miércoles, 23 de mayo de 2012

CRONICA FOTOGRAFICA (Escocia 2012)










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PELIGROSA INOCENCIA (sesión V)


El grupo continuaba con su particular exploración del reducto minero, a la búsqueda de las reliquias sagradas, robadas días atrás en el Templo Sanador de Caannan.
Tras el primer encuentro con los ladrones, el grupo se dirigió hacia la parte oeste de las galerías subterráneas, encontrando lo que parecía la zona de descanso de la banda de asaltadores. En una sala acomodada con pequeños camastros y baúles, el grupo hizo frente a una nueva comitiva formada por 2 hombres-rata y a un duro orco. Era el nuevo inicio de una contienda que enzarzaría a los miembros del grupo en un salvaje combate, donde la táctica era de vital importancia. El poco espacio que tenían para actuar, junto con la habilidad del enemigo para acometer satisfactoriamente a los miembros del grupo de Gork, hacían el trabajo bastante difícil.
Pero no todos estaban en aquel encuentro...
Siete, aprovechando sus dotes para el sigilo, se internó un poco más en las entrañas de la mina, allí donde habían tenido el primer encuentro con los ladrones, para averiguar una extraña puerta cerrada con un dispositivo más que complicado. Fuera lo que fuera, lo que se escondía tras aquella puerta, era de mucho valor.
Mientras sus compañeros acababan uno a uno con la vida del enemigo, el tiflin, superaba un foso (no sin antes caerse) que accedía a una sala donde sentía un murmullo. Afinando la vista y el oído, descubrió que allí se encontraba el líder de los ladrones, junto con un hombre-rata con pinta de chamán, y su guardia personal, un enorme orco de imagen algo aterradora.

 
Siete no podía más que esperar a que sus compañeros aparecieran en el lugar, ya que él solo no podía hacer frente a aquella situación.
Tras acabar con los ladrones, utilizando sus afiladas armas y algún conjuro de muro de espinos que les daba un respiro a Kibana, Gork, Mörd y Arquen, el grupo pudo saquear los baúles para encontrar alguna moneda y objeto de valor. Pero lo más interesante fue descubrir que en una habitación adyacente, los ladrones tenían prisionero a un anciano alquimista, obligado a crear ungüentos, pociones y demás productos para el grupo de delincuentes.
 
 
Tras ponerlo en libertad y hacerse con algún que otro elemento sanador, el grupo fue en busca de Siete.
Sin muchas dificultades, ya que el camino no se bifurcaba en ningún momento, el grupo consiguió llegar hasta el tiflin. Era momento de preparar el ataque sorpresa a la cúpula de los bandidos.
Todos estaban con las armas preparadas, el tiflin con su cuchillo dispuesto a cortar la cuerda que bajaba la pesada pasarela que conectaba la sala del líder con el resto de galerías mineras, los arcos tensados, los nervios a flor de piel...
Y la pasarela comenzó a bajar de forma estrepitosa, provocando la alerta en la sala del líder, el chaman y el orco. Era el último combate de aquella misión. Tras la victoria, recuperarían las reliquias sagradas... o puede que no...

jueves, 10 de mayo de 2012

Muchachos, ¿a quién os recuerdan estos?



Cambiando una raza y dos sexos y casi lo clavamos.

Por si os interesa, cómic que ha publicado Norma. Las aventuras de un grupito con enano chillando a Moradin y mediana metiéndose en lo que no debe. Más información, aquí.

miércoles, 9 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)


Tras una noche tranquila de descanso, el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el templo de Caannan.
 
Una día muy tranquilo, pero agotador, acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado, pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete, aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la luna.
Esta vez, el encuentro con tan misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron. La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos, intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos pequeños cortes en su frío cuerpo. 

Dichos cortes, iban formando lo que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:

SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ

Era evidente que se trataba de un mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25 monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se escondía el grupo de ladrones.

Los primeros movimientos del grupo fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.

domingo, 6 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)


El dilema sobre qué hacer en aquella situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de salir de allí.

Mientras, Siete y Arquen, presenciaban la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de Gork y Kibana.

Para el enano y la kender, fue muy complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias. Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques, junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo, al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar de aquel lugar. 

