Continuamos con la revisión que he estado haciendo al manual D&D 3.5, sobre las dudas, puntos en contra o situaciones que, en mi humilde persona, a uno se le antojan incoherentes o desequilibradas. Y esta vez con motivo de causa ya que, por fuerzas mayores a La Partida del Lunes, hemos tenido que comenzar una mini-campaña bajo sistema “dungeonero”.
Ya sabéis que el hijo (un campeón de
6 años de edad) de una de las integrantes del grupillo de juego, ha
estado ingresado en el hospital. Tras una complicada operación, se
recupera de lo lindo junto a enfermeras jamonas que continuamente le
preguntan, dejando ver gran parte de sus “estudios” de
enfermería, algo como:
“Como te encuentras, guapetón?... Es que
es tan mono...”
La cosa es que Jorge me comentó que,
hasta nueva orden, sería imposible continuar adelante con la
aventura que dirigía: entre visitas al hospital, encargarse de la
hermana del hospitalizado, cuidar a la madre, viajes “parriba y
pabajo”, etc., prefería dar un paréntesis a la partida y
recuperarla cuando estuviera todo de nuevo en su sitio.
La decisión era si iniciábamos mi
aventura o esperábamos al retorno de la parejita. Y esta última
opción fue la escogida. Y mientras?
Pues mira que me pillo de mi biblioteca
“frikihander”, una mini-campaña de D&D que compré hace un
par de años, a un precio “tirao”, en alguna tienda del triángulo
friki de Barcelona.
Y aquí vienen de nuevo las sensaciones
contradictorias hacia un sistema de juego al que le encuentro, pese a
ser el más famoso y conocido del “mundako”, más contras que
pros.
Para empezar: demasiado tiempo para
creación de personajes. Y eso que me salté algunos aspectos para
comenzar la partida antes de caer rendidos de sueño.
Lo que quiero es jugar y mi personaje
ya se irá definiendo durante la partida. Le doy más importancia a
un buen trasfondo de personaje que defina sus acciones, que no una
interminable lista de números y valores que se hacen, como poco,
interminables.
Con lo fácil que podría ser...
Tras la creación de PJ's, comenzamos
la partida y en el primer encuentro... jaleo de modificadores! Que si
le sumo la FUE a la tirada de ataque, que si también al daño, que
si entonces me duran poco los enemigos, que si tengo buena tirada me
cargo al guerrero en un “plis plas”, que si solo recupero 1 punto
al descansar después de la manta palos que me han dado, que si me
pongo a escoger los hechizos para aquel día...
La verdad es que no salí muy
convencido de la primera sesión. Y lo jodido era que me había
planteado jugar mi próxima campaña utilizando el sistema 3.5, mejor
dicho, su versión Pathfinder. Pero vi que el sistema no es todo lo
ágil y dinámico que a mi me gusta. O puede que le tenga tanto
cariño al ROL'on y estemos tan acostumbrados a su mecánica que me
cueste el cambio a algo más complicado.
Suerte que los compañeros me
comentaron que la cosa no había ido tan mal y que la cuestión era
continuar probando para ver si nos hacíamos con el sistema (algunos
no habían jugado nunca en D&D).
Pues se continuará con el 3.5 para ver
si nos enamoramos de él le damos la patada definitiva en el culo...
ya se verá!
Si jugamos para divertirnos, y nos aburrimos algo va mal. No recuerdo que tipo de silogismo lógico sería esto pero tenia un nombre.
ResponderEliminarSi el sistema del Capichist es una gozada... ¿tengo que mandar a las enfermeras del nene a que os lo expliquen?
Si yo entiendo que un máster responsable y comprometido abre puertas y experimenta y piensa que puede ser mejor. Pero barajemos el segundo mejor de entre los otros. El Mejor es siempre el sistema ROL'on.
Ala! Ya lo he dicho, que me juzgue Dios y la Historia.