miércoles, 29 de septiembre de 2010

EXPLORADORA nº1

No hay nada mejor para avanzar en nuestra aventura como una buena exploradora!
Experta en el ataque a distancia (aunque en las cortas también tiene "lo suyo") en acciones de rastrear, avistar, escuchar... y todo lo acabado en "ar".
Siempre acompañada por su arco y sus flechicas, es de lo mejorcito en el mercado. Y además, gasta muy poco en ropa. A la vista está!

Esta tiene algo queeeee... el arco, debe ser el arco
... eeerrrr... sip, el arco, seguro!

martes, 28 de septiembre de 2010

NOTICIAS VARIAS

Patatas, aceitunas, frutos secos, cerveza, cocacola... manzanilla para el nene...

Como me gusta comenzar la semana con LA PARTIDA DEL LUNES!!


Realmente el grupo que estamos montando para rolear es de lo mejor que te puedes echar a la cara. Las 3 horas que cada lunes utilizamos para nuestras partidas, se nos pasan volando. Ya hace un tiempo que jugamos juntos y lo que no hemos perdido en ningún momento ha sido el cachondeo, las risas y el disfrutar de nuestras partidas.

Ademas son de o mas productivas. Os pongo al día de las informaciones varias:


-La aventura de “El yelmo de Dolfen” va bastante bien. Creo que consigo mezclar sesiones puramente “mata-mata” a otras mas deductivas o de interpretación. Actualmente, estamos pasados el ecuador de la aventura. Si queréis seguir su historia, estad alerta de las crónicas.


-El sistema de juego ROL'on funciona correctamente. Es evidente que vamos perfilando pequeños aspectos que solo con el tasteo del sistema puede ir corrigiendo (magia, recuperación de karma, acciones y CD, etc.). Pero en su base, el ROL'on gusta a los miembros del grupo y parece que lo utilizaremos en las próximas partidas a jugar.


-La creación del nuevo mundo VALKIRHIAN parece motivar a los amigos de LA PARTIDA. Alcalde se ha animado a currarse el territorio del norte (Reinos de las Montañas de la Luna), con alguna referencia al mundo vikingo. Pinta mas que bien!

Por otro lado, Jorge se anima a la creación de una extensa ciudad costera donde podremos encontrar desde nobles adinerados a las peligrosas gentes de los bajos fondos. Otra propuesta a tener en cuenta.

Solo esperamos que Alícia se anime a realizar las ilustraciones de estos lugares!


-Y a bombo y platillo anunciamos que este fin de semana se inicia la primera actividad ludico-festiva de LA PARTIDA DEL LUNES!

Para demostrar que no solo de rol vive el género friki, hemos organizado un “kedada” para ir a jugar a Paintball.


Sentirse como John Rambo en plena jungla perseguido por los “charlis”, o como nuestro querido Arnold ante un depredador (Predator) de cara “cerdícola”, o como un Ben Stiller en “Tropic Thunder” ante situaciones de guerra límite.

Que vamos a pegar unos tiros con las pistolitas de pintura y a disfrutar como los micos!!

Eso si: os prometo fotos y entrada.


Saludos gente!

lunes, 27 de septiembre de 2010

ROL'on - Puntos de vida, Suerte e Iniciativa

Continuamos con nuestro sistema de juego ROL'on por entregas.
Recordad que estáis invitados a comentar qué os parece, qué cambiaríais, etc. Es un manual es estado de creación...

PUNTOS DE VIDA

Parte importante de nuestro personaje ya que de, como su nombre indica, nos muestra si nuestro PJ continua con vida en la aventura o nos despedimos de él con todos los honores fúnebres que se merecen los grandes héroes.

Los puntos de vida (PV) son el resultado de la suma de 10 más la puntuación que se ha asignado a la característica de CONstitución.

Un personaje está vivo y en plenas facultades hasta llegar a 0 puntos, siendo este el momento en el que cae inconsciente e incapacitado para realizar cualquier acción. El personaje inconsciente perderá 1 punto a cada turno hasta llegar a -10 puntos. Si tu personaje llega a -10... Mal lo tiene: está muerto!


La puntuación de PV se irá modificando a lo larga de la aventura, no solo disminuyendo por las heridas recibidas, sino por su aumento en caso de subida de nivel.

Al subir de nivel, si has aumentado la puntuación de constitución, se modificará también el valor de los PV. Además, aumenta por la tirada de un d6.

