LA PARTIDA DEL LUNES
o la mejor manera de comenzar la semana es jugando a rol
miércoles, 23 de mayo de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión V)
El grupo continuaba con su particular
exploración del reducto minero, a la búsqueda de las reliquias
sagradas, robadas días atrás en el Templo Sanador de Caannan.
Tras el primer encuentro con los
ladrones, el grupo se dirigió hacia la parte oeste de las galerías
subterráneas, encontrando lo que parecía la zona de descanso de la
banda de asaltadores. En una sala acomodada con pequeños camastros y
baúles, el grupo hizo frente a una nueva comitiva formada por 2
hombres-rata y a un duro orco. Era el nuevo inicio de una contienda
que enzarzaría a los miembros del grupo en un salvaje combate, donde
la táctica era de vital importancia. El poco espacio que tenían
para actuar, junto con la habilidad del enemigo para acometer
satisfactoriamente a los miembros del grupo de Gork, hacían el
trabajo bastante difícil.
Pero no todos estaban en aquel
encuentro...
Siete, aprovechando sus dotes para el
sigilo, se internó un poco más en las entrañas de la mina, allí
donde habían tenido el primer encuentro con los ladrones, para
averiguar una extraña puerta cerrada con un dispositivo más que
complicado. Fuera lo que fuera, lo que se escondía tras aquella
puerta, era de mucho valor.
Mientras sus compañeros acababan uno a
uno con la vida del enemigo, el tiflin, superaba un foso (no sin
antes caerse) que accedía a una sala donde sentía un murmullo.
Afinando la vista y el oído, descubrió que allí se encontraba el
líder de los ladrones, junto con un hombre-rata con pinta de chamán,
y su guardia personal, un enorme orco de imagen algo aterradora.
Siete no podía más que esperar a que
sus compañeros aparecieran en el lugar, ya que él solo no podía
hacer frente a aquella situación.
Tras acabar con los ladrones,
utilizando sus afiladas armas y algún conjuro de muro de espinos que
les daba un respiro a Kibana, Gork, Mörd y Arquen, el grupo pudo
saquear los baúles para encontrar alguna moneda y objeto de valor.
Pero lo más interesante fue descubrir que en una habitación
adyacente, los ladrones tenían prisionero a un anciano alquimista,
obligado a crear ungüentos, pociones y demás productos para el
grupo de delincuentes.
Tras ponerlo en libertad y hacerse con
algún que otro elemento sanador, el grupo fue en busca de Siete.
Sin muchas dificultades, ya que el
camino no se bifurcaba en ningún momento, el grupo consiguió llegar
hasta el tiflin. Era momento de preparar el ataque sorpresa a la
cúpula de los bandidos.
Todos estaban con las armas preparadas,
el tiflin con su cuchillo dispuesto a cortar la cuerda que bajaba la
pesada pasarela que conectaba la sala del líder con el resto de
galerías mineras, los arcos tensados, los nervios a flor de piel...
Y la pasarela comenzó a bajar de forma
estrepitosa, provocando la alerta en la sala del líder, el chaman y
el orco. Era el último combate de aquella misión. Tras la victoria,
recuperarían las reliquias sagradas... o puede que no...
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Crónicas de partidas
jueves, 10 de mayo de 2012
Muchachos, ¿a quién os recuerdan estos?
Cambiando una raza y dos sexos y casi lo clavamos.
Por si os interesa, cómic que ha publicado Norma. Las aventuras de un grupito con enano chillando a Moradin y mediana metiéndose en lo que no debe. Más información, aquí.
miércoles, 9 de mayo de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)
Tras una noche tranquila de descanso,
el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus
compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en
total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a
la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner
fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se
ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar
cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de
comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el
padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una
extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la
botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el
estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que
protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el
viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el
templo de Caannan.
Una día muy tranquilo, pero agotador,
acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado,
pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta
que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño
campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba
acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin
acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo
durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al
curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de
la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de
agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio
del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza
se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a
la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un
asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria
casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes
presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo
decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y
comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete,
aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con
claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de
dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la
luna.
Esta vez, el encuentro con tan
misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron.
La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió
que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras
unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando
vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no
daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos,
intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue
imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió
de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por
la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un
inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida
frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus
ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos
pequeños cortes en su frío cuerpo.
Dichos cortes, iban formando lo
que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban
el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:
SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ
Era evidente que se trataba de un
mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin
vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena
sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de
Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba
cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio
de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de
recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la
entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo
de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el
comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante
de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por
hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio
parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado
parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera
la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela
Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos
mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25
monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a
la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se
escondía el grupo de ladrones.
Los primeros movimientos del grupo
fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la
alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito
intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que
vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los
ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas
importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de
ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero
consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los
primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda
de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.