Tras buscar, el enano encontró un pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo. Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.

Siguiendo los rastros de sangre del kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente, decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.


Y no eran los únicos, ya que siguiendo el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar la puerta?

En un acto medido, y algo de intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia, Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca, el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus padres y hermanos. Palabras que decían:

“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la perdición”

Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock, estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple: buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa, encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión, pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y desconcertante.

Una vez fuera de la casa, los miembros de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna, sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo, existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica al mundo real.

Pero era tarde para iniciar el viaje. Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones el viaje que les esperaba.

martes, 1 de mayo de 2012

OFF-ROLES


En cada partida, suceden cosas que llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un 15!” al tener que superar un simple salto y estar más que convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar, matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo” que nos pegamos.
Comencemos pues:

HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN

 You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
 
En el actual grupo de juego, tenemos nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro. Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa” para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos que tenían en frente. Una pasada!

lunes, 30 de abril de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión II)


Poco podía hacer Gork en aquella comprometida situación. Estaba débil, cansado y solo. Como hacer frente a la amenaza de los enemigos sombríos que parecían esperar la llegada de su muerte?
Tan solo pudo cubrir el frío y desnudo cuerpo de Duna, intentando pensar como salir de allí con vida.
El enano cargó a la muchacha en brazos y comenzó el camino para salir de aquel claro pedregoso. Pero en ese momento los Aouns se abalanzaron contra el clérigo e iniciaron su ataque.
Mörd, el semi-orco, acababa de llegar al lugar donde Arquen daba cobertura con sus ataques a distancia. Él fue más directo y, como muchas otras veces, se lanzó contra aquellas criaturas poseído por el clímax de la lucha.
Kibana y Siete, decidieron dejar el cuerpo sin vida del muchacho ahorcado, para ir en la ayuda de sus compañeros. Pero les quedaba un trecho a carrera hasta llegar al lugar donde las armas entrechocaban.
Gork cayó, inconsciente, frente al ataque de las sombras. Parecía que aquellas criaturas solo buscaran la protección de la muchacha, defendían su posesión, no querían que nada ni nadie les robaran a Duna...
La llegada de la kender y el asesino, pareció dar nuevas esperanzas al grupo frente a las sombras, ya que hasta el momento estaban en seria desventaja.
El enano, ayudado por su su menuda amiga Kibana, recobró las fuerzas y se adentró de nuevo en la refriega. Arquen jugaba al ratón y al gato con un grupo de enemigos que solo buscaban acabar con la escurridiza semi-elfa. Mörd combatía salvajemente pero sin mucho acierto con su bastarda... 

Pero Siete fue digno de observar en aquel combate. Su movimientos fueron gráciles y mortíferos, rápidos y letales, equilibrados y acertados. Todos conocían el arte del asesinato de su silencioso compañero, pero nunca antes habían podido ver con sus propios ojos como llevaba a cabo su trabajo. Uno por uno, los Aouns caían frente a las afiladas hojas de Siete. Impasible, acababa con los enemigos sin dudar ni un momento en sus coordinados movimientos.
Tras unos minutos de enfrentamiento, las sombras cayeron frente al grupo, dando un merecido respiro a los rescatadores de Duna.
Sus preocupaciones no dieron tregua al observar que la muchacha estaba en estado catatónico, ausente de todo lo que le envolvía, sin responder a los estímulos que Gork y el resto del grupo realizaban... parecía que Duna estuviera en cuerpo, pero no en mente.
Fue, mientras los componentes del grupo hablaban de los sucedido, cuando la sospecha de una posesión maligna planeó sobre el lugar.
Por qué protegían aquellas sombras a Duna? Por qué no habían acabado con su vida? Por qué no reaccionaba la chica?
Decidieron ir a buscar ayuda de Martin, el sanador del Hoëgel, evitando que Duna entrara en el pueblo en aquel estado. No estaban seguros de qué podría suceder si la muchacha llegaba al pueblo y, como estaban sospechando, originara nuevos problemas de posesión.
Mientras Gork y Arquen fueron a buscar a Martin y Dungrer, el resto traslado el frágil cuerpo de Duna a la cabaña de cazadores para mantenerla algo caliente y protegida de las inclemencias de las Montañas de la Luna.
En Hoëgel, los nervios se acrecentaron al observar que enano y semi-elfa llegaban sin resto alguno de la pareja de jóvenes desaparecida. Dungrer pidió explicaciones a su eterno amigo clérigo, y este le puso al corriente de lo sucedido. El jefe del clan, entendió y aceptó la decisión de haber alejado a su hija de la población. Lo último que quería era que su hija fuera el origen de una matanza bajo posesión del mal.
Así pues, Martin y Dungrer, acompañaron a la pareja hasta la cabaña de cazadores para examinar a la muchacha y ponerla a salvo.
La fortaleza del jefe de los Cazadores Blancos se quebró al ver a su hija en aquel estado vegetativo. Sus fuerzas flaquearon y sus lágrimas se hicieron presentes. Bajo el consuelo de Gork, el cazador de las montañas dejó a su hija en manos del sanador.
Este aplicó todos sus conocimientos para recobrar la lucidez a Duna, pero todo fue en vano. Solo encontró una posible solución: los “polvos del retorno”.


