyectiles se cruzaban y la sangre se derramaba...y los primeros cuerpos sin vida caían al suelo. Korkulan, el oficial trasgo, era un hueso duro de roer. Sus dos espadas cortas atacaban sin tregua al grupo de aventureros, pero los ataques de flanqueo de estos, ayudaron a vencer al líder del grupo de vigilancia.
La victoria fue conseguida por el grupo, pero las heridas del combate eran importantes. Y aún debían entrar en el ayuntamiento!

Unos momentos de reposo para recuperar el aliento y era el momento de enfrentarse al objetivo final: el ayuntamiento de Rhest. Allí les esperaba Saarvith.

Tomaron de nuevo las barcas y se acercaron al antiguo centro del pueblo. Parecía reinar la calma... Llegaron a la pasarela construida sobre las aguas del lago y comenzaron la exploración del lugar. Rodeando el edificio encontraron el primer obstáculo de la guarida de la horda: ogros.


Intentaron actuar por sorpresa, pero pronto el enemigo supo de la existencia del grupo y los ataques eran directos y bien dirigidos. Y evidentemente, a tener muy en cuento. Las grandes mazas de los ogros “bailaban” de aquí para allá, con el peligro mortal que ello comportaba. 


Los ogros son criaturas de pocas luces, pero muy peligrosas en combate directo. Así pues, el grupo actuaba utilizando su fuerza pero también la buena estrategia de la lucha. Ataque y movimiento, daño a distancia, cargas y ataques poderosos, conjuros ofensivos y de soporte... Poco a poco, uno a uno, los ogros que guardaban la entrada del edificio fueron cayendo.
Pero el grupo se encontraba en una situación muy complicada: aguantarían sus fuerzas a lo que aún les esperaba en el interior de Rhest?

sábado, 19 de julio de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión VI)

El encuentro con la quimera no solo les había dejado cansancio después de una noche sin poder descansar lo suficiente, si no la sensación de que cada vez, la fuerza enemigo era más poderosa y peligrosa. O puede que las fuerzas del grupo comenzaran a flaquear?

Con las primeras luces, el grupo inició de nuevo dejando a tras el caváder de la quimera y al anciano trotamundos que habían conocido la noche anterior. Horas más tarde, entrado el atardecer, avistaron lo que parecía un pequeño fuerte aduanero que bloqueaba el camino.
Sigilosamente pudieron descubrir que unos soldados trasgos se habían apoderado de aquella instalación y habían dado muerte a las fuerzas humanas que allí se encontraban. Pero la mala suerte quiso que Mirtha, al intentar escalar el muro de la construcción, realizara demasiado ruido con su armadura, motivo que alertó a la pareja que hacía guardia en una de las puertas del cuartel.

De nuevo, el grupo se encontraba en peliaguda situación, no solo por el combate en cuestión, si no porqué a los pocos minutos pudieron descubrir que los trasgos estaban acompañados de dos musculosos ogros que aportaban la fuerza bruta al grupo de la Mano Roja.
Unos por el tejado, otros atacando en el exterior del edificio de madera y los últimos en el interior, esquivando y atacando como podían a los ogros, hicieron frente al oponente.
Nebin tuvo que escapar más de una vez del peligro de caer sin vida en aquel encuentro, Kurgan recibió también lo suyo...todos estaban a un paso de ser pasto de los gusanos. Puede que la fortuna, puede que un último aliento de valentía y determinación, les ayudó a sobreponerse a aquella extrema situación y salir vencedores de la lucha.

Allí descansaron el resto del día. Era necesario estar con la totalidad de fuerzas antes de adentrase en las zonas pantanosas de los alrededores de Rhest.

Al día siguiente, se vieron forzados a abandonar a los caballos, dado que era montura imposible en aquel terreno. Humedad, atmósfera asfixiante, terreno fangoso, vegetación desconcertante... Aquel lugar sacaba de nervios a cualquiera!
Avanzaban lentamente y a cada paso, el peligro les parecía más inminente.

