sábado, 27 de diciembre de 2014

EL ANGEL NEGRO I

Después de dar los últimos retoques a la fichas de personaje, pudimos dar inicio a la nueva campaña de La Partida del Lunes, esta vez dirigida por Jorge y siguiendo sistema de D&D 3.5.

El grupo está formado por MALCOM PIEDRA, un guerrero humano con ganas de aventuras, PIJUS MAGNIFICUS, un mago humano con ciertos problemas con la bebida y el vicio, TORMUND MATAGIGANTES, un druida elfo desterrado de sus pueblo, y SHINE McFLY, un espadachín mediano con un honor irreprochable.

Los cuatro personajes se reunieron en un camino, dirección a una importante ciudad, cuando aceptaron ayudar a un niño lloroso que encontraron en el bosque.
Parecía que el pequeño Tom tenía que hacerse cargo de la vigilancia de 4 animales propiedad de Eliak, una hechicera gnoma de aquella zona. La cosa era que los animales (un murciélago, un gato, una rata y una víbora) se habían perdido dentro de la casa y, para complicar la cosa, el gato había provocado un accidente y algún extraño líquido había caído encima suyo. Ahora el gato era el triple de grande y, además, estaba asustado!

Alcalde inauguró las tiradas de “pifia” con un 1, cuando su Tormund intentó agarrar a la víbora. Pero se queda en simplemente en eso y pudimos recuperar a los animales y devolverlos a sus jaulas, tranquilizando a Tom del posible enfado de la hechicera gnoma.

Al retomar el viaje, llegamos a la ciudad y se dirigieron a la posada “El Pony Tuerto”, propiedad de la madre de Tom. Allí, tras cenar y tomarse sus merecidas cervezas, observaron la llegada de un extraño personaje: un enano con vistosas vestimentas y carácter jovial.
Se trataba de Dugan Martillorojo, un enano buscador de tesoros...o eso decía él.

Dugan les propuso un encargo: recuperar la GEMMA GRIS, una misteriosa piedra, salida de una leyenda para niños, que poseía el poder de la transmutación. Esta piedra, que muchos dudaban de sus auténtica existencia, era creación del dios Kord.
Muy dudosos sobre la veracidad del trabajo que les estaban ofreciendo, el grupo finalmente aceptó la misión y junto a Dugan, iniciaron el viaje en barco hacia la isla de Flyn, lugar donde el enano buscador estaba convencido de que se encontraba la gema gris.

A medida que el barco se acercaba a aquella isla, las visiones eran cada vez más extrañas: peces de dos cabezas, pulpos que hablaban, abstractas y desconcertantes visiones... Así como los marineros, también se sentían algo extraños.
Los miembros del grupo parecía no afectarles el influjo de la gema gris y de la isla de Flyn, según Dugan. El motivo podría ser el hecho de haber bebido un misterioso líquido ofrecido por el enano para cerrar el trato de búsqueda.

Próxima entrega: La isla de Flyn

viernes, 26 de diciembre de 2014

ESTE ÚLTIMO MES

Bueno nenes, ha pasado casi un mes de la última entrada y esto que no se anima!

Jodeeeeerrrrrrrttt!!! Que esto está más "parao" que la braga una vieja!

La verdad es que me está costando lo suyo ponerme a escribir alguna cosilla. Y es la falta de tiempo la causante de todo. Por un lado, el final de trimestre en la escuela y el trabajo que eso conlleva. Por otro, el ponerme a dirigir mi primera partida en Comunidad Umbría. Por otro lado, otras aficiones. Y entre todo...una pereza que te cagas en ponerme delante del ordenador y sacar alguna palabreja.
Veo que el ritmo de entradas no mejora, ni mejorará, en lo que viene por delante. Así que...se hará lo que se pueda!

Qué ha pasado estos días? Pues que, como dije hace poco, hemos comenzado la nueva partida de Jorge y que está pareciendo interesante. De momento estoy apuntando todo lo sucedido en una libretita molona para, cuando reúna las ganas suficientes, poderlo sacar en el blog.
Ir preparando la mente para dioses que le dan al juego y al cachondeo, ángeles caídos con mala leche y mata gigantes algo "pesaetes" (jejeje!).
Si todo va bien, estos días de vacaciones, podré colgar la crónica de las primeras sesiones de juego.

En una de nuestras sesiones alternativas al rol, pudimos jugar una nueva partida de "Huida de Silver City" que, si no lo conocéis, es un juego de zombies de aquellos de "corre que me cago, que hay que salir por patas antes que se acabe el tiempo y se nos eche la bomba encima!".


La partida estuvo bien, mejor que la última vez al menos, ya que la aparición de hordas zombies fue menos elevada gracias a la mega-tope-ultra-chachi-organización del grupo y a que (creo) que seguimos las reglas de aparición de zombies de forma correcta.
El juego esta bien menos, a mi parecer, este aspecto. No queda del todo claro como aparecen los enemigos entre "puntos calientes", "zonas de peligro", etc. Que si salen por aquí o salen por allá... En este aspecto, Zombicide es mejor. Sííííí...y en otros aspectos, pero en este, seguro!


