domingo, 28 de abril de 2013

MARCA DE ESTE (sesión VII)

Los aventureros, tras el merecido descanso y las celebraciones por haber acabado con la amenaza de Florho, recorren las calles de Robleda en busca de nuevas aventuras.
Son días de tranquilidad en la ciudad, si no fuera por...la llegada de un gran caravana, acampada a las afueras de la ciudad, atrae a la ciudad la visita de unos nuevos visitantes que llaman la curiosidad de los habitantes de la urbe de la Marca.
Son gente que, a primera vista, llaman la atención por su piel morena, ojos oscuros y sus ropajes de elegantes colores. Son amables, educados y no provocan altercado alguno. Muchos de ellos desconocen la lengua y, con mucha paciencia y una permanente sonrisa, intentan llegar a entenderse con los habitantes de la ciudad de forma amistosa. Llegan a la ciudad, en pequeños grupos de media docena de personas, para realizar compras y vuelven a su campamento establecido en las afueras de la ciudad.

Los aventureros, al igual que los habitantes de Robleda, sienten curiosidad por los recién llegados y, por separado, intentan establecer contacto con ellos. Grant, se aventura a dirigirse al campamento para conocer de cerca a esta comunidad. Pestus, de forma algo más atrevida, intenta establecer comunicación con un de estos grupos, sin demasiada fortuna. El resto, simplemente observa de lejos como actúan estos nuevos visitantes.

Tras decidir encontrarse con Grant, siguiendo las indicaciones de uno de los guardias de la puerta oeste de la ciudad, en el campamento de los visitantes, intercambian unas palabras con algún soldado de la caravana.
Es una comitiva visirtaní, que acompaña a su Califa Bashik Din' Vaziri “El Sabio”, que se dirige a Marvalar para encontrar a un grupo de atrevidos aventureros que lleven a cabo una misión, a la que apodan “La búsqueda”.

Tras interesarse por la misión, el grupo aprecia que aquella misión tiene algo de curioso que la hace, a ojos de los mismos soldados, algo cómico y a la vez secreto. Nadie dice o explica nada de la nombrada “búsqueda”, pero a todos se les escapa una cierta sonrisa sarcástica, cuando hablan de ella.
EL Califa, a su llegada a Robleda, ha decidido reunirse con el burgomaestre para presentar sus respetos y agradecer la posibilidad de descansar unos días en los alrededores de Robleda. Motivo que aprovechan Doga, Akela, Ginebra, Grant y Pestus, para presentarse voluntarios a realizar la tan famosa, y a la vez, curiosa, misión. El Califa encuentra acertado aceptar la oferta del grupo, ya que se puede ahorrar un largo viaje hasta la capital de la Marca.
Así pues, Bashik Din' Vaziri, explica en incómodo trance en el que se encuentra...

Resulta que el califa tiene ciertos problemas para engendrar heredero, llegando al punto que comienzan a otorgarles apodos deshonrosos del tipo “Bashik en Eunuco” o “El Castrado”. La vergüenza, a parte de los problemas políticos que ello conlleva, se ciernen cobre su reinado.
El Califa conoce los efectos mágicos y sanadores del cuerno del legendario Karkadann, el caballo con cuerno (unicornio). Y en eso consiste “La Búsqueda”: encontrar al unicornio y conseguir parte de su cuerno.
 

Una suma importante de dinero, consigue decidir a los aventureros, aceptando la misión del Califa. Pero esta vez no viajaran solos... Les acompañará una pequeña comitiva formada por el general Hashim Ibn Talib, los soldados Abdul y Josheb, y una silenciosa y poco amigable mujer, que más tarde conocerán como la princesa Kahina, hermana del Califa. Todos ellos, atrevidos guerreros, que servirán de apoyo en caso necesario, ya que la misión requiere los máximos de efectivos posible, así como la máxima discreción.

Al día siguiente, el grupo inicia su camino sin muchos problemas. Tras una jornada de camino a caballo, llega la noche y deben buscar un lugar donde acampar. El terreno es algo inquietante, ya que una espesa niebla cubre toda la zona. Por suerte, existen unas pequeñas colinas que ofrecen algo más de visibilidad y buena cobertura en caso de posibles ataques.

La princesa Kahina se mantiene al margen del grupo, sin intercambiar palabra ni compartir fuego ni comida. Ella es una cazadora preparada y sobrevive por sus propios medios. Pero al separarse del grupo para cazar la cena del día, desaparece y alerta al resto del grupo. Un inquietante grito de ayuda, activa a todos los miembros de guerreros y se lanzan a la búsqueda de la princesa.


Agudizando sus sentidos, descubren el lugar de donde provenían los gritos: un túmulo de origen enano!
Sin dilación, entran en el para encontrarse con cuatro esqueletos enanos que los reciben con agresividad desbocada y la voluntad de darles muerte. El hecho de no separarse por la sala, dificulta los ataques de los aventureros ya que parte del grupo se encuentra en situación de combate en la puerta de entrada al túmulo, no dejando que el resto pueda alcanzar al enemigo.
Ginebra se lleva la peor parte, estando a un paso de conocer la muerte de muy cerca...

Tras vencer al grupo, siguen la búsqueda de la princesa secuestrada, hasta llegar a un pasillo sin aparentes salidas. Por algún lugar debían haberse escapado el resto de no muertos, pero debe tratarse de puertas secretas...
Con gran percepción, encuentran el lugar donde parece haber dos puertas que dan paso al resto de túmulo. Allí encuentran una enorme sala que parece una sala de oración, con una escalera de caracol que da paso a un púlpito. Una puerta se interna hasta las entrañas de la tumba enana...

Llegaran a tiempo para salvar a Kahina, la princesa visirtaní?

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