lunes, 25 de noviembre de 2013

ME QUEDO EN CASA

Buenas a todos, en una semana que me quedo sin sesión de juego de La Partida del Lunes...


El pequeño goblin no se encuentra muy fino desde hace un par de días (ayer echo la pota!) y Miss More está con un grupo de amigos montando una movida para fin de año. O sea que...me ha tocado quedarme en casa y perderme una nueva e intrigante aventura de Cthulhu con los socios (y socia) del grupillo.
Y después de pasarme por Umbría y actualizar las partidas que tocan, me pongo a escribir alguna cosilla corta que se me ha estado pasando por la neurona friki. Ahí vamos...

Como cada finales de noviembre, me he dado cuenta que nos hemos convertido en auténticos esclavos del consumismo. Es decir: unos apollardaos de las compras!
Me explico: este sábado me pasé por un super para comprar cuatro chorradas que nos faltaban en casa y... VILLANCICOS, NEEEEEEEEEEENNNGGG!
Sonaban villancicos en el hilo musical del Carrefour que, junto con la decoración navideña, los turrones, los juguetes, los “papanoeles” de los coj*nes, los arbolitos, etc., me hizo sentir algo inquieto. Es que ya ha llegado la navidad y yo no me “enterao”!

 Tamos tontos o qué?

Que sí, que ya sé que es una estrategia comercial, que cuanto antes te pongas más vendes, que la gente compra por avanzado, que sí el turrón no se pasa, que si las bolas de navidad quedan bien todo el años (y unos güevos!), que si los villancicos dan alegría y trasmiten un mensaje de amor y felicidad (ole, tu, oooole tu!!!), que si... Yunamierdapincháenunpalo! Que queda un mes para navidad, que no quiero comprar, que no me gusta la navidad, que paso de encuentros familiares, que solo sirve para engordar, que...
Paro. Paro porqué me estoy poniendo de mala leche...

Por si no lo sabíais (que seguro que lo sabéis), a principios de diciembre aparecerá el esperado Pathfinder en español. “Viva y bravo” para la gente de Devir, que tendrá en muchos de nosotros un nuevo comprador, pero...a qué precio! 50 cucas valdrá el manual de juego! Bien gastadas, seguramente, pero no tenemos el bolsillo para muchos gastos...
Mira, ahora le encuentro algo positivo a la navidad: los regalos! El Pathfinder será uno de los primeros de la lista.

En "ap-pañó"!

El otro día, chafardeando por G+, descubrí un programa de creación mapas de interiores de edificios. Es el FLOORPLANER, gratuito y sencillo de manejar. El resultado es muy guapo, sinceramente, con mapas en 2D y 3D, y ideal para partidas actuales de zombies, misterio, suspense, de “emoción, intriga...dolor de barriga”... Solo hace falta registrarse y a crear mapas como un loco.

Os cuelgo el enlace del THE FREAK TIMES número 36, que siempre me olvido y esta vez no. Vistazo obligado pero ya!

Y de aquí poco... las AYUDARJUGANDO'13, que espero poder ir con los de La Partida y poder disfrutar de los lindo con todo lo que nos ofrecen. Y además, con muy buena intención!


jueves, 21 de noviembre de 2013

ATERRIZA COMO PUEDAS...Y UNA PARTIDA DE ROL


Ayer por la noche, después de nuestra sesión semanal de “Series in love” (nada, que Miss More y yo hemos establecido un día sagrado para ver alguna película o engancharnos a alguna serie... de momento ha caído la primera temporada de “La cúpula”, “El origen del planeta de los simios” y ahora estamos con “Jericho” a esperas de la llegada de “Homeland”), estaba dispuesto a irme a dormir cuando...OH, MAI GOT!...comenzaba en Paramount Channel un “Aterriza como puedas 2” al que no se le podía negar un vistazo.

Reconozco que películas de este tipo (gags sin sentido, sketchs cachondos, humor absurdo y paridas por doquier) me vuelven loco. Y no solo hablo de la serie de “Aterriza como puedas”, si no también de Agárralo como puedas, Hot Shots, Space Balls, Top Secret, Scary Movie, etc.