En una de las paradas, descubrieron a cierta distancia lo que parecía el cuerpo sin vida de un enorme búho, en parte descuartizado y con signos evidentes de una muerte salvaje. Quién había provocado aquello?

Les habían informado que en aquella zona, la horda de la Mano Roja, se dedicaba a la cría de criaturas de origen dracónico: retoños infernales espigados. Puede que una de aquellas criaturas fuera la responsable de la muerte de aquel imponente animal.

El grupo decidió arriesgarse y observar de más cerca la muerte del búho. Puede que también les picara la curiosidad al observar que algo brillaba cerca del cuerpo del animal.
Pero fue una decisión peligrosa ya que al acercarse al pequeño montículo de tierra, entre las aguas pantanosas que lo rodeaba, algo atacó las piernas de Kurgan.

Al llegar a tierra firme descubrieron que, efectivamente, se trataba de una pequeña cría de dragón de salvajismo extremo. La mirada de la criatura solo llamaba a la muerte de aquel que cruzara la visión con ella.
Fuera por el terreno, o por la capacidad de escapar de aquella criatura, el combate fue duro y extenuante. Si la horda estaba criando criaturas como aquellas...la muerte se extendería por el valle de Elsir en pocos días.
Finalmente, dieron muerte al retoño infernal y descubrieron que el búho estaba acompañado por los restos de una armadura de manufacturación élfica. Armadura, armas, un anillo con la inscripción de Lanikar...

De repente, unas enormes sombras cubrieron el montículo donde se encontraban, nido del retoño infernal. Cinco búhos de enorme tamaño, montados por jinetes elfos, aterrizaban frente al grupo. Tras las debidas presentaciones y explicaciones de los sucedido, el portavoz del grupo de elfos, Killiar Flechaveloz, invitó al grupo a volar con ellas hasta lugar seguro: la ciudad de Cantaestrella, ciudad de los elfos.

El viaje les asombró. Aquellos enormes animales recorrían desde las alturas el pantano de Rhest y los llevó a una ciudad de belleza exquisita. Sellyria cantaestrella, líder de la comunidad de elfos, les explicó que aquellas tierras estaban cada vez más infestadas de fuerzas trasgoides y que no era la primera vez que alguien de su familia acababa bajo el ataque de una de esas criaturas salvajes cría de dragones.
El grupo explicó a su vez, el motivo de su paso por aquellas tierras y aprovecharon para pedir ayuda a los elfos. Su respuesta fue tajante: no podían abandonar su hogar...pero si ofrecer cierta ayuda desde el norte.

La líder de los elfos, tras dar sepultura al cuerpo del elfo Lanikar, decidió ofrecer el vuelo de sus búhos hasta la ciudad de Rhest y ayudar en lo posible en frenar el avance de la horda por la zona norte.

De esta manera, el grupo se encontró sobrevolando de nuevo los alrededores de Rhest y buscando la manera de enfrentarse a un nuevo señor de las sierpe de la Mano Roja. Saarvith los esperaba en la ciudad...les daría una buena bienvenida?

martes, 15 de julio de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión V)

El viaje hasta Rhest les ocuparía tres días. Demasiados para ellos, considerando que a cada minuto que pasaba, la horda trasgoide avanzaba sin freno alguno.
Cierto que algunos soldados de Drellin habían dispuesto cierta oposición en diferentes caminos a Brindol, pero no sería suficiente frente al enorme y poderoso contingente enemigo.
Sin perder tiempo, el grupo de aventureros se dirigió hacia la zona pantanosa de la ciudad abandonada de Rhest, sabiendo de antemano que en sus ruinas habían formado cuartel parte de la Mano Roja bajo el mando de trasgo explorador de nombre Saarvith.