Mássssss... Que me anime a dirigir mi primera partida como master a Mouse Guard. Solo había jugado una vez, pero el sistema me gustó y la dinámica de trabajo en equipo me llamó mucho la atención.
Y la cosa no fue del todo mal! Disfruté mucho de la aventura y de los jugadores, que de 3, 2 no habían jugado nunca al juego, salieron muy contentos de la sesión.
Puede que me siente muy cómodo con Mouse Guard por el hecho de que se basa mucho en la narración, la interpretación y que las normas (las 4 que hay) se pillan muy rápido. No es de aquellos juegos de mirar tablas, comprobar tiradas, añadir bonus, que si combates largos pá aburrirte... Nada de eso: tu me explicas qué quieres hacer y, en un pim-pam, lo resolvemos.
Cierto que no es un juego para campañas largas, pero para hacer un par o tres de sesiones de vez en cuando, va de fabula.

En otros aspectos, estoy buscando día para ir a ver la última del Hobbit. Las críticas que me llegan no es que sean muy buenas. No hablo de aspectos técnicos, que seguro que en eso se aguanta el Señor Jackson para alargar un librillo como el Hobbit en 3 mega-pelis de dos horas cada una. Hablo de eso mismo: que se han pasado la historia por el forro de los calzones y han puesto de todo y más.
Si puedo (ya estamos con promesas que no cumpliremos...) os hablaré de la peli cuando la vea.

Atención pregunta:
Me quedaré con esta cara de atontao después de verla?

Los regalitos que me están llegando a casa por navidad, caga tió y demás no están nada mal. Eso lo dejaré (y ahí va otra promesa sin cumplir!) para una entrada al blog exclusivamente sobre regalos.

Ahí os dejo que comienzo a tener rampas en los dedos de escribir. Falta de costumbre!

Saludos

lunes, 8 de diciembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesiones XIII - XVI y final)

Buenas gente,

Después de unas semanas de mucho silencio en el blog (parte por mucho trabajo, parte por falta de ganas) os dejo en una maratón de crónicas, el final de nuestra campaña de La Horda de la Mano Roja.

He hecho un resumen muuuuuuy compacto de lo sucedido en nuestras sesiones de juego. Por un lado, la cosa se estaba retrasando demasiado y no veía nunca el día de acabar de escribir todo lo sucedido en nuestros encuentros. Por el otro, ya hemos comenzado la partida de Jorge y no quiero que una cosa interfiera en la otra.

La intención a partir de ahora es la de resumir brevemente lo que nos suceda en las sesiones de juego, sin ánimos de buscar una calidad narrativa ni  nada de eso. Tengo poco tiempo para meterme por aquí y ganas de poner otras cosillas a parte de las partidas de rol.

Pero de momento...vamos a acabar con la Horda!

En 1...2...3!

Sesión XIII

Su destino estaba fijado: el templo de Tiamat. Una vez llegados a aquel tenebroso y maléfico lugar, una gran incógnita se cerniría sobre sus vidas y, solo aquellos que quedaran en pie, podrían explicar lo sucedido.


El grupo llegó sin titubeos a la zona donde estaba situado el templo, hasta aquel momento, abandonado. Pero vieron que la cosa había cambiado mucho al toparse con un enorme y poderoso guardián, Tyrgarun, un dragón azul que frenaba el avance de los aventureros en su intención de traspasar las puertas del templo.
El combate fue duro e intenso, pero acabaron con la criatura y siguieron adelante, no sin antes experimentar los peligros de las trampas que existían en la misma puerta del templo.

Un pasillo les daba paso a un vestíbulo donde tuvieron que enfrentarse a unos abishais azules y un par de dracos zombis. Lo más complicado del encuentro no fueron los enemigos directos, si no enfrentarse a un Kurgan hechizado y a su importante poder de ataque.

Tras recuperarse un poco de aquel combate, continuaron explorando el recinto llegando a los cuarteles de la guardia. Casi por sorpresa, pudieron enfrentarse a los 6 incursores oscuros que allí se encontraban, pero el espacio reducido y los peligrosos ataques de arma de aliento de aquellos enemigos, diluyeron aquella ventaja y el grupo tuvo más problemas de los deseados.

Solo habían inspeccionado una pequeña parte del templo de Tiamat, pero las fuerzas habían mermado considerablemente. No sería tarea fácil acabar con el resto de criaturas y con el líder de la Horda, Azarr Kul.

Para reponer algo de fuerzas, y los conjuros lanzados por Artemisa, descansaron en un pequeño almacén donde se guardaban provisiones. Era un lugar seguro y suficientemente desapercibido para el enemigo.



Sesión XIV

Tras una horas de descanso, llegó el momento de continuar con la exploración. Utilizando el sigilo como premisa para avanzar, descubrieron una sala de torturas que, con muy buena decisión, decidieron no entrar. Allí tendrían que haberse enfrentado a un diablo óseo que les hubiera complicado bastante más la experiencia en el templo.

En cambio, centraron su avance en la parte este de la fortaleza, investigando otras habitaciones y la cocina. Allí sí que se toparon con 2 diablos barbados y 1 saga, pero no tuvieron demasiados problemas para vencerlos.

Tras llegar de nuevo al pasillo central, una enorme puerta les dio paso a una caverna donde les esperaban 3 retoños infernales. Fue un combate reñido y duro, donde las armas de aliento, las zarpas y los coletazos dañaban considerablemente la salud de nuestros héroes.
El buen trabajo en equipo y la eficacia en sus ataques, les proporcionó una victoria merecida.