SUERTE

En la vida real, la suerte también influencia en el resultado de nuestras acciones. Si eres afortunado puedes llegar a realizar proezas difíciles de repetir. Pero si aquel día te levantas con el pie izquierdo... vete preparando porqué puedes acabar muy mal!

En ROL'on la suerte también tiene su hueco.

Imaginemos que Jorge quiere realizar una acción como, por ejemplo, levantar una trampilla por donde se ha escapado su enemigo. Realiza su tirada y... su tirada es desastrosa. Fracaso rotundo! Perderá Jorge la posibilidad de vengarse de la muerte de su amada o tendrá alguna opción?

Es en este momento donde entra en juego la SUERTE ya que el jugador tendrá la posibilidad de repetir la tirada para intentar, esta nueva ocasión, tener éxito con los dados.

La suerte no es un valor determinado por el tipo de personaje, sino por el propio azar.

Para saber el valor de suerte que tiene un personaje se deberá lanzar un dado de 6 y sumarle 1. El total será la suerte del personaje, o dicho de otro modo, las veces que podrá repetir las tiradas en caso de no ser satisfactorias.

El gasto de SUERTE se recupera al subir de nivel.

Con la subida de nivel, cada jugador sumará 1 punto a su puntuación de SUERTE.

INICIATIVA

La cosa está bien clara: quién arrea mamporrazos antes tiene ventaja! Como mínimo en la gran mayoría de casos.

Pues de esta sencilla conclusión meta-física, nace lo que en juegos de rol se denomina INICIATIVA. Se podría definir como la capacidad que tiene tu personaje de actuar antes que el otro. Evidentemente, aquel personaje con una velocidad de movimientos más alta realizará sus movimientos con antelación a otro personaje más lento.

Para saber la iniciativa de tu PJ, simplemente hace falta sumar a tu tirada de iniciativa la puntuación de AGIlidad.

Cuando utilizar la iniciativa?

Siempre antes de un combate para establecer el orden de turnos. Esta tirada la realizan tanto personajes como enemigos, lanzando 1d20 y sumando, como decíamos antes, el valor de AGIlidad.

Esta tirada solo se realiza al inicio del combate, ya que el orden de turnos resultante no se modifica salvo algún caso muy especial.

Existen situaciones en las que un personaje no realiza su tirada de iniciativa. Por ejemplo, cuando nos encontramos en una situación de “ataque sorpresa”, donde el personaje objetivo no actúa ya que no puede reaccionar con antelación.


"Ataque sorpresa" con todas las de la ley!

domingo, 26 de septiembre de 2010

WAKA, WAKA

Este wookie es un cachondo...

viernes, 24 de septiembre de 2010

Mr. METHANE

Un súper nuevo ha llegado a la ciudad... con un extraño poder...


jueves, 23 de septiembre de 2010

EL YELMO DE DOLFEN #3

Y aquí va la tercera de las entregas-sesiones de la partida que estamos jugando actualmente. Esta vez, queda demostrado totalmente que no solo de “mata-mata” vive el rol. Ni un solo combate acompañó al grupo durante las 3 horas de juego. Eso sí, algún que otro enigma, tiradas de habilidad, situaciones dudosas, planteamiento de grupo, situaciones de riesgo…, de eso sí que no faltó.
Vamos a por ello…

Tras el episodio del pozo, el gobernador de Greenyard, les propone visitar el misterioso oráculo, en el que podrán encontrar respuestas a los múltiples interrogantes que tiene el grupo.
Mientras se preparan para el viaje, la joven y misteriosa Nyx descubre en la antigua biblioteca el significado de los símbolos gravados en las paredes de la guarida del caos. Hacen referencia a un personaje conocido como "el alquimista”.
Por otro lado, el paladín Galahad, se dedica a orar en el templo de Dolfen. Allí tiene una visión: se le aparece el paladín Dolfen y le pide que sea el responsable de devolver el yelmo a su lugar.
Reunido el grupo de nuevo, se dirigen al oráculo donde vivirán una serie de misteriosas situaciones.