A medio camino, se toparon con un carruaje que había sido atacado por un grupo de guerreros trasgos que se ayudaban de la fuerza bruta de una pareja de ettins. Lo importante de aquella situación, era que el carruaje mostraba escudos de las fuerzas de Brindol.
Mirtha y Kurgan iniciaron el ataque cuerpo a cuerpo, mientras que Nebin actuaba a distancia. Wong era cada vez más diestro en sus ataques de ráfaga de golpes y Artemisa más efectiva en sus ataques y conjuros divinos.

Pero los enormes ettins eran contrincantes dignos de temer. Sus manguales provocaban heridas demasiado peligrosas y mortales como para no tenerlas en cuenta en un enfrentamiento directo.
Tras algunos asaltos, el grupo supo acabar con los guerreros trasgos y dedicarse al completo a las grandes criaturas que atacaban sin piedad.
Tras acabar con ellas, pudieron comprobar que aquel carro transportaba oro para contratar fuerzas mercenarias que podrían ayudar al ejército del valle. En este momento se les planteaba una duda: dirigirse a Brindol para entregar el oro, perdiendo así unos días necesarios para llevar a acabo su misión en Rhest, o esconder el oro y dedicarle la atención debida una vez acabado el encargo en la ciudad del norte? Tras una deliberaciones, optaron por la segunda opción: esconder el oro y recogerlo días más tarde.

Llegada la primera de las noches, el grupo deseaba descansar unas horas tras una larga jornada a caballo. Por suerte, encontraron una especie de cabaña de pastor donde podrían cobijarse de la fría y oscura noche. La casualidad quiso que un anciano trotamundos se encontrara en el mismo lugar y tuvieran que compartir fuego y comida. 

Tras unas risas y ciertos comentarios calenturientos del anciano hacia Mirtha y Artemisa, llegó el momento de descansar y recuperar fuerzas.

Tras las primera de las guardias, un sonido alertó a la comitiva. El batir de unas enormes alas les llamaba a las armas: una peligrosa quimera les esperaba e intentaba darles caza.
Nunca antes se habían enfrentado a una criatura de tal envergadura y peligrosidad. Mordiscos, zarpas, cornadas, arma de aliento eléctrica... La quimera era una máquina de matar y ellos las posibles víctimas.


Se enfrentaron como pudieron a la bestia. Wong intentó atacar desde el tejado de la cabaña, Nebin atacando con su arco mientras tomaba cobertura en una de las paredes de la construcción, Kurgan buscando la atención de la peligrosa criatura... Incluso Mirtha se atrevió a tomar una poción de volar para atacarla desde las alturas.
El peligro era evidente y la posibilidad de morir real. Poco a poco, atacando como podían a un enemigo que podía realizar vuelos y ataques desde las alturas, fueran pellizcando la vida del la quimera.
Tras un muy duro combate, la bestia cayó sin vida al suelo. Había superado una difícil prueba y habían vivido para contarlo.

La recompensa? Un nuevo día les esperaba. Un nuevo día con nuevos peligros...

martes, 8 de julio de 2014

CARGANDO PILAS

Un nuevo año de vacaciones y un nuevo verano repleto de días para descansar, relajarse y desconectar del estrés que nos acompaña durante el curso.
Después de unos días de mucho ajetreo en el trabajo, por fin hemos pillado la furgo y estamos “cargando pilas”. Y la verdad: necesitaba pero “ya!” un respiro no solo del trabajo, si no también de unos meses de mucho lío a nivel general. Por delante, un par de meses para relajarme y disfrutar de alguna cosilla que tengo en mente y en este mismo post os resumiré.
Por lo pronto, decir que las sesiones de juego de La Partida del Lunes se toman un pequeño parón hasta finales de agosto (o ya casi septiembre!). Y lástima, porqué la cosa estaba más que interesante.
Los jugadores ya han superado gran parte de la campaña y están a punto de meterse de lleno en los capítulos finales de la Horda de la Mano Roja. Ya he dicho en más de una ocasión que estamos disfrutando mucho de la aventura. Los personajes han subido sus merecidos niveles y ahora deben sacar jugo a todas sus habilidades para salir airosos de los encuentros que presenta la campaña.
El parón llega en medio de un combate, pero las vacaciones son las vacaciones, y uno necesita un descanso del duro trabajo.