Llegaron a una especie de sala circular, en la que existía una pequeña plataforma en en centro. Parecía que aquella enorme circunferencia de piedra pudiera bajar a modo de ascensor...pero como accionarla?

Fue en aquel momento donde, investigando donde se encontraba la maquinaria de la plataforma, descubrieron la existencia de 2 erinias a las que tuvieron que vencer.
Alguno de ellos estuvo al borde de la muerte, ya que los ángeles caídos no eran enemigos fáciles de abatir, pero finalmente, y tras mucho esfuerzo, se ganaron el descanso tras un duro combate.

Era el momento de sumergirse en las profundidades de Tiamat.


Sesión XV

Aquel era un lugar que emanaba maldad pura. Y los aventureros lo sentían en sus propias carnes...

Una gran sala les daba la bienvenida, junto con un grupo de abishais azules que intentaban detener a los protagonistas de la aventura. No fue un combate demasiado largo, pero sí muy intenso.

Mirtha, Kurgan, Artemisa, Nebin y Killiar salían vivos de este nuevo encuentro, pero temían por lo que les esperaba más allá. Artemisa utilizaba sus conjuros con cabeza, pero cada vez su poder era menor. Las pociones sanadoras disminuían preocupantemente... Qué sucedería en el combate final?

El grupo llegó a una enorme sala, centro de todo el templo de Tiamat, y allí se encontraba el responsable de toda la masacre ocurrida en el Valle de Elsir: Azarr Kul.

Era el momento que todos habían deseado, de una manero u otra, para acabar con aquella pesadilla. Si acababan con aquella maldita criatura, todo habría finalizado.
Sangre, sudor, dolor...el combate parecía que nunca acabaría. Azarr Kul utilizaba sus poderosos conjuros con acierto y los aventureros estaban agotados de semanas de lucha y tensión.
Pero todos ellos sabían que la vida de l¡miles y miles de personas, dependían de aquel combate. Se aplicaron al máximo para, tras una dura contienda, acabar con la vida del semi-dragón.

Todo parecía haber acabado, pero...


Sesión XVI

...en el enorme pozo que se encontraba en el fondo del santuario, algo comenzaba a emerger.

Los héroes se temían lo peor y así fue: un dragón enorme apareció de sus profundidades: un aspecto del mismísimo Tiamat.

Qué hacer frente a tan poderosa criatura? Algunos de ellos perdieron la esperanza durante algunos segundos, otros dudaban sobre como atacar a aquel enemigo y los últimos sabían que muy posiblemente no saldrían de allí con vida.
Era momento de entregar la vida al destino y esperar que en el último asalto del combate, fueran ellos los que quedaran en pie.


Una vez más era cuestión de trabajar en equipo, de coordinar movimientos, de confiar en las armas que los habían protegido hasta aquel día, de dar fe al poder de la magia...de ser valientes.
Y poco a poco, no sin recibir múltiples heridas, los ataques al dragón tuvieron el efecto deseado.
Tras unos interminables minutos de lucha, la enorme criatura cayó sin vida, dejando un reguero de sangre que nadie olvidaría durante años.

Nadie celebró la victoria, nadie se alegró... Al lado del aspecto de Tiamat, yacía el cuerpo sin vida de Kurgan, el bravo guerrero semi-orco.

Los supervivientes salieron de aquel lugar doloridos, magullados...pero más que nada ensombrecidos y conocedores que dos de sus amigos (Wong y Kurgan) habían dado su vida por el bien del Valle de Elsir.


FIN

viernes, 28 de noviembre de 2014

ENTRE CAMPAÑA Y CAMPAÑA

Yo os habíamos informado en anteriores posts que los miembros de La Partida del Lunes nos tomábamos un descansillo rolero para echarnos unas partidas a aquellos juegos de mesa que, por motivos varios (falta de tiempo, falta de jugadores, etc.), habían acabando criando polvo en nuestras estanterías de casa.

Pues la cosa no ha ido del todo mal, ya que hemos podido jugar a alguna cosilla interesante que, en alguna otra ocasión, podremos volver a destapar.
DUNGEONEER y LUNA LLENA, por ejemplo. Dos juegos a los que hemos jugado y hemos salido con bastante buen sabor de boca.

Personalmente, aún y las ganas de comenzar la campaña rolera de Jorge, me hubiera gustado probar alguna cosilla más. Tengo ya unos cuantos "tesoros" salidos de los festivales que he ido estos últimos meses que esperan que alguien los saque a "pasear" y hacer alguna partida.
Pero bueno, hay tiempo para todo, y tarde o temprano tendremos ocasión de jugar con ellos.
También hemos podido asistir a algún evento, como las Juguem! de Vilafranca y volver a disfrutar con el DUNGEON FIGHTER, el ZOMBICIDE y descubrir el SEASONS:

 

Ahora estamos de lleno dentro de la locura de Jorge, en la que iré posteando regularmente (entendiendo "regularmente" como "a la que pueda!") las crónicas de nuestras partidas. De momento hemos hecha la primera sesión y la presentación de lo que será una campaña interesante.

Pero no hablo más y ya iréis viendo para donde van los tiros.

