jueves, 10 de mayo de 2012
Muchachos, ¿a quién os recuerdan estos?
Cambiando una raza y dos sexos y casi lo clavamos.
Por si os interesa, cómic que ha publicado Norma. Las aventuras de un grupito con enano chillando a Moradin y mediana metiéndose en lo que no debe. Más información, aquí.
miércoles, 9 de mayo de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)
Tras una noche tranquila de descanso,
el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus
compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en
total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a
la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner
fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se
ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar
cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de
comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el
padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una
extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la
botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el
estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que
protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el
viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el
templo de Caannan.
Una día muy tranquilo, pero agotador,
acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado,
pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta
que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño
campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba
acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin
acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo
durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al
curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de
la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de
agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio
del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza
se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a
la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un
asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria
casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes
presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo
decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y
comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete,
aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con
claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de
dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la
luna.
Esta vez, el encuentro con tan
misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron.
La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió
que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras
unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando
vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no
daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos,
intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue
imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió
de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por
la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un
inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida
frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus
ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos
pequeños cortes en su frío cuerpo.
Dichos cortes, iban formando lo
que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban
el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:
SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ
Era evidente que se trataba de un
mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin
vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena
sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de
Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba
cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio
de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de
recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la
entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo
de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el
comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante
de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por
hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio
parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado
parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera
la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela
Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos
mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25
monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a
la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se
escondía el grupo de ladrones.
Los primeros movimientos del grupo
fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la
alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito
intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que
vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los
ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas
importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de
ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero
consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los
primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda
de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.
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PELIGROSA INOCENCIA
domingo, 6 de mayo de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)
El dilema sobre qué hacer en aquella
situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de
una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de
ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así
pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e
inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un
oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e
intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de
salir de allí.
Mientras, Siete y Arquen, presenciaban
la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos
provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento
de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que
aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un
ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con
los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como
una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de
Gork y Kibana.
Para el enano y la kender, fue muy
complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias.
Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y
atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques,
junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el
contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo,
al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar
de aquel lugar.
Tras buscar, el enano encontró un
pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando
volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que
planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por
separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo.
Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo
subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.
Siguiendo los rastros de sangre del
kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban
unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder
conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos
hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción
sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez
buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se
escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida
por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente,
decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy
posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.
Y no eran los únicos, ya que siguiendo
el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en
la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente
de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros
acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar
la puerta?
En un acto medido, y algo de
intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la
dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el
kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia,
Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un
lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía
algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta
desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta
de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas
aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel
lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca,
el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la
confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los
miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la
puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de
nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que
devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente
no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del
jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había
sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de
Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por
fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y
sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus
padres y hermanos. Palabras que decían:
“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la
perdición”
Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock,
estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por
cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar
en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los
miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple:
buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la
casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a
Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y
evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa,
encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener
de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión,
pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y
desconcertante.
Una vez fuera de la casa, los miembros
de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y
calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna,
sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el
curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo,
existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de
Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica
al mundo real.
Pero era tarde para iniciar el viaje.
Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al
día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció
voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork
bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y
familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por
lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron
todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones
el viaje que les esperaba.
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Crónicas de partidas,
PELIGROSA INOCENCIA
sábado, 5 de mayo de 2012
martes, 1 de mayo de 2012
CASOS REALES
Martes. Pero martes que parece domingo. Es día del trabajador y tenemos fiesta. Yo en el ordenador, Miss More leyendo el tocho de “Un mundo sin fin” (Ken Follet), Bicho durmiendo la siesta, Piltrafilla mirando la tele.
En estas que la niña dice:
-Mamá, quiero un vaso de leche con galletas.
-Galletas de Lucifer?
-Quiero galletas!!
Piltrafilla y yo nos miramos.
-De lucifer??
-Sí, de esas que le gustan a la niña!
-Cariño, que son galletas de Phineas y Ferb!!
Y es que, da para la confusión... o no!
OFF-ROLES
En cada partida, suceden cosas que
llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea
por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las
acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto
comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos
hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un
15!” al tener que superar un simple salto y estar más que
convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría
superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a
esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos
tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar,
matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de
realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines
acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y
no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir
apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos
actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo”
que nos pegamos.
Comencemos pues:
HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN
You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
En el actual grupo de juego, tenemos
nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático
Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están
malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro.
Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración
películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus
ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques
relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de
nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa”
para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual
era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de
cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la
ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el
tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso
para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos
que tenían en frente. Una pasada!
EL TRABAJO DIGNIFICA
Qué mejor manera de celebrar el "Día del trabajador" que con este recuerdo de otro gran maestro...
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