Uno de mis objetivos para este verano será, de una vez por todas, poner al día las crónicas de partidas de la campaña. Por un motivo u otro, se han ido retrasando y la cosa necesita un empujón para que no quede en el olvido. Así que, una de mis actividades de verano será coger por banda las crónicas y actualizarlas de una puñetera vez.

Por otro lado, también tengo en mente comenzar a plantear lo que será mi futura próxima partida. Si seguimos la rotación que masters que últimamente hemos hecho, el siguiente en dirigir sería Jorge, Alcalde y de nuevo un servidor. Pero por si la cosa no sigue el patrón y aprovechando que ahora tengo más tiempo, me pondré a ponerle un poco de “cuerpo” a la idea que hace días que me ronda.
Será algo diferente a lo que hemos jugado, tanto por ambientación, temática y sistema de juego.
La verdad es que la idea que me gustaría plantear me atrae bastante. Tiene algunos puntos que, creo, pueden ser bastante curiosos para los jugadores. Emoción, intriga, dolor de barriga.

Y durante el verano qué? Pues tengo alguna partidilla preparada para jugar con los chavales del camping. El año pasado les monté una aventura sencilla de Star Wars y llevan todo el año pidiéndome otra aventura para las tardes calurosas de verano.
Pero había pensado en montar algo con un poco de continuidad, de más de una sesión. Sistema sencillo, evidentemente, pero con la idea de que vean como su personaje se hace más fuerte, más hábil, más poderoso a cada nueva aventura que superan.
La idea es algo del tipo fantasía medieval más que de ciencia-ficción, pero ellos decidirán en último momento.

Algunos padres de la pandilla del camping también tienen ganas de probar eso de “jugar a rol” y me pidieron que les montara alguna partida corta para ver como va “esa cosa friki a la que juegas”. Y en eso estamos: preparando un Cthulhu, pero muy, muy simple para meterles el gusanillo.
El problema es el cuando jugar. El momento es de noche, cuando los peques ya están en la cama. Pero también es cuando los grandes notan el cansancio y las ganas vienen por juntarse, prepararse un gintonic y pegarse la charla hasta metida la noche.

Pero para eso también me he traído de casa unos juegos que pueden gustar: Room 25, Ciudadelas y Munchkin. Ahora falta ver cuando sale la posibilidad de jugar!

Pues ahí estamos, que si esto que si lo otro. Conectarme, me conectaré poco, pero intentaré poneros al día de lo que me pase por la cabezota, que no es poco.

Disfrutad de las vacaciones y poneros cremita!

martes, 24 de junio de 2014

4 DIAS PARA LAS VACAS

Hoy me levanto con resaca de verbena. No con aquellas resacas de dolor de cabeza, estómago revuelto, remordimientos de lo que hiciste la noche anterior, promesas de “no volverá a ocurrir” ni nada por el estilo, no. Llevo resaca “perruna”. Pijama enganchado al cuerpo, paseos zombies de un lado al otro del piso, silencios incómodos, el mantra de “vaya palo me da todo”...
Y es que me fui a dormir tarde. Y ya no tengo el cuerpo para ciertas trasnochadas...
Fuimos de cena a casa de unos amigos (toda la tropa: Miss More, Piltrafilla, el Pequeño Goblin y un servidor) y la consigna era ir disfrazados. No problemo.
En mi casa, disfrazarse, no genera conflicto. Miss More de planta, Piltrafilla de ejecutiva, el Goblin de Batman y yo de Starman.
No, yo no iba "asinas"!!

Cena, petardos (muchos petardos), juego de pistas organizado por los pekes y vuelta al cuartel general.
Lo que pasa es que uno se anima y se le va el sueño en nada. Que si leer por aquí, que si pillas la maquinita con el Final Fantasy, que si me he “liao”... Pero bueno: para eso están las fiestas!