Saludos y nos leemos por aquí.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión XI y XII)

El grupo se dirigió directamente al lugar donde las fuerzas de la horda centraban toda su atención: la ciudad de Brindol.
Tras reunirse con el consejo de la ciudad, compuesto por diferentes estamentos importantes de la ciudad, decidieron hacer frente al avance de la Mano Roja, esperando la llegada de refuerzas de tierras vecinas.
Poco pudieron descansar los aventureros ya que, tras unos días de preparativos para el asedio, la primera oleada enemiga se hacia presente. Y no se trataba de una avanzadilla de trasgos o criaturas similares... Unas enormes rocas lanzadas por unos gigantes, comenzaban a fracturas los muros de Brindol, poniendo en peligro las estructura defensiva de la urbe.
El consejo pidió nuevamente la ayuda de Nebin, Kurgan, Mirtha, Artemisa y Wong.


Tras acercarse sigilosamente a los enormes humanoides, decidieron como llevar a cabo el plan que los enfrentaria a tan colosas combate. Poniendo a su favor el terreno, consiguieron acabar con los gigantes no sin perder conjuros y mermar gravemente su salud.

Por este motivo, la llegada a Brindol fue más inquietante. Tan solo acercarse a sus muros, pudieron ver una enorme explosión en una muralla lateral. A continuación, el fuego mortal que acababa con la vida de los soldados que protegían a la ciudad.
El responsable de tal destrozo era un joven dragón rojo, Abithriax, que comenzaba a transformar en escombros parte de Brindol.

Mirtha utilizó, sin pensarlo dos veces, una poción de invisibilidad, consiguiendo acercarse hasta la enorme criatura sin ser vista. Aprovechó esta ventaja para asestarle un doloroso tajo al dragón, exactamente en una de sus alas, impidiendo que pudiera volar.
Era momento de atacar en grupo, cada uno con sus habilidades, evitando cualquier ataque de la peligrosa bestia. Entre mordiscos, garras, coletazo y, sobretodo, su arma de aliento, Abithriax era una máquina de matar en toda regla.
Poco a poco, parecía que el grupo decantaba la balanza de la victoria hacia su bando pero... En un ataque que pocos esperaban, toda la rabia del dragón cayó bajo uno de los aventureros: Wong.
Llevados por la furia al ver un compañero caído, el resto de grupo, acabó con la vida del dragón rojo. Pero era demasiado tarde...el pequeño monje había muerto.


Desolados, transportaron el cuerpo sin vida de Wong y le dieron sepultura con los más altos honores. El moje había sido un compañero excepcional, un guerrero sin temor a la muerte y el mejor discípulo que un maestro de las Altas Montañas pudiera desear.

Pero la guerra no se detenía por la perdida de uno de sus protagonistas...

El enorme boquete que había conseguido abrir Abithriax, era una entrada excelente para las tropas trasgoides. Era momento de construir barricadas para evitar la entrada del enemigo.
El resto de grupo, esta vez acompañados por Killiar Flechaveloz, se dispuso a hacer frente a la horda por una de las calles de la ciudad.

Un grupo de retoños espigados y doblegamentes, fueron los primeros en intentar avanzar por la posición del grupo. Y aún siendo un grupo no muy numerosos, pusieron a los defensores de Brindol en serios aprietos.

Pero en el tiempo que ellos estaban centrados en detener a aquellos primeros grupos de enemigos, otras fuerzas enemigas habían conseguido penetrar en la ciudad. Aquellos que habían podido, se refugiaban en los sótanos de sus casas, en escondites secretos preparados para tales situaciones, etc.
Pero los máximos mandatarios de Brindol se encontraban en uno de los templos de la ciudad. Y por lo que los soldados decían, el mismísimo Kharn, señor de las sierpes y comandante de la horda, se dirigían hacia allí.

El grupo no lo pensó dos veces y se presentó a las puertas del templo para acabar con el responsable de aquel titánico ataque.

Kharn iba acompañado por dos gigantes de las colinas y cuatro ogros, a parte del poder que él mismo poseía.
Esta vez, los aventureros fueron algo más precavidos y lucharon sin dejarse llevar por la rabia de la pérdida de Wong. Conjuros bien escogidos, ataques coordinados, trabajo en equipo..., todos estos ingredientes consiguieron que el peligro de la fuerza enemiga se fuera diluyendo poco a poco.
Primero un gigante, después los ogros, más tarde el segundo gigante...hasta que Kharn se encontró solo frente al peligro.
Era un enemigo digno de tener en cuenta, y recordar en las crónicas de la ciudad, ya que no fue fácil acabar con un señor de la guerra como él.
Pero el destino estaba escrito y solo aparecía un vencedor.

Kharn cayó sin vida y, al correr la voz de sus muerte, las fuerzas de la horda se dispersaron, huyendo des-coordinadas de la ciudad de Brindol.
Era el momento de las fuerzas de la ciudad que deberían perseguir y acabar con los pequeños reductos trasgoides que quedarn en la zona.

Los aventureros debían descansar de unas semanas de tensión extrema. Habían vivido mucho y perdido más... Necesitaban recuperar el aliento, reflexionar sobre lo sucedido y pensar en qué sucedería a continuación.
Y todos tenían una sola palabras en la mente: TIAMAT.


sábado, 8 de noviembre de 2014

jueves, 6 de noviembre de 2014

SE ACABÓ LA HORDA


Este pasado lunes finalizó una nueva campaña de La Partida del Lunes. Esta vez, dimos carpetazo final a La Horda de la Mano Roja, un aventura de Dungeons and Dragons 3.5 que yo, como “master cabrón” en turno, adapté a Pathfinder.
Sí, ya sé que quedan crónicas por colgar de nuestras sesiones de juego... pero he querido hacer la valoración, que acostumbro a hacer de mis partidas, ahora que la cosa está fresca en la neurona friki.
Así que, comienza la...