Y la verdad es que este tipo de humor (tontás, como dice mi amigo Jorge), estan bastante presentes en nuestras partidas de La Partida del Lunes. Pocas veces hemos conseguido llevar adelante una partida bajo la etiqueta de “seria”. Sea por un motivo u otro, alguien acaba haciendo la “parida madre”, consiguiendo que nos petemos el ojete y nos envuelva una atmósfera de carcajada más que recomendable.
Quién de los miembros del grupo no recuerda el asesino bajo la mesa, o el mediano enseñando el culo, o ese 15 de dificultad en agilidad y acabar espatarrado, o ese “que me hacéis tapón!”, o Defecal, o esos 20's en tirada de aguante “sersual”, o... Son muchos los momentos que hemos reído entre dados, personajes y aventuras.

Recuerdo que hace unos años, monté como master una partida bastante cachonda a la par que cutrilla. Quería montar algo divertido y que diera rienda suelta a interpretar burradas. Hacia unos meses que conseguí, en una tienda de Girona, el manual (bueno, manual...son 80 páginas) de EL ROL DE LOS IDIOTAS. 


Se trata de un juego de rol donde interpretas a un anti-héroe, una piltrafa con calzoncillos y mallas, un mantel en forma de capa y un antifaz a base de pasamontañas de los chinarros. Tienes tus Super-Idioteces, un equipo molón y mucha libertad para hacer lo que te de la gana siendo un super y liberar a Doritópolis de Kingman, el señor del crimen.
Creo que aún tengo por ahí la aventura que vivimos durante las sesiones de juego... Las buscaré y las colgaré por aquí, a ver qué os parecen.

La cuestión es que hace un tiempo que tengo en mente (como siempre) montar una partida, de un par o tres de sesiones, siguiendo una única premisa: vamos a reírnos hasta reventar!
La ambientación podría seguir el estilo de Top Secret, algo de espionaje o por el estilo, con personajes carismáticos y divertidos (con desventajas cachondas, por supuesto!), situaciones absurdas donde la solución más original (sin dejar de ser posible o real) se la más válida.
Algo tengo escrito, pero buscaremos el momento para llevarla a cabo con los socios de La Partida del Lunes.
Os dejo con el trailer de la peli y, si no la habéis visto...ya tardáis!!


sábado, 16 de noviembre de 2013

JERKO, EL CONTRABANDISTA

En este día de lluvia, esperando que llegue la tarde para asistir a la Patitrobada y pasar unas buenas horas entre juegos de mesa, me he pasado la mañana con el pequeño goblin haciendo una “víbria” (un dragón con tetas... para los que no lo sepan!).

Ahora que me ha dejado un momento, os cuelgo el trasfondo de uno de mis personajes en Comunidad Umbría. Como algunas veces sucede (por mala suerte), fue de una de aquellas partidas que comienzan con ganas y se plantean muy atractivas, pero al final se queda en nada. Y mira que le tenía ganas, ya que que estaba ambientada en la Ciudad de los Condenados (Mordheim).

Mi PJ era un contrabandista que se unía al grupo de aventureros para buscar ciertos objetos para sanar a la sobrina del noble que los había contratado. Aquí os dejo su historia y veremos si en un futuro recupero el personaje...

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“Hijo mío, recuerda estas palabras: todo tiene un precio...hasta la vida de un hombre.”

Aquellas palabras fueron la mejor herencia que Jerko había recibido de su padre. Unas palabras que, día tras día, habían tenido sentido en las inmediaciones de la Ciudad de los Condenados: Mordheim...su hogar.
Jerko pertenecía a una larga familia de comerciantes que trataban salir adelante con sus humildes negocios en diferentes ciudades del reino. Pero fue su padre, un vendedor atrevido y aventurero, el que se decidió a establecer un nuevo negocio en una de las diferentes fortalezas que se habían construido en los alrededores de Mordheim. 

Como le había explicado desde muy pequeño, a modo de cuento para ir a dormir, se sabía de la cantidad de gente que se dirigía a la derruida ciudad en busca de aquellas piedras que decían esconder un gran poder oculto, un poder que hacía poderoso a quiénes la poseían. Muchos abandonaron sus antiguas y apacibles vidas para convertirse en busca-tesoros, aventureros, mercenarios...y más tarde, y bajo la influencia viciosa de la condenada ciudad, en asaltadores, asesinos, ladrones, etc.
El padre de Jerko tenía muy buen ojo para los negocios, y aquel nuevo escenario comercial solo podía tener una lectura para él: dinero.