La cosa es que estoy a las puertas de unas vacaciones deseadas, esperadas y, para las energías que me quedan en el cuerpo, bastante “tardonas”.
Y es que llego apurado al final de este curso. Han sido unos dos últimos meses de mucho trabajo, proyectos que se tenían que cerrar, informes de final de curso, poco tiempo para desconectar, cansancio... Y eso ha afectado a la dosis friki que necesito!

Por ejemplo, he estado bastante desconectado de la asociación El Pati, y justo cuando había cosas organizadas bastante interesantes (que al final, por aquello de las circunstancias, se han quedado en nada!). Y me sabe mal no haber estado más conectado, pero cuando hay prioridades...

La campaña de La Partida del Lunes con La Horda de la Mano Roja sigue adelante y con buenas sensaciones. Hemos superado la primera de las partes y ha habido de todo un poco. Incluso algún personaje que ha estado a menos y “ná” de morir a manos de un terrible enemigo.
Los jugadores se lo pasan “piruleta” viendo como sus personajes evolucionan y se hacen más poderosos. Eso gracias a los encuentros a los que se van enfrentando. Y ahí es donde podemos meter alguna cosilla que no nos acaba de gustar: mucho combate y poco roleo.
Ha habido sesiones de juego que han acabado siendo un mata-mata constante: salir de un encuentro para meterte en otro. 

Nos gustaría alguna situación más de interpretación (aunque no sea nuestro fuerte), resolver alguna situación por medios que no fueran el del “sopapo va, sopapo viene”, algún misterio por resolver...
Como master, me tocará meter algo más de “chicha” interpretativa y añadir alguna cosilla que ofrezca algo de aire a los Pj's entre tanto combate.

A parte de eso...poco más.
Ahora llega el verano y viene ese parón tan largo, sin sesiones de juego y búsqueda incansable de alguien que se anime a una partidilla o lo que se tercie.
De momento, comienzo a pensar qué me llevaré de vacaciones para saciar el mono rolero. Un libro-juego, algún manual para leer, la libreta negra para pensar la próxima aventura (que ya tengo algo en la cabeza...).

Pues eso, si no nos leemos: felices vacaciones para los que comiencen ya y entraré por aquí cuando pueda...y no será fácil!

domingo, 15 de junio de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión IV)

La situación se presentaba ciertamente difícil. Sabían que era esencial, para frenar el avance de la horda, destruir aquel puente. Pero la peligrosa custodia que planteaba el grupo de trasgos, los canes del infierno y, especialmente, el joven dragón verde Ozyrradion era digna de temer.
Mirtha, Wong, Nebin, Kurgan y Artemisa dieron su debido tiempo a plantear la mejor táctica de combate. Cierto era que disponían de Waklegnaw, el gigante de los bosques, pero puede que no fuera suficiente...