Sin tener en cuenta el peligro de los pasadizos que quedan bloqueados al pasar un determinado número de personas, obligándolos a no tener otra opción que avanzar y avanzar.
De entre las trampas: baldosas numeradas al más puro estilo sudoku escondiendo una avalancha de flechas al no superar cierto tiempo de resolución (creo que me pasé con el poco tiempo que les di para resolverlo… ehem, ehem…), fosos profundos, niebla misteriosa, suelo de ácido, baldosas que activaban ataques laterales de proyectiles…

Finalmente, y con cierta habilidad, consiguieron llegar al buscado Oráculo donde pudieron encontrar respuesta a los interrogantes que suscitaba la misión. El Oráculo les informó sobre la identidad del alquimista del Caos: Kalan Ur Novack, y a su vez les informó de que solo un arma bañada en las aguas sagradas del Oráculo, podría acabar con la vida del maléfico alquimista.
El grupo decidió, muy correctamente a mi parecer, que el arma bendecida fuera la del paladín Galahad, bien por ser paladín, bien por tener el bonus mas alto en combate cuerpo a cuerpo.
Ahora solo les faltaba dirigirse a la fortaleza de Kalan Ur Novack y darle muerte.

La cosa parece fácil, eh? Pues en la siguiente crónica descubriremos las complicaciones que tiene el grupo para poder avanzar en dicha fortaleza.

Hasta una nueva entrega!

miércoles, 22 de septiembre de 2010

VALKIRIHAN

Bienvenidos a VALKIRIHAN, un mundo por… crear?!

La magia de los juegos de rol es poder imaginar tierras desconocidas, continentes inexistentes, terrenos inexplorados… Muchos son los directores que al crear sus partidas, dan rienda suelta a la fantasía para ambientar su aventura en lugares inventados por ellos mismos.

La capital de Valkirihan?... Podría ser

Desde hace unos meses que me ronda por la única neurona que tengo, el poder crear un “nuevo mundo” donde poder ambientar todas las partidas que jugamos en LA PARTIDA DEL LUNES. O como mínimo, las partidas dirigidas bajo sistema ROL’on.

Tengo algunas ideas apuntada, listas para desarrollar en cuanto tenga tiempo, pero el otro día se me encendió la bombilla: y si esto de crear VALKIRIHAN es cosa de todos?

Y así fue como decidí la creación de esta entrada.

Básicamente, consiste en hacer que la gente participe (con más o menos desarrollo de su idea) en este continente inexplorado. Necesito propuestas de lugares, ciudades, situaciones, características, criaturas, climatología, historia, tradición, etc., todo aquello que pueda servir para crear este mundo. Solo falta enviar un mail o dejar un comentario, así de fácil.

Que si “yo propongo que exista un bosque donde el tiempo se detiene”, pues vale. Que si “me gustarían encontrar un lugar de desierto abrasador y la gente viva bajo tierra”, también. Que si “una ciudad donde las muchachas froten su cuerpo desnudo y bañado en aceite como saludo de bienvenida”… mejor! Toda propuesta será escuchada.

Así pues, dejemos llevar la imaginación y feliz viaje a VALKIRIHAN… Y enviad una postal!!

OK GO

Por si no lo sabías... tengo un vicio. Bueno, tengo muuuchos vicios, pero uno de ellos es chafardear en youtube. Me gusta ver qué cuelga la gente y pasar de un video a otro enlazando imagenes.
Hace ya un tiempo, descubrí un grupo que tenía una forma "muy original" de realizar sus clips musicales.
He aquí el kit de la cuestión: música+video+creatividad... me interesa!!

Os presento, por si alguien no había visto uno de sus primeros clips mas conocidos, a los OK GO.

Este grupo indie norte-americano, demuestra en cada uno de sus vídeos que, aparte de buena música, son capaces de dejarte con la boca abierta realizando unas grabaciones muy originales y con muy bajo presupuesto. Para que después venga el artista de turno con su mega-video en 3D (que todo llegará!).


Pues, como iba deciendo, chafardeando hoy por “yutú” me he encontrado con el que parece su último video. Bestial como siempre!

Si no fuera por la alergia, me compraba un perrito ya mismo. Pero acabaré por raparme la cabeza (que poco me queda ya!) y dejarme patillas. Será lo mejor...

sábado, 18 de septiembre de 2010

ROL'on - Presentación, datos personales y características

Hace ya un tiempo que he ido comentando en el blog el trabajo que estaba realizando para la creación de un nuevo sistema de juego para las aventuras roleras de LA PARTIDA DEL LUNES.

Teniendo la cosa más o menos perfilada, he decidido ir colgando poco a poco los apartados del sistema para que consultéis y opinéis sobre qué os parece el tema.

Todas las propuestas serán escuchadas y las buenas ideas pasarán a ser parte, en todo lo posible, en este manual.

Una vez tengamos el sistema ROL’on acabado, pasaremos a una segunda parte mas “estilística” y de formato. Aquí entra en juego el fantástico lápiz de Alícia, que dará un toque artístico al libreto.