Martin, explicó la existencia de un misterioso mineral brillante y amarillento, que la machacarlo y esnifarlo, provocaba la recuperación de aquellos enfermos que habían entrado en un estado autista como el de Duna. Pero tal preciado mineral era difícil de encontrar, aunque... El sanador conocía la localización de la materia prima de los “polvos del retorno”.
A un día de camino, una profunda cueva daba cobijo a un peligroso Troll. Era allí donde el grupo podría encontrar el mineral necesario para retornar a Duna al mundo real.
Tras descansar unas horas, recuperar fuerzas, sanar sus heridas y prepararse a consciencia, el grupo se lanzó en busca del mineral.
Tras un día de camino, entrado el anochecer, llegaron a la cueva. Un río se interponía entre ellos y la entrada, junto con un pequeño grupo de kuo-toas que parecían vigilar la guarida del Troll.
Utilizando la cobertura de la vegetación, realizaron un ataque por sorpresa, sin tener mucha fortuna. Menos suerte tuvo Mörd, que al intentar pasar uno de los dos puentes, cayó al agua haciendo saltar la primera de las trampas de las criaturas. Totalmente mojado, el semi-orco tenía un nuevo problema: salir del río.
El resto del grupo comenzó con ataques a distancia mientras los kuo-toas intimidaban al grupo con movimientos agresivos y desafiantes. Pero a los pocos segundos, el combate cuerpo a cuerpo se hizo presente en la entrada de la cueva. 

 
No era tarea fácil acabar con aquellos enemigos, ya que eran rápidos y escurridizos. Pero el grupo se hizo con el mando de la lucha y salieron victoriosos de la contienda.
Era momento de entrar y la cosa no pintaba demasiado bien para ellos. La oscuridad de la caverna limitaba la visión de Kibana y Mörd, ya que eran los únicos que no podían ver en la oscuridad. Arquen, utilizando su útil capacidad para la exploración, propuso avanzar lentamente para conocer mejor la distribución de la cueva. Entró en sigilo, junto con Siete, para descubrir que la galeria se bifurcaba en dos caminos: uno que parecía llevar a una amplia sala subterránea y otro que se inclinaba peligrosamente y mostraba un terreno más que resbaladizo.
Y fue cuando la curiosidad implacable y descontrolada de Kibana, hizo presencia en la gruta. La kender avanzó a oscuras, hacia la boca del lobo, sin saber bien a donde dirigir sus pasos... Y la mala fortuna, y el no seguir los consejos de sus compañeros, provocaron que Kibana acabara en la rampa resbaladiza que la catapultaba a las profundidades desconocidas de la cueva del troll.
Solo el grito de “me resbaló!” retumbó en el frío silencio de la caverna.
De nuevo una encrucijada: salvar a Kibana? explorar la cueva?... hacer frente a los peligros que el grito de la kender había despertado?

miércoles, 25 de abril de 2012

COSAS DE KENDERS


Estaba yo curioseando por los blogs que tengo enlazados a La Partida del Lunes, cuando leo como titular en uno de ellos, la siguiente afirmación (pinchar enlace): Cosas que odio en los juegosde rol: Los kenders (la plaga). Y ahí que me voy!