Tras unos minutos de reflexión, entraron en acción: Nebin y Wong, utilizando su sigilo, se dirigieron a las torres de entrada para intentar acabar con los arqueros trasgos.
Todo parecía ir bien hasta que uno de los canes olisqueo alguna cosa extraña, alertando al resto de componentes de la “comitiva de bienvenida”. Aquello no era nada bueno, pero las acciones del grupo comenzaban a ser lentas debido al miedo o a las dudas que planteaba su plan.
Ya no era momento de andar con subterfugios: tocaba enfrentarse cara a cara con el enemigo.
Kurgan, Mirtha y Artemisa con sus hechizos, se enfrentaban a la primera oleada de soldados trasgos, pero dejaron al gigante entre la vegetación, esperando ser utilizado como arma sorpresa.
La fuerza enemiga no temía el ataque del grupo de aventureros. Confiaban en su fuerza de ataque y, sobretodo, en la protección del enorme dragón que esperaba su turno de acción observando desde lo alto de una de las torres.
Los primeros minutos de combate, las fuerzas estaban equilibradas pero el contingente de la Mano Roja disponía de una segunda oleada de soldados que complicaba bastante el asunto. Era momento de que apareciera Warklegnaw.
Fuera ese el motivo o puede que ganas de participar activamente en la lucha, Ozyrradion, el dragón verde, alzó el vuelo y lanzó su primer ataque de aliento sobre Kurgan y Mirtha, provocando grandes heridas a los dos aguerridos guerreros.
Los embistes se turnaban provocando más o menos daño, poniendo al limite las fuerzas de ambos bandos.
Nebin acabó con uno de los arqueros y Wong con el otro, pero el avance por el puente no era nada sencillo: los trasgos, el dragón, los arqueros de las otras dos torres...
Pero la determinación, los efectivos conjuros de curación de Artemisa y los ataques sangrantes de los guerreros, fueron acabando poco a poco con el enemigo. El gigante también ayudaba en la empresa, lanzando ataques con su gran clava contra el dragón. Una auténtica lucha de titanes!

Finalmente, tras bastantes dificultades, dieron muerte a Ozyrradion y a las fuerzas de la horda trasgoide. Era momento de destruir el puente...pero como?
El gigante de los bosques se ofreció a buscar a sus hermanos para dedicarse a destruir la enorme construcción enana mientras el grupo viajaba cuanto antes mejor a Transbordador de Drellin para informar a las autoridades de lo descubierto hasta ahora.
Así pues, el viaje de retorno a contra-reloj daba inicio...el enorme contingente de la horda de la Mano Roja les seguía los pasos!

Al llegar a la ciudad se reunieron urgentemente con las autoridades: Norro Wiston, la Capitana Soranna y Delora Zann. Plantearon la situación sobre el peligro que acechaba a todo el valle y decidieron como actuar: luchar? Evacuar? Intentar firmar un tratado de paz?


Era claro que tenían que evacuar de inmediato toda la población, planteando un contingente de lucha para frenar el avance del enemigo y dar más tiempo a la población a dirigirse a Brindol, ciudad fortificada y con ejército propio.

Descansaron unas pocas horas después de un largo día de lucha y viaje interminable. Pero los gritos de alerta los despertaron sobresaltados: una avanzadilla había llegado a las puertas de la ciudad, en la zona oeste, al otro lado del río.

El grupo se desplazó con toda la rapidez que pudo hasta allí para enfrentarse a un primer grupo de trasgos, una avanzadilla rápida con objetivo de provocar temor entre la población: jinetes trasgos, canes del infierno y un bardo bajo el nombre de Kulkor Zhul.

Los canes del infierno no fueron de mucha importancia ya que cayeron con rapidez bajo la espada helada de Mirtha. Pero los jinetes y los huargos provocaron alguna que otra complicación. Y el bardo, utilizando sus conjuros, hacían mella en las fuerzas de los protectores de Drellin.
Nuevamente, la buena organización del grupo de guerreros fue esencial para acabar con el enemigo de forma ciertamente rápida y efectiva.
Y aquello solo era el principio del día!


Tras acabar con la avanzadilla de trasgos, fueron llamados con urgencia por los soldados de la ciudad: tenían noticias de la zona este del valle de Elsir.
Al reunirse de nuevo con las autoridades, conocieron a Teyani Sura, un soldado de las fuerzas de Brindol que venía de la zona norte. Allí, un contingente de la horda de la Mano Roja obstaculizaba la llegada de fuerzas aliadas para combatir contra los trasgos. Parecía que se habían adueñado de las ruinas de la antigua ciudad de Rhest y que se preparaban para avanzar hacia el sur y unirse a la gran comitiva enemiga.

Artemisa, Nebin, Kurgan, Mirtha y Wong, decidieron dirigirse hasta la abandonada ciudad de Rhest para investigar al respecto. Además, conocían la existencia de unos elfos salvajes que podrían ser de ayuda en la protección del valle.