Así pues… adelante y disfrutad!!

A MODO DE PRESENTACIÓN

Bienvenidos a ROL'on!

Lo que tienes entre manos no es el manual de juego de rol definitivo, ni rompedor, ni tan solo original (tampoco pretende serlo!).

ROL'on se podría definir como uno más de los miles y miles manuales de rol que existen en el planeta, y parte del espacio (quién ha dicho que no existan marcianitos tirando dados de 20 caras!),que se basan en unas normas simples, sencillas y funcionales.

Porqué vale la pena, entonces, darle un vistazo?

Puede que, porqué al leer el manual, conozcas alguna variante que te puede ser útil en tus partidas. Puede que descubras un nuevo sistema de juego que te parezca interesante. Puede, y con eso ya valdría la pena todo el trabajo, que te animes a jugar tu primera partida de rol sin temor a grandes reglas y normas a seguir.

Y ese es el motivo principal de la creación de ROL'on. Hace ya unos años que juego a rol y siempre me ha parecido muy pesado todo el tema de los enormes manuales, las interminables reglas de juego, las inexplicables tiradas por cualquier motivo (jugador: quiero subirme los pantalones, master: tira un d20 para saber si te abrochas el botón o tropiezas y te caes de morros al suelo).

En las partidas que he dirigido siempre acabo haciendo lo mismo: simplificando normas, haciéndolas más sencillas y más rápidas.

Lo que interesa es jugar y pasar un buen rato!

Pues esa es la base y la intención de ROL'on: un manual para cualquier ambientación (épico medieval, fantástica, futurista, terror, superhéroes, etc.) con unas reglas sencillas pero útiles.

Evidentemente cada ambientación tendrá sus peculiaridades, pero eso ya vendrá más adelante. Y, sin temor alguno, seguro modificaréis alguna de las normas a vuestro gusto. Tenéis todo el permiso del mundo. Sobre gustos no hay nada escrito.

Sin nada más que decir... lanzad los dados y disfrutad de ROL'on !


DATOS PERSONALES

Sin tener en cuenta que los personajes que vivan vuestras aventuras sean totalmente ficticios, debemos dotarlos de ciertos aspectos que los hagan un poco más reales.

En este apartado hacemos referencia al Nombre, Raza y Clase.

Todos estos conceptos deben completarse al gusto y deseo del jugador.

-Nombre, con el que se dará a conocer al resto de los personajes dentro de la aventura.

- Raza, con la que se representará tu personaje dentro de la partida. En cada ambientación existirán razas específicas de la zona.

-Clase, oficio, tipo de personaje… Al igual que con la raza, cada ambientación presentará unas u otras clases de personajes: desde caballeros a francotiradores, de ladrones a detectives.


CARACTERÍSTICAS

Seguramente tengas bien pensado como será tu personaje dentro de la partida: si un atrevido guerrero, un despiadado asesino o un poderoso hechicero. Pero es necesario definir a dicho personaje dentro de unos parámetros para poder realizar, y saber si tiene éxito o no, en muchas de las acciones dentro de la partida. Estos valores numéricos establecen la “capacidad” de nuestro PJ en la siguientes CARACTERÍSTICAS:

Fuerza (FUE)

Capacidad del personaje de realizar tareas físicas o de gran esfuerzo. Algunos ejemplos podrían ser levantar algún objeto pesado, empujar un obstáculo, cargar algún material... Define la potencia en lo que se refiere al ataque cuerpo a cuerpo.

Destreza (DES)

Se centra en la habilidad manual del personaje. Abrir cerraduras, crear un objeto, manipular una trampa, arreglar un mecanismo, juego de manos, etc. Define la capacidad de acierto en un ataque a distancia.

Agilidad (AGI)

Velocidad, habilidad corporal, coordinación... Son conceptos que hacen referencia esta característica. Este valor lo utilizaremos al querer saltar un muro, correr un tramo de camino o esquivar un ataque, entre otros ejemplos.

Percepción (PER)

Característica que define la capacidad del personaje para ser consciente de todo lo que le rodea, su capacidad sensorial: vista, oído, olfato... Si un PJ quiere realizar una acción de avistar, escuchar o seguir un rastro, esta es la característica a utilizar.

Inteligencia (INT)

Todo personaje tiene una capacidad intelectual que le puede ayudar en aprender, más o menos, de sus experiencias. Puede llegar a ser muy inteligente o, por el contrario, un poco más “limitado” en cuestiones de pensar.