Así pues, se estableció en la ciudad como comerciante, abasteciendo a los recién llegados de todo aquel material necesario para realizar la búsqueda de los tesoros ocultos Mordheim. Pero pronto descubrió que ciertos productos de dudosa legalidad, le aportaban más ganancias de las esperadas. Así pues, Jerko creció sabiendo que las cosas tenían varias maneras de venderse y varios precios a pedir.
De pequeño ayudaba a su padre en las vendas del establecimiento que regentaban. Cuerdas, antorchas, provisiones de viaje, herramientas, aceites..., pero también aprendió la existencia de mercancías que no podían estar expuestas libremente en el local: linternas sordas, venenos, ganzúas, cierto tipo de armas, amuletos...
Poco a poco, y gracias a su padre, Jerko aprendió donde conseguir todos y cada uno de los objetos que ponían a la venta. Sobretodo aquellos que eran encargados de manera disimulada y bajo ciertas palabras clave. Y a su vez, siendo joven, comenzó a conocer nuevos contactos y nuevas formas de conseguir aquello que buscaba.
Al morir su padre, Jerko pensó en continuar con el negocio familiar, pero aquella vida tan monótona no le acababa de convencer. Buscaba alguna cosa más intensa, más vibrante, más...peligrosa! Y dedicándose al comercio de productos “difíciles” de conseguir en establecimientos comerciales ordinarios, era la mejor manera de conseguir dinero y vivir intensamente. Y así fue la manera en la que Jerko pasó de ser un joven comerciante a un atrevido contrabandista.


Conocía cada producto que se vendiera en la ciudad, así como sus propiedades. Sabía donde conseguir cualquier cosa de forma rápida y sin muchas preguntas. Tenía relación con muchas y diferentes contactos de la ciudad. Era conocedor de secretos y vendedor de rumores... Era un superviviente más de aquella maldita pesadilla de Mordheim.
Y así pasó los años de juventud en la ciudad de los condenados: vendiendo, comprando, intercambiando... Era su forma de vida.

En uno de sus trapicheos, Jerko había contactado con una de las muchas bandas de la ciudad: los “Lengua negra”. Aquel grupo de busca-tesoros y ladrones, habían llegado a los límites de Mordheim en busca de alguno de los tesoros de la urbe de los malos sueños. Necesitaban material y habían acudido a él para equiparse antes de adentrase a aquellas podridas ruinas.
La lista no era extensa y a Jerko no le había costado mucho conseguir lo que pedían los “Lengua negra”. Pero aún se maldice al pensar que había tenido que estar más alerta, ser más desconfiado y darse cuenta de la jugada que le estaban montando.


Habían quedado en la parte trasera de uno de los muchos burdeles de la ciudad para realizar el intercambio. Allí supo que su vida pendía de un hilo...
Apareció el contacto con el que habían cerrado el trato el día anterior, pero no solo... Le acompañaba un enorme y robusto hombre con poca cabeza y mucho músculo. Aquello solo tenía un significado: aquellos dos querían la mercancía sin pagar ni una moneda.
Jerko se había encontrado en situaciones parecidas, y sabía como desenvolverse en combates cuerpo a cuerpo. No era un guerrero experto, pero conocía algunos trucos para ir desgarrando la vida poco a poco a sus enemigos.
Analizó la situación en décimas de segundo: el contacto...patada en la entrepierna y puñetazo en la barbilla al encogerse, eso le daría unos segundos para lanzar otra patada a la rodilla del hombretón y conseguir que se igualaran las alturas, haría aparecer su cuchillo y daría un corte seguro y limpio al pescuezo del gigante. Parecía fácil si no fuera por...
No vio venir a los otros dos que habían estado escondidos entre las sombras del callejón, esperando el momento idóneo para abalanzarse sobre él y propinarle una dolorosa paliza.
Con el único ojo que le quedó entreabierto a causa de los golpes recibidos, observó como los cuatro “Lengua negra” se afianzaban de la mercancía y lo abandonaban a sus suerte en aquel húmedo y apestoso lugar.