Un nuevo camino se abría frente al grupo... sería este más peligroso que el caminado hasta ahora?

domingo, 1 de junio de 2014

AKUMA

Desde La Partida del Lunes, hacemos eco de la nueva iniciativa de Akuma Studio.
Os cuelgo el mail recibido para estar al día de todo.

Gracias Akuma Studio y suerte en vuestra aventura!


Estimados amigos:

Nos dirigimos a vosotros para daros la noticia de la creación de una nueva iniciativa editorial de juegos de rol y literatura juvenil: Akuma Studio. Os agradeceríamos que os hicieseis eco en vuestro blog. También os mandamos unas cuantas imágenes como primicia y nos ponemos a vuestra disposición para despejar cualquier duda o responder a cualquier pregunta que consideréis necesaria.

Nuestra intención es editar juegos de rol de autores españoles con una presentación y un cuidado acordes a la línea editorial que todo aficionado merece y siempre con el máximo respeto a la obra de creadores e ilustradores.

¿Cuál será nuestro primer proyecto? Nuestro buque insignia, por así decirlo, será Akuma, el primer libro de una línea de rol que llevamos preparando desde hace seis años y que estamos seguros no os pasará inadvertido. Nuestra intención es comenzar con una campaña de crowfunding en breve en colaboración con Verkami para la que ya estamos finalizando los últimos retoques. Iremos actualizando información en nuestra página web: www.akumarpg.com.

Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en una realidad similar a nuestro presente pero a la vez muy diferente. Hace cinco milenios, unos demonios procedentes de otro universo abrieron la Puerta, un poderoso portal entre mundos, para invadir y devorar toda la vida en la Tierra. Un cataclismo cerró la Puerta a un terrible coste pero no sin que una avanzadilla de demonios penetrasen en nuestra realidad y se dispersasen por el mundo con una sola intención: encarnarse en criaturas vivas y reunir la cantidad de almas necesarias para abrir la Puerta definitivamente.

La ambientación del juego está basada en el terror, la intriga, el suspense, grandes dosis de acción trepidante con algunos toques de espionaje y todo regado con una generosa dosis de paranoia. La Humanidad permanece ignorante del peligro que la ha acompañado a lo largo de su evolución y los pocos que son conscientes de la presencia de los Akuma han actuado de formas diferentes dependiendo de sus intereses. Algunos han dado un paso al frente para oponerse a sus planes… otros se han aliado con ellos o han buscado formas de robar su poder para usarlo con fines propios. Todo esto da como resultado un riquísimo trasfondo con el que Director de Juego y jugadores podréis correr aventuras sin límite, pudiendo pertenecer a las facciones que luchan por el futuro de la Humanidad, a las que aspiran a la dominación mundial o incluso encarnar a los propios Akuma.

Enfrentaos a las intrigas de los Señores Demonio y a las hordas de los Akuma, a toda clase de monstruosidades desde vampiros a zombis, fantasmas y toda clase de criaturas del imaginario popular, a aberraciones quiméricas salidas de laboratorios genéticos, a la Sociedad Thule que intenta iniciar un Cuarto Reich o a peligros intemporales que permanecen sellados en tumbas olvidadas. Encarnad a un humano infectado por la semilla de los Akuma que lucha por mantener su humanidad; a un Esper, uno de los descendientes de los experimentos que los nazis hicieron con material genético de una raza olvidada; a un Onmyoji, miembro de la más antigua de las facciones, poseedor de conocimientos esotéricos recopilados a través de milenios de sangrienta lucha; a un Ronin, un desterrado de una facción oriental de poderosos guerreros capaces de crear sus propias técnicas sobrenaturales de combate. Elegid entre cientos de diferentes poderes, entre cientos de diferentes hechizos y entre infinitas formas de crear tu personaje.

Sin más ataduras que el camino que decidáis. Y todo esto es solo el principio.

Un cordial saludo
Akuma Studio