Constitución (CON)

Capacidad del personaje sobre su resistencia física. Su valor nos informa de la capacidad corporal de aguantar adversidades, venenos, enfermedades... y lo más importante: los puntos de vida de nuestro PJ.


COMO DEFINIR LAS CARACTERÍSTICAS

Momento importante ya que aquí comenzamos a darle forma al personaje que llevaremos dentro de la partida.

Cada jugador dispone de 10 puntos a repartir entre las seis CARACTERÍSTICA de su personaje.

Juan quiere crear un guerrero enano potenciando su fuerza y constitución en comparación al resto de características. Eso sí, con un fuerte carácter. Reparte los puntos de la siguiente forma: FUE 3, DES 1, AGI 1, PER 1, INT 2, CON 2.


EL KARMA Y LA MAGIA

En el mundo ROL'ON también existe la magia (que sería un juego de rol sin magia!). Evidentemente, es decisión del master y de la ambientación escogida para nuestra partida de hacer uso de ella o no.

Para aquellas aventuras donde queramos utilizar la magia como parte más del juego, aquí va su explicación:

Cada personaje tiene por naturaleza una “carga” o “base” mágica, determinada por su puntuación de INTeligencia, conocida como KARMA.

Este KARMA se utilizará en momentos de la aventura, cuando tu personaje quiera realizar alguna acción arcana (hechizo) o utilizar algún elemento mágico.

Para definir el KARMA del PJ se deberá multiplicar por 5 cada punto de INT.

KARMA = INT x 5

Edu quiere crear un PJ mas dirigido a temas arcanos que al combate puro y duro. Ha repartido sus puntos de CARACTERÍSTICAS, asignando 2 puntos a INTeligencia. Por lo tanto su puntuación de KARMA será de 10 (2x5=10 puntos para poder realizar acciones mágicas).

DE VUELTA AL VICIO

Sí, amigos míos, finalmente he vuelto a caer en la tentación.

Pasó hace un par de semanas. Un sábado por la mañana exactamente.

Como cada primer día del fin de semana, Miss More me toma el relevo en la defensa del bien en la ciudad de Torontontero. Mañana y tarde ella es la encargada de proteger al mas desvalido de los ataques de los terríbles tentáculos del mal. Mientras, la Piltrafilla, el Bicho y yo, nos dedicamos a pasear, hacer la compra, preparar la comida y a jugar a alguna cosa para desestresarnos de la tensión de la semana.

Pues bien, en una de estas, fuimos a comprar el periódico al quisco de toda la vida:

-Buenos días Pere!

-Buenos días …. (evidentemente no conocen mi alter ego como Capitán Chistorra!)

-Y estos dos, como van?

-Aquí dando guerra… Bicho no toques esoooo…

PATAPAM!! (caída de pila de libros)

-…

-No pasa nada, tranquilo.

Después de consultar algún que otro libro sobre “Defensa personal vegetariana” (sabías se puede matar a un hombre con una berengena?), “Domina tu poder: la erección matutina” y “Como conseguir que tu capa no muestre ni una sola arruga”… los ví.

Ya los había visto anteriormente, les había echado un ojo, hojeado alguna vez… pero esta vez su atracción fue irrefrenable. Y me dirigía hacia la sección de cómics!

Qué pasó? Pues que salí del quiosco con un 3 o 4 de ellos y leyendo sus páginas como hipnotizado. Exactamente pillé uno de los X-MEN, otros de THOR, ULTIMATE VENGADORES y el primer tomo de la nueva colección sobre BATMAN.


Llegué a casa y sentí de nuevo la sensación de penetrar en el inacabable mundo mutante. Fantástico hasta que el sonido del teléfono me transportó de nuevo al mundo real:

-Diga?

-Oye… soy Pere, el del quiosco… que cuando quieras vienes a buscar a la Piltrafilla y al Bicho, que te los has dejado en la tienda.

-Mecagoen…!!

La super-velocidad fue útil, muy útil, porqué a llegar Bicho estaba a punto de abrir el precinto de un extra de Hustler con regalo incluido: una vagina eléctrica fluorescente.

Este muchacho aprende demasiado rápido!!


Y desde aquel momento, he vuelto a las andadas de seguir la colección de estos ejemplares e ir observando las nuevas "cosillas" que van apareciendo en la estantería de cómics. Como antiguamente... Ya lo sabemos: cada semana un nuevo cómic bajo el brazo!

jueves, 16 de septiembre de 2010

PUBLICIDAD GRATUITA

Como quién no quiere la cosa, ya nos han hecho publicidad de la partida que estamos realizando. Con todos ustedes: EL YELMO DE DOLFEN.


martes, 14 de septiembre de 2010

PILTRAFILLA BIRTHDAY

Liado como estoy en los primeros días de curro, no tengo tiempo pa ná!!