VALORACIÓÓÓÓÓNNNNNN!!! 
(tonteria pa ná...)

La campaña en sí está muy bien. Es de las más famosas y conocidas de D&D, así que no voy a ser yo quién saque trapos sucios de la aventura. La historia pilla desde un buen inicio y el hecho de tener siempre el culo prieto pensando en que la horda avanza por el Valle de Elsir sin freno, está muy bien buscado.
Ahora bien, tuve que adaptar algunas cosillas que, por las características del grupo de jugadores y por mi propio gusto como master, eliminé al “pum-pum”. Muchos encuentros aleatorios me sobravan bastante, sobretodo cuando planteé el primero de ellos y observé la cara de los jugadores como diciendo “y esto...pá qué?”.
También adapté algunos enlaces entre escena y escena para aligerar el ritmo de partida, evitando que fuera demasiado lento el avanzar por la campaña.

La adaptación al Pathfinder no ha sido nada complicado (o a mi no me lo ha parecido), ya que simplemente era cambiar las estadísticas de las criaturas de un manual de monstruos por el bestiario de Pahfinder. Y la cosa no cambiaba demasiado, que digamos...

En general, creo que la cosa ha ido bien y hemos disfrutado de la partida. Peeeeerooooo... Porqué también hay puntos negativos!

Hubo un momento durante la partida que la cosa se descompensó demasiado entre Pj's y eso ha dejado cierto regusto amargo en las sesiones de juego. Me explicaré:
Si recordáis, el grupo estaba formado por Mirtha (guerrera humana), Artemisa (Clériga elfa), Nebin (pícaro humano), Kurgan (guerrero semi-orco) y primero Wong (monje mediano) y después Killiar (explorador elfo).
Bien..., pues tras ciertas subidas de nivel, los guerreros avanzaron de tal manera en sus puntuaciones de ataque que el grupo quedó bastante descompensado en este aspecto.
Ya sabemos que los guerreros deben estar preparados para el combate cuerpo a cuerpo y todo eso, pero la diferencia era tal que, al preparar los encuentros, me encontraba que si ponía en juego cierta criatura, para los guerreros eran poca cosa pero para el resto un enemigo demasiado considerable. Y a la inversa, si era un enemigo equiparable al grupo, quedaba muy “pobre” para los guerreros.
Esta situación llegó hasta el punto que había encuentros que en 3 turnos estaban resueltos, dando a Mirtha y Kurgan un poco de sensación de “no hay quién me pare”...algo “sobraos”. Y que conste que hablo de los personajes y no de los jugadores!

Al otro lado del grupo, Nebin se desesperaba por la mala suerte de sus tiradas y por su poco acierto en los ataques. Y es verdad que Artemisa ayudó muy mucho con sus canalizaciones y sus conjuros, que sin ellos, alguno habría caído sin vida en más de una ocasión. Pero en general, la cosa estaba demasiado descompensada.

Y eso acabó por afectar la sensación de disfrute por mi parte de la partida. Las últimas sesiones, había momentos que creía que era un ir y venir de encuentros que no alzaba a unos pjs como grandes guerreros y otros como “peladillas” que hacen lo que pueden. Una sensación que no me gustó demasiado y no supe como gestionar.

Porqué las normas son las normas y si un pj sube de nivel y puede amasar cierto poder, pues nada puedes decir al respecto. Cierto es que uno d elos personajes tuvo muy buenas tiradas en la creación de pj, comenzando con una fuerza importante. Pero si además, a cada nivel se sube mi ataque base, cojo esas dotes que te cagas y alguna cosilla más que hay por ahí...

No sé... he tenido la sensación que la tensión del “ay, que voy pillao!” del principio por parte de los pj's, se perdió con las sucesivas subidas de nivel. Pero puede que otros pj's hayan vivido el final de campaña como, como decirlo... “escuderos” de los personajes potentes, como simples acompañantes.

Y repito: no estoy hablando de los jugadores, que los felicito por el trabajo hecho, si no por cierta fractura en el sistema que ha afectado el clima de partida.

Y ahora que hemos acabado...qué?

Pues el relevo pasa a manos de Jorge que nos dirigirá una aventura del 3.5. Pero antes, hemos decidido hacer un pequeño descanso rolero para dedicar unas sesiones a los juegos de mesa, que también nos gustan.
Puede que eso también haya afectado a mi partida. Llevamos ya bastantes años jugando a rol cada lunes, únicamente con el descanso vacacional de verano. Puede que estemos un poco saturados de tanto personaje...

Así que nos dedicaremos a jugar a King of Tokio, Runeage, Zombicide, X-Wing, Andor...lo que sea.

Y añoraremos a Juan que, durante unos meses (hasta enero), se toma un descanso para cargar pilas frikis y venir con ganas de comerse el mundo.