Consiguió llegar, tambaleándose por las callejuelas, hasta él único lugar que consideraba seguro: el antiguo almacén de su padre. Allí pudo descansar y recuperar algunas fuerzas.
Tras unos días malviviendo de lo poco que podía conseguir en las calles, Jerko pareció mejorar. Era momento de volver a sus negocios...
En los alrededores de Mordheim, no hay lugar para la compasión y la tristeza. O eres cazador o acabas siendo la presa. Y él sabía que lo único que sabia hacer era continuar con sus trabajos de contrabandista. Debía comenzar desde cero, con poco o nada en los bolsillos. Pero la vida era eso : caer para volver a levantarse. Eso sí, sabiendo que tarde o temprano, su camino se cruzaría de nuevo con los “Lengua negra”. Y se lo haría pagar muy caro a todos y cada uno de ellos... no sabía como, pero lo haría.

jueves, 14 de noviembre de 2013

PATHFINDER, ANDOR Y MONICOS

Tras un pequeño descanso después de un ajetreado fin de semana, me paso por aquí para daros el parte de noticias de La Partida del Lunes y algunas cosillas que me han sucedido en estos días. Por donde comenzamos...

El sábado 9, celebramos una nueva sesión de juego de la Sociedad Pathfinder (actividad organizada por El Pati) y fue realmente entretenida. Primero por el módulo jugado (Mists of Mwangi) que es de aquellos que te “pillan” desde el primer momento. Segundo por unos pj's (y sus jugadores) que realmente tienen su “chicha” y le dan a uno el gustazo de interpretarlos. Y tercero, por el hecho de que eramos un grupo reducido de jugadores (3 pathfinders y un pnj).


No era que hubieran pocos jugadores para participar en la aventura, pero por nivel, acabamos jugando con Gus nosotros solos. Y la verdad...se nota mucho. Participas más en las decisiones del grupo, te metes más en la aventura, dependes y valoras mucho más tus decisiones, etc. Y por no hablar del dinamismo y rapidez de la partida.


Hace unos días, pude probar con Juan y Alcalde el Leyendas de Andor. Y realmente me gustó bastante, aunque encontré alguna cosilla que me dejó regusto amargo... No sé (quienes hayan jugado al juego) si tuvieron la misma sensación: es realmente difícil acabar el primer grupo de leyendas con éxito. Me refiero, y lo digo de memoria, todo el tema de evitar que las criaturas entren en el castillo y conseguir llevar el pergamino hasta el “árbol de la verdad” (creo que se llamaba así...). Supongo que al jugar más de una partida, encuentras las estrategias a seguir para seguir victorioso de la misión, pero no le vi demasiado margen de maniobra al asunto: o lo haces así o pringas. 
Los que tengáis experiencia en Andor, os ha pasado lo mismo que ha nosotros?

El domingo fui al cine a ver “El juego de Ender”. El libro lo devoré este verano y me encantó, pero la película... Reconozco que me gustó, mucho más el libro (como siempre pasa en las adaptaciones al cine de grandes libros), pero es de aquellas películas que me da la sensación que si no te has leído hay muchas cosas que te pierdes y/o lo las entiendes. 


Entiendo que no todo puede salir en la pantalla, pero hay cosas que son muy importantes. Por ejemplo (SPOILER): la batalla final en la que Ender piensa que es el último juego, y realmente es la guerra final contra el enemigo...queda realmente claro que han engañado al pobre chaval?
Otra de las cosas es la rapidez en lo que sucede todo. En el libro de Orson Scott Card, trata de forma impresionante la sensación de presión del aprendizaje de Ender, la relación con los compañeros, los cambios de grupo, el cansancio del muchacho, el juego en la consola, etc. En el film, pasa muy por encima de todos estos aspectos...y para mi es la base del asunto.


Por suerte, ayer mismo, puede ver (por finnnn!!!) “El origen del planeta de los simios” y disfruté bastante. Ver el origen de todo lo que viene después, en el grandioso film de Charlton Heston, es de verdad una gozada... Y ganas tengo de ponerme a ver de nuevo “Planet of the apes”!!!
 -Que no soy la Pantoja, coñe!

En lo que refiere a La Partida del Lunes, a parte del parón por enfermedad del master y Ali este lunes, continuamos con nuestra aventura con Cthulhu. Hacía tiempo que no jugaba a nada de Cthulhu y, como siempre pasa cuando disfrutas con una gran partida y un buen sistema, comienzas a pensar en montar alguna cosilla con esta ambientación. Algo tengo en la cabeza, puede que una partida de una o dos sesiones, pero el tema del terror y crear una atmósfera de nerviosismos e inquietud en el grupo de jugadores, comienza a atraerme bastante.
Por lo pronto, he comenzado a buscar aquí y allá, módulos de Cthulhu para hacer lectura...pero me esperaré a que Jorge acabe su turno de master, no vaya a ser que lea alguna cosa que no deba y la cague por completo.