Pero lo importante es lo importante: este domingo, fue el cumpleaños de mi Piltrafilla!
De echo lo comenzamos a celebrar en viernes llevando el almuerzo a la escuela y, como no, las chuches para los amiguitos. Y ella contenta con su corona de aniversario y siendo la "prota" de la clase por un día.
El sábado, con la família. Ya os podéis imaginar: las yayas con los regalitos, los juegos, el pambimbo con nocilla, los ganchitos, el primo que lo toca tó, el suegro con la cámara de vídeo, el "falta algo?" de los padres... Pero pasamos un buen rato echando unas risas y viendo como la Piltrafilla era un sinfín de sonrisas,
Y el domingo... estábamos rebentaos!! La resaca de los dos últimos días pasaba factura, así que nos tomamos el día con muuuuuucha calma. Eso sí, contentos porqué todo había salido bien y la niña estaba súper contenta.

Y para acabar el día, qué mejor que un gran pastel de chuches!!!



Además, la cancioncilla le gusta a la muchacha... y a mi también. Qué se le va a hacer!

EL YELMO DE DOLFEN #1,2

Por fin, después de entrar en el nuevo curso y situarme de nuevo en el durísimo horario laboral (atrás quedaron las siestas... snif, snif), tengo un momento para poner al día las crónicas de partidas de la gentes de LA PARTIDA DEL LUNES.

Como ya he ido comentando, hace un par de semanas comenzamos una partida donde realizo las funciones de "maléfico" master. Utilizando un sistema de creación propia al que he bautizado como ROL'ON (el sistema más molón! jejeje) iniciamos estas primeras y esperadísimas sesiones.
Así pues, os hago un pequeño y rápido resumen de cómo han fueron estos dos primeros días.

Primero puse al día a todo el personal de las características del ROL'ON, que no difieren mucho de algún que otro sistema de juego, pero simplificadas para crear partidas más dinámicas y ágiles. Como bien os dije, a partir de esta semana aparecerán regularmente apartados del sistema de juego para que digáis la vuestra.
Tras algunas aclaraciones, nos tomamos nuestro tiempo en crear nuestros personajes (mas bien poco tiempo porqué el sistema de creación de Pj's es "ligerito, ligerito"), para dar paso al inicio de nuestra aventura.
Puse en antecedentes a los jugadores: Greenyard es una conocida ciudad comercial del continente de Valkirihan, ya que gracias al templo alzado en honor al conocido y venerado paladín Dolfen, la ciudad ha ido creciendo año tras año.
La leyenda cuenta que Dolfen derrotó, donde ahora existe Greenyard, a un terrible ejército de criaturas del Caos. En su honor, se alzó un enorme templo donde se resguarda el yelmo del paladín.

Hace unas semanas que misteriosamente Greenyard es el objetivo de ataques continuados por criaturas salvajes, maléficas y con un objetivo claro: robar el yelmo de Dolfen.

Nuestros personajes (Okihin- un asesino que trabaja al mejor postor, Tejón- una guerrera de una tribu de cazadores, Nyx- una iniciada en las artes arcanas con un trasfondo vampírico, Galahad- un paladín de gran honor, Draude- un guerrero amigo de Tejón, Árgon- un semielfo con poderes mágicos) llegan a la ciudad para poner solución al problema y proteger la reliquia hasta la llegada de una gran guardia.

Tras dirigirse al gobernador Donovan, alto mandatario de la Greenyard, aceptan el encargo y deciden como actuar frente a los posibles peligros que acechan la ciudad.

En esta primera sesión, el grupo jugó bien sus cartas y organizó una buena defensa del templo. Por mi parte, no tuve un día muy afortunado y no supe cómo sacar provecho de mis criaturas. Al final, y como ya comenté en otra entrada, el grupo acabó con todos y cada uno de los enemigos que les puso delante. Bien jugado!

Pero la mala leche del master no tiene fronteras y en la segunda sesión de juego, saqué toda la artillería para hacer mío el yelmo de Dolfen. Ahora bien, debo reconocer que me obligó a revisar el guión de la aventura para introducir ciertos cambios que, creo, hacen de la aventura más atractiva. Por ejemplo, la aparición del fantasma del paladín que dio al grupo alguna que otra pista sobre lo que sucedía con el yelmo.