Nos leemos y no dejéis de visitar el blog...y comentar, que es gratis!

domingo, 19 de octubre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión IX y X)


El viaje hasta Puapáramo fue rápido, gracias a la ayuda de los elfos Tiri Kitor y sus búhos gigantes, pero igualmente abrumador por el paisaje que habían visto durante el trayecto.
Buena parte del Valle de Elsir, sobretodo la zona de Transbordador de Drellin, había sucumbido al feroz avance de la Horda, dejando tras de sí un rastro de muerte, destrucción y desesperanza.
Pero la misión de los aventureros era precisamente evitar que aquel dolor fuera a más. Y eso solo se podría conseguir con la ayuda del Señor Espectral.

Tras aterrizar y explorar la zona semi-desértica, descubrieron la entrada a la guarida del liche. Parecía que unas formas incorpóreas, muy similares a leones, volaban de aquí para allí vigilando el lugar.
El grupo valoró aquella situación y decidió adentrarse en el lugar en total alerta. Avanzaron poco a poco, y temerosos de como actuarían aquellas criaturas fantasmales. Pero, incomprensiblemente para ellos, no fueron atacados en ningún momento...y eso los llegó a intrigar en demasía.

El templo del Señor Espectral, mostraba la inquietante forma de un enorme león tallado en piedra, ofreciendo dos posibles entradas: una entre sus patas delanteras y otra en la boca del león pétreo.

Wong escaló para descubrir una sala que hacía funciones de balcón de vigilancia, pero el pequeño monje decidió que lo más sensato sería entrar en la guarida todos juntos.
El resto del grupo optó por la entrada principal, descubriendo que una peligrosa criatura hacia guardia en ella: un behir semi-infernal.

El aliento electro de la bestia daño considerablemente a Kurgan, pero Artemisa estaba alerta con sus canalizaciones y el resto de grupo con dañar al enemigo poco a poco.
La fortuna no acompañaba a Nebin que, con sus ataques a distancia, no heria lo suficiente al behir. Pero la ayuda de unos y otros, fue suficiente para darle muerte y poder adentrarse en aquel edificio nada acogedor.
En la sala donde parecía que descansaba la bestia guardiana, no existía ni una sola puerta que diera acceso al interior del templo. Como entrarían en su interior? Esta vez, Nebin si que fue afortunado y encontró una puerta secreta, lugar por donde entraron al recinto del Señor Espectral.
En el pasillo secreto, dos leones espectrales les estaban esperando, aguardando la llegada de los aventureros y acabar con sus vidas. En dos grupos, vencieron a las dos bestias fantasmales sin demasiados problemas. Era momento de continuar...
Llegaron a una sala donde podían encontrar una escalera que llevaba al piso superior, posiblemente al balcón que había descubierto Wong (la boca del león) y un par de puertas. El sigilo era primordial, salvo que... Mirtha no era de aquellas mujeres de esperar en silencio!
Al intentar abrir una puerta, tropezó con una de las piedras del suelo, provocando un ruido enorme que puso en alerta a las fuerzas de la mano Roja que se encontraban en aquel lugar. Y no era un contingente cualquiera, sino que era la señora de las Sierpes Ulwai Invoca-tormentas en persona, junto con tres monjes trasgos y 2 clérigos.

Rápidamente los dos contingentes comenzaron a actuar: conjuros, ataques poderosos, pergaminos, hendeduras, flanqueos... Todo, de una forma u otra, era efectivo. Pero quién tenía un auténtico as en la manga era Artemisa que, con su muro de fuego provocó daños considerables en los monjes y los clérigos.
Ulwai, gracias a su bastón de tormentas, creaba rayos que descargaban su poder sobre alguno de los guerreros. Nebin, por ejemplo, tubo ciertos problemas con sus heridas, rozando la fina linea de la inconsciencia.
Cuando Kurgan y Mirtha eran implacables en sus ataques, descargando su furia contra el enemigo. Artemisa con sus canalizaciones y conjuros de ayuda. Nebin en los ataques furtivos. Wong en su lucha personal contra los de su misma clase.
Un combate épico que acabó de la mejor forma posible...para el grupo de aventureros.
Era momento de recuperarse un poco y volver a explorar el templo en busca del liche.

Aquella búsqueda les llevó a encontrar una sala de disección, un antiguo salón...y una enorme sala de iluminación amarillenta, de atmósfera inquietante y un extraño estanque de aguas de color amarillo en mitad de la habitación.
Al internarse en ella, descubrieron que uno de sus accesos daba paso a otra sala, esta más pequeña, con una esfera negra que parecía sostenerse en el aire por arte de magia.
Aquel lugar estaba envuelto por una aura arcana de amplio poder, no hacia falta tener conocimientos mágicos para ello, pero desconocían como actuar en aquel lugar.
No tuvieron demasiado tiempo para reflexionar sobre ello, ya que de varios de los nichos de las paredes, comenzaron a aparecer parte de las criaturas que el Señor Especral estaba creando para la Horda de la Mano Roja: Sorbehuesos, muertos vivientes sedientos de vida.

Una vez más, la buena organización de ataque del grupo, obtuvo el fruto deseado. Pero tenía una preocupante consecuencia: la salud del grupo comenzaba a disminuir, tenían pocas pociones sanadoras y las canalizaciones de la clérigo eran limitadas.
O finalizaban positivamente aquella misión o...morirían en el intento.