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Crónicas de partidas
domingo, 6 de mayo de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)
El dilema sobre qué hacer en aquella
situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de
una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de
ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así
pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e
inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un
oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e
intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de
salir de allí.
Mientras, Siete y Arquen, presenciaban
la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos
provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento
de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que
aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un
ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con
los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como
una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de
Gork y Kibana.
Para el enano y la kender, fue muy
complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias.
Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y
atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques,
junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el
contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo,
al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar
de aquel lugar.
Tras buscar, el enano encontró un
pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando
volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que
planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por
separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo.
Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo
subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.
Siguiendo los rastros de sangre del
kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban
unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder
conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos
hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción
sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez
buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se
escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida
por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente,
decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy
posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.
Y no eran los únicos, ya que siguiendo
el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en
la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente
de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros
acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar
la puerta?
En un acto medido, y algo de
intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la
dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el
kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia,
Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un
lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía
algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta
desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta
de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas
aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel
lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca,
el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la
confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los
miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la
puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de
nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que
devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente
no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del
jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había
sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de
Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por
fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y
sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus
padres y hermanos. Palabras que decían:
“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la
perdición”
Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock,
estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por
cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar
en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los
miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple:
buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la
casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a
Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y
evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa,
encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener
de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión,
pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y
desconcertante.
Una vez fuera de la casa, los miembros
de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y
calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna,
sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el
curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo,
existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de
Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica
al mundo real.
Pero era tarde para iniciar el viaje.
Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al
día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció
voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork
bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y
familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por
lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron
todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones
el viaje que les esperaba.
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Crónicas de partidas
martes, 1 de mayo de 2012
OFF-ROLES
En cada partida, suceden cosas que
llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea
por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las
acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto
comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos
hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un
15!” al tener que superar un simple salto y estar más que
convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría
superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a
esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos
tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar,
matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de
realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines
acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y
no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir
apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos
actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo”
que nos pegamos.
Comencemos pues:
HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN
You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
En el actual grupo de juego, tenemos
nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático
Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están
malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro.
Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración
películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus
ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques
relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de
nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa”
para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual
era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de
cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la
ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el
tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso
para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos
que tenían en frente. Una pasada!
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Off-rol
lunes, 30 de abril de 2012
PELIGROSA INOCENCIA (sesión II)
Poco podía hacer Gork en aquella
comprometida situación. Estaba débil, cansado y solo. Como hacer
frente a la amenaza de los enemigos sombríos que parecían esperar
la llegada de su muerte?
Tan solo pudo cubrir el frío y desnudo
cuerpo de Duna, intentando pensar como salir de allí con vida.
El enano cargó a la muchacha en brazos
y comenzó el camino para salir de aquel claro pedregoso. Pero en ese
momento los Aouns se abalanzaron contra el clérigo e iniciaron su
ataque.
Mörd, el semi-orco, acababa de llegar
al lugar donde Arquen daba cobertura con sus ataques a distancia. Él
fue más directo y, como muchas otras veces, se lanzó contra
aquellas criaturas poseído por el clímax de la lucha.
Kibana y Siete, decidieron dejar el
cuerpo sin vida del muchacho ahorcado, para ir en la ayuda de sus
compañeros. Pero les quedaba un trecho a carrera hasta llegar al
lugar donde las armas entrechocaban.
Gork cayó, inconsciente, frente al
ataque de las sombras. Parecía que aquellas criaturas solo buscaran
la protección de la muchacha, defendían su posesión, no querían
que nada ni nadie les robaran a Duna...
La llegada de la kender y el asesino,
pareció dar nuevas esperanzas al grupo frente a las sombras, ya que
hasta el momento estaban en seria desventaja.
El enano, ayudado por su su menuda
amiga Kibana, recobró las fuerzas y se adentró de nuevo en la
refriega. Arquen jugaba al ratón y al gato con un grupo de enemigos
que solo buscaban acabar con la escurridiza semi-elfa. Mörd combatía
salvajemente pero sin mucho acierto con su bastarda...
Pero Siete fue digno de observar en
aquel combate. Su movimientos fueron gráciles y mortíferos, rápidos
y letales, equilibrados y acertados. Todos conocían el arte del
asesinato de su silencioso compañero, pero nunca antes habían
podido ver con sus propios ojos como llevaba a cabo su trabajo. Uno
por uno, los Aouns caían frente a las afiladas hojas de Siete.
Impasible, acababa con los enemigos sin dudar ni un momento en sus
coordinados movimientos.
Tras unos minutos de enfrentamiento,
las sombras cayeron frente al grupo, dando un merecido respiro a los
rescatadores de Duna.