Este domingo, por cierto, nos juntaremos para realizar nuestro “sagrado encuentro familiar” en La Partida del Lunes. Una comida donde nos reunimos con nuestros hijos y parejas respectivas para comer como gorrinos, reírnos de nuestras paridas roleras y jugar a alguna cosilla que otra. Pinta que un MAGIC pueda caer, pero alguna otra cosa de tablero también tiene números. El lunes tendréis la crónica fotográfica.

Y hasta aquí el rollo de hoy! A ver si me puedo meter más a menudo y escribir alguna cosilla más...pero últimamente vamos a toque de pito. Por qué será?

Saludos

miércoles, 6 de noviembre de 2013

VALORACIÓN DE LA PARTIDA EN LA MARCA

Buenas gente!

Después de dar por finalizada nuestra partida de La Marca de Este, llega el momento de valorar como ha ido la campaña.
Ya he comentado en otras muchas ocasiones, que es una parte que la encuentro necesaria y muy positiva, ya que de ella puedes extraer qué es lo que ha fallado, qué a gustado, los puntos a mejorar, lo que queda en el recuerdo... En definitiva: una forma de mejorar como director de juego y hacerlo cada vez mejor.

Para los que no estáis al caso, esta campaña realizada por la gente de La Partida del Lunes (Alícia, alcalde, Juan, Jorge, Enric y Juanjo, un servidor como “master-cabrón”), seguímos el sistema de Las Aventuras en la Marca del Este y enlacé varios módulos que encontré en la web de Los Tesoros de la Marca. Exactamente, las partidas fueron las siguientes y en este orden:

1- La Torre de la ciénaga (del manual básico)
2- Traición
3-El soberano incapaz
4-Profanación
5-Ojos de serpiente

Los personajes fueron los siguientes: Akela (Paladín), Niobe (Paladín), Ginebra (Elfa), Grant (Guerrero), Pestus (Halfling) y Doga (Ladrón), este último muerto en el ecuador de la partida.

Tras dedicar unos minutos este pasado lunes a valorar la campaña, os hago un resumen para que os hagáis una idea de como hemos vista la aventura y el sistema.

Historia
Los módulos que hemos utilizado en este campaña han gustado bastante a los jugadores. La selección no fue fácil ya que buscaba algo que pudiera seguir una línea clara con la evolución de los personajes. Tuve que hacer alguna modificación para que todo siguiera un mismo trasfondo narrativo, pero no me ocasionó demasiados problemas.
Como master, puedo decir que los módulos seleccionados son muy buenos, aunque he hecho cambios de alguna cosilla que no me acababa de gustar: algún encuentro, enigmas, recompensas...

Los jugadores les ha gustado la campaña y se comentó que había sido la medida justa: más sesiones de juego le hubiera desgastado un poco. De echo, 19 sesiones de juego está bastante bien! No solemos ser un grupo que se destaque por sus largas campañas de juego...

El sistema
Para comenzar, decir que era nunca habíamos jugado ninguna partida de La Marca, y había cosas que nos vinieron bastante de nuevo. Algunas nos gustaron...otras no.

Combates algo lentos hasta no pillar el “tema”: No nos ha convencido el sistema de variar la CA de tu oponente según qué tipo de personaje lleves. El tema de consultar la tabla continuamente para definir si tu ataque es exitoso o no, nos mareo en un principio.

Otro tema era la subida de nivel, descompensada para algunos de nosotros. Un elfo tarda mucho en subir de nivel, mientras que un guerrero lo hace con más rapidez.

No poder subir puntos en las características, también no ha gustado mucho a los jugadores. Por mucho que evoluciones en nivel, tu puntuación de característica sigue siendo siempre la misma. Una evolución en este aspecto también podría estar bien.

Objetos muy caros... Por mucho que en cada aventura puedas obtener recompensas, tesoros, equipo especial, etc., alguno de los objetos que deseaban los aventureros eran demasiado costosos. No se hace referencia a armas, armaduras o equipo básico, si no a objetos especiales que pueden mejorar a los Pj como aventureros.