Tras acabar con los 6 sorbehuesos, inspeccionaron la sala nuevamente. Unos miraban los gravados de las paredes, otros el líquido amarillento del pebetero...y Kurgan decidió darle un fuerte golpe con su mandoble a la esfera de la pequeña sala. Resultado: el arma del semi-orco acabó hecha cenizas y un apabullante gritó sonó de las profundidades del templo.
Todos notaron que el ambiente comenzaba a ser más asfixiante, un sudor frió bañaba sus rostros y un ligero temblor se apoderaba de sus cuerpos. En segundos, vieron aparecer al mismísimo Seños Espectral lleno de furia por el ataque a su orbe de poder, su “corazón de león”.
Aquello era una muerte segura a salvo que...la filacteria!
Gracias a poseer el objeto robado por la Mano Roja al liche, el grupo pudo conseguir un trato con el Señor Espectral: solo debían retornar la filacteria a su lugar original dentro del templo, en caso contrario...Kurgan, como origen de su ira por el ataque al orbe, moriría sin remedio.
Así pues, el grupo con un miembro menos, continuó su viaje por las entrañas de la guarida.
Finalmente, y por suerte sin problema alguno, llegaron a una sala donde existía un enorme árbol de ramas y tronco seco. Era como si un árbol sin vida aparente, creciera en el interior del templo.
Inspeccionando, Wong observó que existía una hoquedad donde seguramente deberían dejar la filacteria.
Al intentarlo, un enorme león espectral los atacó, siendo este el último obstáculo para devolver la joya a su lugar de orígen.
Aún y la ausencia de Kurgan, vencieron al felino fantasmal y volvieron al estanque del renacimiento para cerrar el trato con el Señor Espectral.

Y así fue como recuperaron a Kurgan al grupo, evitaron que las fuerzas de no-muertos estuviera bajo las órdenes de la Horda y dieron un duro golpe a la fuerza enemiga.
Pero no había acabado todo en el Valle de Elsir: Brindol, la ciudad-fortaleza más importante de la zona, estaba en asedio. La Mano Roja estaba a punto de conseguir su objetivo y declararse vencedora de aquella macabra guerra.Aquella búsqueda les llevó a encontrar una sala de disección, un antiguo salón...y una enorme sala de iluminación amarillenta, de atmósfera inquietante y un extraño estanque de aguas de color amarillo en mitad de la habitación.
Al internarse en ella, descubrieron que uno de sus accesos daba paso a otra sala, esta más pequeña, con una esfera negra que parecía sostenerse en el aire por arte de magia.
Aquel lugar estaba envuelto por una aura arcana de amplio poder, no hacia falta tener conocimientos mágicos para ello, pero desconocían como actuar en aquel lugar.
No tuvieron demasiado tiempo para reflexionar sobre ello, ya que de varios de los nichos de las paredes, comenzaron a aparecer parte de las criaturas que el Señor Especral estaba creando para la Horda de la Mano Roja: Sorbehuesos, muertos vivientes sedientos de vida.

Una vez más, la buena organización de ataque del grupo, obtuvo el fruto deseado. Pero tenía una preocupante consecuencia: la salud del grupo comenzaba a disminuir, tenían pocas pociones sanadoras y las canalizaciones de la clérigo eran limitadas.
O finalizaban positivamente aquella misión o...morirían en el intento.

Tras acabar con los 6 sorbehuesos, inspeccionaron la sala nuevamente. Unos miraban los gravados de las paredes, otros el líquido amarillento del pebetero...y Kurgan decidió darle un fuerte golpe con su mandoble a la esfera de la pequeña sala. Resultado: el arma del semi-orco acabó hecha cenizas y un apabullante gritó sonó de las profundidades del templo.
Todos notaron que el ambiente comenzaba a ser más asfixiante, un sudor frió bañaba sus rostros y un ligero temblor se apoderaba de sus cuerpos. En segundos, vieron aparecer al mismísimo Seños Espectral lleno de furia por el ataque a su orbe de poder, su “corazón de león”.

Aquello era una muerte segura a salvo que...la filacteria!
Gracias a poseer el objeto robado por la Mano Roja al liche, el grupo pudo conseguir un trato con el Señor Espectral: solo debían retornar la filacteria a su lugar original dentro del templo, en caso contrario...Kurgan, como origen de su ira por el ataque al orbe, moriría sin remedio.
Así pues, el grupo con un miembro menos, continuó su viaje por las entrañas de la guarida.
Finalmente, y por suerte sin problema alguno, llegaron a una sala donde existía un enorme árbol de ramas y tronco seco. Era como si un árbol sin vida aparente, creciera en el interior del templo.
Inspeccionando, Wong observó que existía una hoquedad donde seguramente deberían dejar la filacteria.
Al intentarlo, un enorme león espectral los atacó, siendo este el último obstáculo para devolver la joya a su lugar de orígen.
Aún y la ausencia de Kurgan, vencieron al felino fantasmal y volvieron al estanque del renacimiento para cerrar el trato con el Señor Espectral.

Y así fue como recuperaron a Kurgan al grupo, evitaron que las fuerzas de no-muertos estuviera bajo las órdenes de la Horda y dieron un duro golpe a la fuerza enemiga.
Pero no había acabado todo en el Valle de Elsir: Brindol, la ciudad-fortaleza más importante de la zona, estaba en asedio. La Mano Roja estaba a punto de conseguir su objetivo y declararse vencedora de aquella macabra guerra.

miércoles, 15 de octubre de 2014

FESTIVAL INTERNACIONAL DE JUEGOS DE CÓRDOBA


Este pasado fin de semana, tuve la oportunidad de poder asistir a uno de los festivales de juegos de mesa más importantes de España: el Festival Internacional de juegos de Córdoba...y olé!