Seguro que los miembros del grupo ya tendrán una sonrisa entre oreja y oreja al saber de qué va el asunto... pero para los que no tengan ni pajotera idea, os lo explico.

Todo jugador de rol tiene una clase predilecta para sus Pj's. Eso no quiere decir que se “encierre” en un solo tipo de personaje o en una sola manera de jugar. Simplemente, que con una u otra clase, el jugador se siente más cómodo, sabe interpretarlo mejor, disfruta más... Los hay que les gusta llevar bárbaros por el mata-mata y el simple “vente pakí que tarreo!”, otros a misteriosos magos con la estrategia de escoger el mejor conjuro para cada momento, otros a los decididos clérigos o paladines que defenderán el bien a toda costa...
Lo mismo pasa con las razas. La rudeza y el orgullo de los enanos, el altivo carácter de los elfos, el salvajismo de los semi-orcos, el “hay de todo” de los humanos... Y luego, están los kenders!

 -Os voy a meter en un fregao...

Pues bien, en nuestra mesa de juego, tenemos a una jugadora con cierta tendencia (por no decir cariño) a este tipo de personajes. Y podríamos hablar mucho de sus personajes... (eh, Alícia? Jejeje).

Y es que, llevar a un kender no debe ser fácil... o sí... o yo que sé. Lo que sí estoy seguro es que, si se lo proponen, pueden llegar a “romperte” el esquema de aventura en un plis-plas. Un ejemplo:
En una de las partidas que dirigía Jorge, habíamos entrado en un templo donde se reunía todo el ejército enemigo. La cosa era sencilla y la premisa clara: entramos sin que nos descubran, hacemos lo que tenemos que hacer y nos vamos cagando leches. Pero... en el grupo teníamos a un kender!!
Estábamos en una sala, escondidos tras unas cortinas, sin saber qué había en el otro lado y... mira tu por donde, el kender y su insaciable curiosidad, deciden abrir la cortina de par en par, se planta en medio de la sala para descubrir, ni corto ni perezoso, una enorme número de enemigos con ganas de bailar un reggetón.
Resultado: el grupo de aventureros metidos en un “fregao” del cagarse y con ganas de coger al kender por el pescuezo y meterle sus queridas bolsitas por algún agujerito de su anatomía.
No recuerdo si la escena sucedió exactamente como la he explicado, pero sí que recuerdo que Jorge, el “master cabrón” de la partida, tuvo que ausentarse al lavabo unos minutos para improvisar como actuar frente aquella inesperada respuesta del grupo. Mejor dicho: del kender!

Y esta solo ha sido alguna de las situaciones con las que nuestro querido kender no ha deleitado en sus apariciones durante las partidas.

Lo mío no es odio. No tengo nada en contra de los kenders, pero reconozco que la tendencia (casi obligada) a curiosear o robar, no la llevo muy bien. No porqué no se ciña al personaje, si no porqué en estas acciones puedes llevar al resto del grupo a una situación algo comprometida.
Imaginemos que el grupo está en un dungeon plagado de criaturas peligrosas. Deben escoger entre dos caminos y uno de ellos aparece lleno de cadáveres, rastros de lucha y terroríficos sonidos misteriosos. El grupo decide dirigirse por el camino que parece más tranquilo, pero el kender...ay, el kender... El decide que, como no tiene miedo, se larga por el camino más peligroso haber qué encuentra. Y ya tenemos a todo el grupo, detrás del pequeñajo, metiéndose en la boca del lobo para evitar que lo descuarticen. Y estamos liados otra vez!
Que sí, que también puedes utilizarlo como “anzuelo” para nuevos encuentros, pero no siempre es fácil.

En la partida que estamos jugando, Alícia vuelve a llevar a un kender... y frente a las risas y cachondeos de todos, solo les pude decir una cosa: vigilad al kender porque os puede meter en un lío del “cagarse”!
Pero de momento, Kibana, se está comportando. Pero mañana tenemos partida y...