En resumen...
El argumento ha gustado y los módulos que lo formaban también. El sistema de juego, aunque al principio era lago diferente a lo que estábamos acostumbrados, lo hemos ido acoplando a nuestra manera de jugar y, al final, hemos conseguido que fuera algo más dinámico. Le damos una nota alta, pero con aspectos que no nos han convencido (siempre bajo nuestra manera de jugar, por supuesto).

Lo importante es que, seguro, que la Marca volverá a aparecer por La Partida del Lunes, de un modo u otro, con nuevas aventuras u puede que con nuevos personajes...

Saludos

domingo, 3 de noviembre de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión XIX)

Y no estaban demasiado equivocados al ponerse en guardia, ya que aquellas sombras que vigilaban tras las altas columnas, no eran más que “mutados” con enormes y amenazadoras garras...y un solo objetivo: dar muerte a los aventureros!
La lucha no duró demasiado, ya que solo tres enemigos para un grupo avanzado en el arte de la lucha, no era un encuentro que diera muchos más problemas que los esperados.
Aún así, el grupo notaba que la atmósfera del templo era cada vez más asfixiante, amenazante... era como notar el abrazo de la fría muerte a cada paso que daban.



Tras acabar con los “mutados”, llegó el momento de decidir, y eran 5 las opciones ha escoger, 5 puertas que escondían quién sabía qué.

Finalmente decidieron la puerta de la parte oeste del pasillo, que daba paso a una sala sin apenas decoración, donde solo se podía encontrar un pedestal sobre la que reposaba una enigmática lámpara de aceite.
La curiosidad de los aventureros les hizo coger la lámpara, a lo que activaron la aparición de una misteriosa y sorprendente criatura: un genio. 
 

El genio les propuso un enigma que, en caso de ser acertado, les ofrecería cierta ventaja en el resto de la exploración del templo. Pero en caso de fallar...
El enigma era el siguiente:

Uno miente y seréis engañados.
Un traidor se encuentra a vuestro lado.
Encontradle y nada pasara.
Equivocaros y la maldición en vosotros recaerá.”

El grupo no dudo demasiado en la respuesta: el traidor era el genio mismo. Akela, Ginebra, Pestus, Grant y Niobe, recibieron una protección extra en sus armaduras (-1 en CA) durante un periodo importante de horas (4 horas).
Acto seguido, el genio desapareció de nuevo en el interior de la lámpara. Era momento de continuar...

Fuera el destino o una buena elección del equipo, la siguiente puerta era la definitiva y más peligrosa del templo, aquella donde se encontraba el responsable de toda aquella maldad: el Hombre Andrajoso.


En una enorme sala del trono, sentado en una butaca ornamentada con figuras de serpientes desafiantes, se encontraba el cuerpo anciano de un hombre aparentemente poco peligroso.
Por las palabras del aquel hombre, parecía que ya esperaba la llegada de los aventureros, y se había preparado a consciencia: una enorme naga protegía los últimos pasos hasta el trono, y un par de “mutados” algo más peligrosos que los anteriores también hacían compañía al líder de Serpentis.

La lucha se inició sin demasiados preámbulos: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, magia por parte del Hombre Andrajoso y la naga...
El enemigo utilizaba “imagen reflejada” para evitar que el daño de los ataques de los aventureros fueran efectivos al 100%, “inmovilizar” para frenar el avance del equipo, “hechizar persona” por parte de la naga...


Los primeros en caer fueron los mutantes, pero más costoso fue enfrentarse a la naga y al Hombre Andrajoso. Pero la determinación de todos ellos y el acierto en sus ataques, fueran desgarrando el poder y la vida de ambas criaturas.

Finalmente, la naga cayó sin vida, dejando al Hombre Andrajoso en solitario frente al grupo. Y desenlace del combate acabó de la manera más sorprendente: el líder de Serpentis casi sin vida, arrinconado en una esquina y dejando escapar su último aliento a causa de...una patada en la entrepierna por parte de Pestus, el pequeño del grupo!!


Ahora todo había acabado, la paz había llegado a la Marca y el grupo podía informar del final de Serpentis a Arakha y Robleda.

Pero seguro que la Marca estaba en tranquilidad o nuevos peligros acecharían a los habitantes de aquellas tierras?

sábado, 2 de noviembre de 2013

ESPECIAL YUTÚ