Pues ha llovido bastante desde la
última vez que os hablé del “ángel negro” de Jorge...
La partida ha avanzado entre búsquedas,
encuentros, enigmas y misterios, y la estamos disfrutando bastante
con nuestros personajes y las situaciones que nos plantea el actual
“master cabrón”.
Si hacemos algo de memoria,
recordaremos que los aventureros se dirigían a la misteriosa isla de
Flyn. Todo en aquel lugar era extraño: animales,
vegetación...incluso los habitantes del lugar, una tribu que
demandaron la ayuda del grupo para liberar a Fistus, un hechicero
anciano, del influjo de cierto objeto que corrompía su alma.
Adentrándose en la jungla, y superando
un encuentro con una escarabajos mágicos, llegaron a la entrada del
templo de Fistus. Allí hicieron frente a un par de jabalíes
guardianes hechos de arbustos y plantas.
En el templo, Pijus, Shine, Tormund y
Malcom, se toparon con alguna que otra criatura para, más tarde,
presentarse frente a Fistus. El hechicero presentaba realmente un
estado bastante penoso y no creo demasiados problemas, pero sacaron
en claro el próximo objetivo: visitar el monasterio de un clérigo
de nombre Culber.
Allí, el tal Culber, les explicó la
leyenda de dos hermanos que traicionaron una alianza mutua, creando
un poder maligno en uno de ellos: un ángel hechicero, un ángel
negro.
Parece ser que ese poder maligno quiere
retornar a nuestro mundo y solo nuestros aventureros podrán
evitarlo. Para ello, deberán recuperar seis trozos de mapa que los
llevará a la ubicación de una escultura representativa de este
“ángel negro” y, así, poder destruirla. Esos fragmentos de
mapa, se esconden en seis templos de deidades diferentes.
El primer templo que visita el grupo es
el de Moradin, encontrándose de buenas a primeras con un enigma que
llevó de cabeza un buen rato a los personajes (y jugadores!). Tras
enfrentarse a estatuas protectoras, moles sangrientas, etc., se
dirigen a un nuevo templo.