jueves, 10 de mayo de 2012

Muchachos, ¿a quién os recuerdan estos?



Cambiando una raza y dos sexos y casi lo clavamos.

Por si os interesa, cómic que ha publicado Norma. Las aventuras de un grupito con enano chillando a Moradin y mediana metiéndose en lo que no debe. Más información, aquí.

miércoles, 9 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)


Tras una noche tranquila de descanso, el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el templo de Caannan.
 
Una día muy tranquilo, pero agotador, acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado, pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete, aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la luna.
Esta vez, el encuentro con tan misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron. La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos, intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos pequeños cortes en su frío cuerpo. 

Dichos cortes, iban formando lo que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:

SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ

Era evidente que se trataba de un mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25 monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se escondía el grupo de ladrones.

Los primeros movimientos del grupo fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.

domingo, 6 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)


El dilema sobre qué hacer en aquella situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de salir de allí.

Mientras, Siete y Arquen, presenciaban la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de Gork y Kibana.

Para el enano y la kender, fue muy complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias. Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques, junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo, al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar de aquel lugar. 

Tras buscar, el enano encontró un pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo. Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.

Siguiendo los rastros de sangre del kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente, decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.


Y no eran los únicos, ya que siguiendo el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar la puerta?

En un acto medido, y algo de intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia, Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca, el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus padres y hermanos. Palabras que decían:

“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la perdición”

Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock, estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple: buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa, encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión, pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y desconcertante.

Una vez fuera de la casa, los miembros de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna, sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo, existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica al mundo real.

Pero era tarde para iniciar el viaje. Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones el viaje que les esperaba.

sábado, 5 de mayo de 2012

DONDE ESTÁ...

...WALLY?

...WALL-E?

...JASON?

martes, 1 de mayo de 2012

CASOS REALES


Martes. Pero martes que parece domingo. Es día del trabajador y tenemos fiesta. Yo en el ordenador, Miss More leyendo el tocho de “Un mundo sin fin” (Ken Follet), Bicho durmiendo la siesta, Piltrafilla mirando la tele.
En estas que la niña dice:

-Mamá, quiero un vaso de leche con galletas.
-Galletas de Lucifer?
-Quiero galletas!!

Piltrafilla y yo nos miramos.

-De lucifer??
-Sí, de esas que le gustan a la niña!
-Cariño, que son galletas de Phineas y Ferb!!


Y es que, da para la confusión... o no!

OFF-ROLES


En cada partida, suceden cosas que llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un 15!” al tener que superar un simple salto y estar más que convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar, matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo” que nos pegamos.
Comencemos pues:

HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN

 You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
 
En el actual grupo de juego, tenemos nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro. Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa” para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos que tenían en frente. Una pasada!

EL TRABAJO DIGNIFICA


Qué mejor manera de celebrar el "Día del trabajador" que con este recuerdo de otro gran maestro...