Sin poderlo remediar, las criaturas consiguieron robar la reliquia y trasladarla a su guarida. Tras recuperarse del terrible ataque, deciden seguir las huellas que los monstruos han dejado tras de sí. Descubren que las criaturas han escapado por el antiguo pozo de la ciudad.

Por separado se introducen, unos por una cascada y otros por el pozo, hasta la guarida de los peligrosos atacantes. El yelmo ya ha desaparecido, pero obtienen información muy valiosa que les da una idea de contra quién se enfrentan: el Caos.

Estas dos primera sesiones fueron bastante bien, aunque aparecieron algunas dudas sobre el sistema de juego (sobretodo por la magia que aún está en pañales) y el listón o baremo del número de criaturas enemigas y sus características.

Por lo que hace a la primera parte, la magia, ya estoy trabajando en ello. El segundo tema, los enemigos, es simplemente falta de tiempo material para poder crear un buen organigrama sobre contra quién se enfrentará el grupo. Espero tener más tiempo para poder aposentar estos temas y crear una aventura coherente.

Como enemigos... esto no me sirve!


En breve, la tercera sesión… (jugada exactamente hoy!)

jueves, 9 de septiembre de 2010

CUANDO LAS COSAS NO SALEN COMO UNO ESPERA

Una de las premisas que debe tener cualquier director de juego de rol que se precie es la improvisación. Ya puedes prepararte tus campañas a consciencia, tener tu arsenal de monstruitos preparados, tus mapas a punto, tus dados envueltos en una aureola de poder secreto fruto de un un ritual rolero-sexual-satánico junto a un grupo de jovencitas vírgenes … que si la cosa no “chuta” como tenías planeado, tienes que espabilarte e improvisar!

Me aseguraron que eran vírgenes. No se yo sí...


Un buen master debe estar siempre preparado para resolver un giro en su aventura en todo momento. Qué pasa cuando el grupo de aventureros decide no visitar la fortaleza de un poderoso mago que tiene sometidos a todos los habitantes de una región? O que decidan abandonar a su suerte una hermosa doncella que escapa del ataque de un grupo de gnolls? O que se decidan testarudamente a dirigirse hacia el norte, cuando el poderoso Señor del Mal, malísimo por cierto, está en el sur?


En esos momentos es cuando debe aparecer el máximo poder del master: el “Improviation's Power” o “Comocoñiomelomontopaquehaganloqueyoquiero”. Y sobre esto... no hay nada escrito. Que si tablas de armas, listas de conjuros, manuales de monstruos, interminables ambientaciones... pero ideas para re-dirigir tu aventura... no hay mucha cosa, creo yo.


En la partida que iniciamos la semana pasada, tuve que emplearme a fondo y recurrir a mi IP (Improvisation's Power).

La cosa era sencilla: el grupo debía proteger una antigua reliquia (el yelmo del paladín Dolfen) del ataque discriminado de un grupo de criaturas.

Al plantear este primer encuentro, consideré suficientes los enemigos a enfrentarse con el grupo de aventureros, todos de nivel 1: 3 hombres-lagarto, 3 hombres del caos, 2 hormigas soldado, 2 vargouille...

La suerte en los dados por parte del grupo, mi “no muy entonado” día para dirigir a los monstruitos y alguna cosilla mas, hicieron que lo que parecía que sería fácil de conseguir por mi parte (robar el yelmo sin ninguna dificultad) acabara en una victoria por parte de los aventureros.

Estuve toda la semana pensando como presentar la segunda sesión, después de aquella derrota aplastante y de frenar el “gancho” para los personajes de la aventura.


Pero, y aquí está la gracia, hay momentos en que estas situaciones “no previstas” en tu aventura desembocan en nuevas situaciones que pueden llegar a enriquecer el enfoque global de la campaña que has preparado. En nuestro caso, aquella derrota originó un cambio en la estructura y la historia que tenía planteada en origen, aportando nuevos elementos y tramas que, espero, sean motivadores para el grupo.


Los cambios no puedo exponerlos ahora mismo porqué sé que alguno de los jugadores de LA PARTIDA DEL LUNES estará espiando por si doy mas información de la necesaria. Poco a poco, en las crónicas de la partida, aparecerá como va avanzando la aventura que estamos realizando y si estos “cambios” han sido efectivos.