Sus preocupaciones no dieron tregua al
observar que la muchacha estaba en estado catatónico, ausente de
todo lo que le envolvía, sin responder a los estímulos que Gork y
el resto del grupo realizaban... parecía que Duna estuviera en
cuerpo, pero no en mente.
Fue, mientras los componentes del grupo
hablaban de los sucedido, cuando la sospecha de una posesión maligna
planeó sobre el lugar.
Por qué protegían aquellas sombras a
Duna? Por qué no habían acabado con su vida? Por qué no
reaccionaba la chica?
Decidieron ir a buscar ayuda de Martin,
el sanador del Hoëgel, evitando que Duna entrara en el pueblo en
aquel estado. No estaban seguros de qué podría suceder si la
muchacha llegaba al pueblo y, como estaban sospechando, originara
nuevos problemas de posesión.
Mientras Gork y Arquen fueron a buscar
a Martin y Dungrer, el resto traslado el frágil cuerpo de Duna a la
cabaña de cazadores para mantenerla algo caliente y protegida de las
inclemencias de las Montañas de la Luna.
En Hoëgel, los nervios se acrecentaron
al observar que enano y semi-elfa llegaban sin resto alguno de la
pareja de jóvenes desaparecida. Dungrer pidió explicaciones a su
eterno amigo clérigo, y este le puso al corriente de lo sucedido. El
jefe del clan, entendió y aceptó la decisión de haber alejado a su
hija de la población. Lo último que quería era que su hija fuera
el origen de una matanza bajo posesión del mal.
Así pues, Martin y Dungrer,
acompañaron a la pareja hasta la cabaña de cazadores para examinar
a la muchacha y ponerla a salvo.
La fortaleza del jefe de los Cazadores
Blancos se quebró al ver a su hija en aquel estado vegetativo. Sus
fuerzas flaquearon y sus lágrimas se hicieron presentes. Bajo el
consuelo de Gork, el cazador de las montañas dejó a su hija en
manos del sanador.
Este aplicó todos sus conocimientos
para recobrar la lucidez a Duna, pero todo fue en vano. Solo encontró
una posible solución: los “polvos del retorno”.
Martin, explicó la existencia de un
misterioso mineral brillante y amarillento, que la machacarlo y
esnifarlo, provocaba la recuperación de aquellos enfermos que habían
entrado en un estado autista como el de Duna. Pero tal preciado
mineral era difícil de encontrar, aunque... El sanador conocía la
localización de la materia prima de los “polvos del retorno”.
A un día de camino, una profunda cueva
daba cobijo a un peligroso Troll. Era allí donde el grupo podría
encontrar el mineral necesario para retornar a Duna al mundo real.
Tras descansar unas horas, recuperar
fuerzas, sanar sus heridas y prepararse a consciencia, el grupo se
lanzó en busca del mineral.
Tras un día de camino, entrado el
anochecer, llegaron a la cueva. Un río se interponía entre ellos y
la entrada, junto con un pequeño grupo de kuo-toas que parecían
vigilar la guarida del Troll.
Utilizando la cobertura de la
vegetación, realizaron un ataque por sorpresa, sin tener mucha
fortuna. Menos suerte tuvo Mörd, que al intentar pasar uno de los
dos puentes, cayó al agua haciendo saltar la primera de las trampas
de las criaturas. Totalmente mojado, el semi-orco tenía un nuevo
problema: salir del río.
El resto del grupo comenzó con ataques
a distancia mientras los kuo-toas intimidaban al grupo con
movimientos agresivos y desafiantes. Pero a los pocos segundos, el
combate cuerpo a cuerpo se hizo presente en la entrada de la cueva.
No era tarea fácil acabar con aquellos
enemigos, ya que eran rápidos y escurridizos. Pero el grupo se hizo
con el mando de la lucha y salieron victoriosos de la contienda.
Era momento de entrar y la cosa no
pintaba demasiado bien para ellos. La oscuridad de la caverna
limitaba la visión de Kibana y Mörd, ya que eran los únicos que no
podían ver en la oscuridad. Arquen, utilizando su útil capacidad
para la exploración, propuso avanzar lentamente para conocer mejor
la distribución de la cueva. Entró en sigilo, junto con Siete, para
descubrir que la galeria se bifurcaba en dos caminos: uno que parecía
llevar a una amplia sala subterránea y otro que se inclinaba
peligrosamente y mostraba un terreno más que resbaladizo.
Y fue cuando la curiosidad implacable y
descontrolada de Kibana, hizo presencia en la gruta. La kender avanzó
a oscuras, hacia la boca del lobo, sin saber bien a donde dirigir sus
pasos... Y la mala fortuna, y el no seguir los consejos de sus
compañeros, provocaron que Kibana acabara en la rampa resbaladiza
que la catapultaba a las profundidades desconocidas de la cueva del
troll.
