Los aventureros, tras el merecido
descanso y las celebraciones por haber acabado con la amenaza de
Florho, recorren las calles de Robleda en busca de nuevas aventuras.
Son días de tranquilidad en la ciudad,
si no fuera por...la llegada de un gran caravana, acampada a las
afueras de la ciudad, atrae a la ciudad la visita de unos nuevos
visitantes que llaman la curiosidad de los habitantes de la urbe de
la Marca.
Son gente que, a primera vista, llaman
la atención por su piel morena, ojos oscuros y sus ropajes de
elegantes colores. Son amables, educados y no provocan altercado
alguno. Muchos de ellos desconocen la lengua y, con mucha paciencia y
una permanente sonrisa, intentan llegar a entenderse con los
habitantes de la ciudad de forma amistosa. Llegan a la ciudad, en
pequeños grupos de media docena de personas, para realizar compras y
vuelven a su campamento establecido en las afueras de la ciudad.
Los aventureros, al igual que los
habitantes de Robleda, sienten curiosidad por los recién llegados y,
por separado, intentan establecer contacto con ellos. Grant, se
aventura a dirigirse al campamento para conocer de cerca a esta
comunidad. Pestus, de forma algo más atrevida, intenta establecer
comunicación con un de estos grupos, sin demasiada fortuna. El
resto, simplemente observa de lejos como actúan estos nuevos
visitantes.
Tras decidir encontrarse con Grant,
siguiendo las indicaciones de uno de los guardias de la puerta oeste
de la ciudad, en el campamento de los visitantes, intercambian unas
palabras con algún soldado de la caravana.
Es una comitiva visirtaní, que
acompaña a su Califa Bashik Din' Vaziri “El Sabio”, que se
dirige a Marvalar para encontrar a un grupo de atrevidos aventureros
que lleven a cabo una misión, a la que apodan “La búsqueda”.
Tras interesarse por la misión, el
grupo aprecia que aquella misión tiene algo de curioso que la hace,
a ojos de los mismos soldados, algo cómico y a la vez secreto. Nadie
dice o explica nada de la nombrada “búsqueda”, pero a todos se
les escapa una cierta sonrisa sarcástica, cuando hablan de ella.
EL Califa, a su llegada a Robleda, ha
decidido reunirse con el burgomaestre para presentar sus respetos y
agradecer la posibilidad de descansar unos días en los alrededores
de Robleda. Motivo que aprovechan Doga, Akela, Ginebra, Grant y
Pestus, para presentarse voluntarios a realizar la tan famosa, y a la
vez, curiosa, misión. El Califa encuentra acertado aceptar la oferta
del grupo, ya que se puede ahorrar un largo viaje hasta la capital de
la Marca.
Así pues, Bashik Din' Vaziri, explica
en incómodo trance en el que se encuentra...
Resulta que el califa tiene ciertos
problemas para engendrar heredero, llegando al punto que comienzan a
otorgarles apodos deshonrosos del tipo “Bashik en Eunuco” o “El
Castrado”. La vergüenza, a parte de los problemas políticos que
ello conlleva, se ciernen cobre su reinado.
El Califa conoce los efectos mágicos y
sanadores del cuerno del legendario Karkadann, el caballo con cuerno
(unicornio). Y en eso consiste “La Búsqueda”: encontrar al
unicornio y conseguir parte de su cuerno.
Una suma importante de dinero, consigue
decidir a los aventureros, aceptando la misión del Califa. Pero esta
vez no viajaran solos... Les acompañará una pequeña comitiva
formada por el general Hashim Ibn Talib, los soldados Abdul y Josheb,
y una silenciosa y poco amigable mujer, que más tarde conocerán
como la princesa Kahina, hermana del Califa. Todos ellos, atrevidos
guerreros, que servirán de apoyo en caso necesario, ya que la misión
requiere los máximos de efectivos posible, así como la máxima
discreción.
Al día siguiente, el grupo inicia su
camino sin muchos problemas. Tras una jornada de camino a caballo,
llega la noche y deben buscar un lugar donde acampar. El terreno es
algo inquietante, ya que una espesa niebla cubre toda la zona. Por
suerte, existen unas pequeñas colinas que ofrecen algo más de
visibilidad y buena cobertura en caso de posibles ataques.
La princesa Kahina se mantiene al
margen del grupo, sin intercambiar palabra ni compartir fuego ni
comida. Ella es una cazadora preparada y sobrevive por sus propios
medios. Pero al separarse del grupo para cazar la cena del día,
desaparece y alerta al resto del grupo. Un inquietante grito de
ayuda, activa a todos los miembros de guerreros y se lanzan a la
búsqueda de la princesa.
Agudizando sus sentidos, descubren el
lugar de donde provenían los gritos: un túmulo de origen enano!
Sin dilación, entran en el para
encontrarse con cuatro esqueletos enanos que los reciben con
agresividad desbocada y la voluntad de darles muerte. El hecho de no
separarse por la sala, dificulta los ataques de los aventureros ya
que parte del grupo se encuentra en situación de combate en la
puerta de entrada al túmulo, no dejando que el resto pueda alcanzar
al enemigo.
Ginebra se lleva la peor parte, estando
a un paso de conocer la muerte de muy cerca...
Tras vencer al grupo, siguen la
búsqueda de la princesa secuestrada, hasta llegar a un pasillo sin
aparentes salidas. Por algún lugar debían haberse escapado el resto
de no muertos, pero debe tratarse de puertas secretas...
Con gran percepción, encuentran el
lugar donde parece haber dos puertas que dan paso al resto de túmulo.
Allí encuentran una enorme sala que parece una sala de oración, con
una escalera de caracol que da paso a un púlpito. Una puerta se
interna hasta las entrañas de la tumba enana...
Llegaran a tiempo para salvar a Kahina,
la princesa visirtaní?
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