Por lo pronto, mucho rol y a disfrutar.

martes, 7 de septiembre de 2010

DE VUELTA AL COLE

Hoy oficialmente ha comenzado un nuevo curso y para los que, como yo, trabajamos con las futuras generaciones de Torontontero, sabemos lo duro que es este primer día.
De hecho quería escribir una pequeña crónica de la primera jornada escolar, pero no tengo el cuerpo para muchas crónicas que digamos.
Sí, lo reconozco: estoy reventao! Estos "monstruitos" han acabado conmigo inyectándome un terrible dolor de cabeza que me pide, siguiendo un ritmo acompasado de tambor, que me aya a la cama y prepare entre sueños mi terrible venganza.
Lo mejor será esperar a la crónica y buscar una bonita canción para dormir. Qué tal esta?



Y si acompañamos la musiquilla con esto...

... ya ni te cuento...

lunes, 6 de septiembre de 2010

PÍCARA nº1

Para aquellos jugadores que les guste utilizar el sigilo, el ataque furtivo, el esconderse entre las sombras... qué mejor elección que el PÍCARO!
Esta vez os presento la versión femenina de esta clase de personaje. Con ella el equipo ganará muchos puntos en... bueno, en... estooo... ganará puntos y ya está, que es de lo que se trata en este Babero's Team!
Vigilando que, aunque tenga cara de "picarona", tiene muy mala leche la muchacha.

-Deja de jugar los cuchillicos que te vas a cortar!

miércoles, 1 de septiembre de 2010

HEMOS VUEEEEEEELTO!!!

Este pasado lunes comenzó un nuevo curso “rolero” para los miembros de LA PARTIDA DEL LUNES. Sí, sí, ya os podéis imaginar como fue la cosa: cerveza, patatas, olivas, coca-cola... que si uno quiere llevar un personaje femenino muy misterioso y con un trasfondo de “cagate lorito lo que esconde esta tía” ...que si otra que fuma pipa como una chimenea mientras deja la ficha de su guerrero-cazador como una porquería (master, tienes otra ficha que esta me sa ensuciao?)... que si otro que sin saber de donde le viene lo designan líder del grupo con la responsabilidad que eso conlleva... que si otro que quiere un personaje fuette-fuette y que de sopapos a todo kiski (master, en esta partida no me pillarás: me pongo 4 de fuerza y dame un espadón!)... que si otro que hace meses que tiene pensado llevar un tiflin y que no hay tu tía en hacerle cambiar de idea (y ademas asesino!)... que si otro me llega tarde y ya le montaremos ficha...
En fin, que dura es la vida del master!!

La gran novedad es la utilización de un nuevo sistema de juego que he estado creando hace meses. Nos servirá para “tastear” si es efectivo, qué se puede cambiar, qué hay que eliminar o incorporar... Por ejemplo, el tema de magia está aún en construcción y poco a poco se irán incorporando hechizos nuevos a una lista de conjuros posibles.

La sesión fue muy bien (en breve colgaré la narración), entendimos el nuevo sistema (que es un milagro tratándose de frikis con una sola neurona y medio borrachina) y nos reímos un rato largo. Peeeeero...

La cosa no acabó como se esperaba. Me explicaré:
En esta primera sesión se explicaba la situación del pueblo de Greenyard y los continuos ataques que padecía por parte de un grupo de criaturas maléficas. Parecía que la intención de estos monstruos era robar el yelmo de Dolfen, un famoso paladín muerto hace décadas en su lucha por el bien y la justicia. Bien, la misión del grupo de aventureros era defender el templo de esos ataques evitando el robo del yelmo.
Y los muy jodidos lo consiguieron!!
Cierto es que no utilicé toda la batería de criaturas que tenía en mente, pensando que con lo que ponía sobre el tablero sería suficiente.
También dejé escapar ciertas habilidades de algunos de mis monstruitos que me hubieran ido de perlas (el “chillido” de mis dos Vargouille, por ejemplo). Peeeeeero...

Tu chilla... sin miedo cabezón!!

Ninguno de mis jugadores pensó en ningún momento que puede que fuera eso lo que yo quería. Puede que mi deseo era que el yelmo no fuera robado. Puede que mi intención fuera que lo defendieran para conseguir alguna otra cosa...

Jugadores, sabed que la mente del master es un laberinto sin salida, un bosque oscuro lleno de peligros, una pesadilla hecha realidad, una locura en estado puro... un aperitivo sin berberechos!

No bajéis la guardia en ningún momento porque puede que, sin saber como, hayáis actuado como yo quería. El lunes tendréis la respuesta... MUAHAHAHAHA!!!

-Que malo que soy!!!