Solo el grito de “me resbaló!”
retumbó en el frío silencio de la caverna.
De nuevo una encrucijada: salvar a
Kibana? explorar la cueva?... hacer frente a los peligros que el
grito de la kender había despertado?
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Crónicas de partidas
miércoles, 25 de abril de 2012
COSAS DE KENDERS
Estaba yo curioseando por los blogs que tengo enlazados a La Partida del Lunes, cuando leo como titular en uno de ellos, la siguiente afirmación (pinchar enlace): Cosas que odio en los juegosde rol: Los kenders (la plaga). Y ahí que me voy!
Seguro que los miembros del grupo ya
tendrán una sonrisa entre oreja y oreja al saber de qué va el
asunto... pero para los que no tengan ni pajotera idea, os lo
explico.
Todo jugador de rol tiene una clase
predilecta para sus Pj's. Eso no quiere decir que se “encierre”
en un solo tipo de personaje o en una sola manera de jugar.
Simplemente, que con una u otra clase, el jugador se siente más
cómodo, sabe interpretarlo mejor, disfruta más... Los hay que les
gusta llevar bárbaros por el mata-mata y el simple “vente pakí
que tarreo!”, otros a misteriosos magos con la estrategia de
escoger el mejor conjuro para cada momento, otros a los decididos
clérigos o paladines que defenderán el bien a toda costa...
Lo mismo pasa con las razas. La rudeza
y el orgullo de los enanos, el altivo carácter de los elfos, el
salvajismo de los semi-orcos, el “hay de todo” de los humanos...
Y luego, están los kenders!
-Os voy a meter en un fregao...
Pues bien, en nuestra mesa de juego,
tenemos a una jugadora con cierta tendencia (por no decir cariño) a
este tipo de personajes. Y podríamos hablar mucho de sus
personajes... (eh, Alícia? Jejeje).
Y es que, llevar a un kender no debe
ser fácil... o sí... o yo que sé. Lo que sí estoy seguro es que,
si se lo proponen, pueden llegar a “romperte” el esquema de
aventura en un plis-plas. Un ejemplo:
En una de las partidas que dirigía
Jorge, habíamos entrado en un templo donde se reunía todo el
ejército enemigo. La cosa era sencilla y la premisa clara: entramos
sin que nos descubran, hacemos lo que tenemos que hacer y nos vamos
cagando leches. Pero... en el grupo teníamos a un kender!!
Estábamos en una sala, escondidos tras
unas cortinas, sin saber qué había en el otro lado y... mira tu por
donde, el kender y su insaciable curiosidad, deciden abrir la cortina
de par en par, se planta en medio de la sala para descubrir, ni corto
ni perezoso, una enorme número de enemigos con ganas de bailar un
reggetón.
Resultado: el grupo de aventureros
metidos en un “fregao” del cagarse y con ganas de coger al kender
por el pescuezo y meterle sus queridas bolsitas por algún agujerito
de su anatomía.
No recuerdo si la escena sucedió
exactamente como la he explicado, pero sí que recuerdo que Jorge, el
“master cabrón” de la partida, tuvo que ausentarse al lavabo
unos minutos para improvisar como actuar frente aquella inesperada
respuesta del grupo. Mejor dicho: del kender!
Y esta solo ha sido alguna de las
situaciones con las que nuestro querido kender no ha deleitado en sus
apariciones durante las partidas.
Lo mío no es odio. No tengo nada en
contra de los kenders, pero reconozco que la tendencia (casi
obligada) a curiosear o robar, no la llevo muy bien. No porqué no se
ciña al personaje, si no porqué en estas acciones puedes llevar al
resto del grupo a una situación algo comprometida.
Imaginemos que el grupo está en un
dungeon plagado de criaturas peligrosas. Deben escoger entre dos
caminos y uno de ellos aparece lleno de cadáveres, rastros de lucha
y terroríficos sonidos misteriosos. El grupo decide dirigirse por el
camino que parece más tranquilo, pero el kender...ay, el kender...
El decide que, como no tiene miedo, se larga por el camino más
peligroso haber qué encuentra. Y ya tenemos a todo el grupo, detrás
del pequeñajo, metiéndose en la boca del lobo para evitar que lo
descuarticen. Y estamos liados otra vez!
Que sí, que también puedes utilizarlo
como “anzuelo” para nuevos encuentros, pero no siempre es fácil.
En la partida que estamos jugando,
Alícia vuelve a llevar a un kender... y frente a las risas y
cachondeos de todos, solo les pude decir una cosa: vigilad al kender
porque os puede meter en un lío del “cagarse”!
Pero de momento, Kibana, se está
comportando. Pero mañana tenemos partida y...
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Entre cervezas,
Reflexiones roleras
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