A poco
más de una semana para el inicio de la nueva campaña en La Partida
del Lunes, aprovecho para colgar una pequeña y sencilla guía para
la creación de nuestros personajes utilizando nuestro propio sistema
ROL'on.
La gran
mayoría del los jugadores del grupo ya conocen de sobras como crear
sus Pj's, pero no está de más hacer memoria y dar a conocer a todos
lo fácil que es tener un personaje, listo para la acción, en poco
menos de 5 minutos.
Ahí
vamos... y rápido, rápido que me lo quitan de las manos,
oyesssss!!!
Nombre, raza y clase
En
esta partida, ambientada en una tierra de fantasía medieval (mi tan
queridísima y, mal me pese, olvidada Valkirihan), los personajes
podrán ser humanos, elfos, enanos, semiorcos, semielfos,
semi-loquesea... Al igual que la clase, que dentro de la libertat,
los jugadores ya han decidido qué serán: clérigo, asesino,
bárbaro, exploradora, pícaro.
Cabe
decir que en ROL'on, no se añaden ni bonus ni malus por raza o
clase.
Características
10
puntos a repartir entre seis características, teniendo como única
limitación un máximo
de 3 en una de ellas. Las características: FUErza,
CONStitución, DEStreza, AGIlidad, PERcepción e INTeligencia.
Puntos de vida ( o PV)
10
+ CONstitución.
Si
de algo me ha servido volver a jugar al D&D 3.5, es a recordar
que los Pj's tienen poca vida a niveles muy bajos.
Suerte
d6 + 1
Por si tienes mal día
con los dados, la suerte te permite repetir tus tiradas (una sola vez
por acción) y solo se recupera la suerte al finalizar la aventura.
Iniciativa
Tu
puntuación de AGIlidad
Perfil de combate
Digamos que es la forma
de definir tus habilidades para la lucha. Entendemos estos perfiles
en tres aspectos: combate cuerpo a cuerpo, a distancia y defensa.
Ataque cuerpo a cuerpo
Puntuación de FUErza
Ataque a distancia
Puntuación de DEStreza
Defensa (o CA)
10 + AGIlidad +
Armadura/Escudo
Karma
INTeligencia x 5
Es la base mágica que
puede tener un personaje que mostrará el poder para crear conjuros y
hechizos o, si no fuera un personaje puramente arcano, utilizar
objetos mágicos (como una espada de fuego, por ejemplo).
En
este punto es importante explicar la magia en ROL'on. Para comenzar
explicaros que existen 5 escuelas mágicas: elemental
(basadas
en el poder arcano de los elementos: fuego, tierra, agua, aire), de
materia (control
de la materia: telequinesis,
creación objetos, moldeado...), blanca
(inspirados
en la luz, el bien y la justicia: curación,
esna, protección, aumento...), negra
(la
cara mas oscura de la magia: veneno,
lentitud, ceguera, disminución...) y natural
(poder
del mundo natural que le rodea: empatía animal, capacidad animal,
control plantas...).
Si
tu personaje tiene relación con el mundo arcano (hechiceros,
chamanes, druidas, etc.),
deben escoger una de estas escuelas y solo utilizar sus respectivos
conjuros. Solo los magos pueden escoger hechizos de cualquier
escuela.
Equipo
Después de definir estos
valores, nos pondremos a escoger el equipo. Y aquí otro aspecto a
tener en cuenta: los personajes solo pueden llevar 5 objetos en su
equipo. Solo en el caso en que su FUErza sea mayor de 3, podrán
llevar hasta 10 objetos.
Pero cual es el equipo
inicial? Fácil: 5d4x10 definen las riquezas del personaje en su
inicio. Después... a ir de compras!!
Y creo que ya está el
tema. Fácil, no?
De este modo nos metemos
de lleno y sin muchos dolores de cabeza en lo que nos interesa:
jugar.
Pues bien, esta semana
les enviaré a los jugadores un mail, donde podrán comenzar a pensar
todos estos aspectos y re-enviarme sus decisiones. De esta forma
podremos avanzar su creación de Pj's e ir al tajo de inmediato.
También les pondré en
antecedentes, como grupo, de cual es su situación. Y alguna
preguntilla que me deberán responder o información que solo ellos,
y ningún miembro más, sabrá.
Los lectores del blog,
podréis leer en breve un prólogo de la aventura, donde se relatará
la situación e inicio de la aventura. Para que os pongáis a tono,
vamos.
Espero que sigáis las
crónicas de nuestra aventura!
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