No es que fuera a disfrutar del festival como un jugón más de los muchos que había, no. La verdad es que iba a trabajar en uno de los stands del festival.
Alguna vez he dicho que mi mujer trabaja con la marca de juegos alemana HABA, y en esta ocasión, decidimos ir los dos para “meter caña” a lo que a juego infantil se refiere y, además, promocionar de forma especial un par de novedades de este año: Jaleo Bestial y Dragones de Fuego.

 
Por lo que se planteaban 3 días a tope de trabajo lúdico y, a la medida que fuera posible, jugar por la noche a lo que se nos tirara encima.

Han sido 3 días intensos: mucha gente que pasaba por el stand, familias que preguntaban por uno y otro juego, lluvia en algunos momentos del festival, hablar mucho, paciencia infinita en algunos momentos, vigilar que no te quiten las sillas de las mesas, dormir poco, comer bien...

A lo que a HABA se refiere, hemos quedado muy contentos de como ha ido todo.
Las promociones de Jaleo Bestial y Dragones de Fuego (sobretodo este último) han ido de fábula. Incluso el mini-espectáculo-animación que preparé para estos dos juegos (por un lado el juego en vivo y en directo con la gente que estaba por allí y, por el otro, el sorteo del juego disfrazado de dragón) fueron muy bien.
Aprobado con nota alta!

Y a lo que se refiere a frikismo y intereses propios... no nos podemos quejar!
Os aviso que, después de no parar en todo el día (de 11 de la mañana a 10 de la noche), uno no tiene el cuerpo para muchos juegos. Pero el “frikipower” tira y alguna cosa interesante pude ver. De hecho...muchas cosas interesantes!

La comenzar, me dió la sensación de lo que más tira en este festival son los juegos de estrategia y gestión de recursos. Podías ver muchas partidas en activo con este tipo de juegos, donde comercias, decides tu forma de jugar, haces frente a diferentes eventos dentro del juego...


No pude probar ninguno de estos juegos por dos simples motivos: aprender la dinámica de juego ya te lleva 30' lo mínimo y jugar una partida te lleva 1hora y media tirando corto.
Pero debo reconocer que la estética, los elementos, etc., son para que te caiga la baba.

También había alguna cosilla de “partida rápida” pero no me llamó tanto la atención. Eso sí, el hecho de la existencia de la “ludoteca” hacía que no dejaras de ver pasar grupos con infinidad de juegos de un lado para otro.
Y la verdad, la posibilidad de que te dejen gratuitamente uno de los muchos juegos que disponía este servicio del festival, era de lo mejor del evento. No es nuevo lo de la ludoteca, pero es de agradecer que puedas probar juegos que de otra manera no tendrías la posibilidad de jugar con ellos.

También era interesante la sección de “protos” donde diferentes creadores daban a conocer sus prototipos de juegos. En esta sección solo pude pasearme y poco más, pero se veían cosas muy, muy chulas.

Pero al grano, huevón: a qué jugaste?

Vamos a ver... Un Mr. Jack que, aunque lo había visto hacía tiempo, nunca lo había jugado... Un Camel Up! que nos divirtió bastante (una Carrera de Tortugas, pero más elaborado)... Recuperé una carrera de trineos con Snow Tails... Las preguntas de Las Vegas Quiz... Un Bang! Para pasar el rato... y poco más!

Ahora bien, pude informarme de juegos como el Mice and Mystics (que pintaza de juego...y que 60 eurazos que vale!), un Virus, un Super Fantasy que acabó siendo la compra del festival... Pero me quedé con las ganas de descubrir algunos otros: Pandemia, 10 negritos...y muchos otros más.
Seguro que el año que viene, caen...fijo.
Un gran festival, una fantástico fin de semana junto a More, mucho trabajo pero disfrutando con HABA, descubrir cosas interesantes... Ya tenemos ganas de volver!

sábado, 4 de octubre de 2014

ROL Y EDUCACIÓN...LABORATORIO FRIKI

En alguna ocasión he comentado que la triada de ser friki-padre-educador provoca, más de una vez, la voluntad de llevar los juegos de rol a los más peques.


He compartido las partidas que en estos dos últimos veranos he montado con lo chavales del camping, las aventuras que he dirigido con aquellos más jóvenes que aparecían en la jornadas de rol de la asociación El Pati, las sesiones de juego con mis hijos (Petit Goblin y Piltrafilla)... Incluso escribí una entrada de los importantes valores pedagógicos que, personalmente, veo en los juegos de rol.

La gente, desconocedora aún en estos días de los que son los juegos de rol, continua relacionando este tipo de juego interpretativo a gente rara, vestida de negro y con ganas de coger un hacha y comenzar a cortar cabezas, dibujando a continuación símbolos satánicos con la sangre de sus víctimas. Cágate lorito, neng!

No digo que seamos un poco raros...que a veces lo somos...pero que a los juegos de rol, les queda mucha camino por hacer, muchas cosas para dar a conocer y muchas aplicaciones positivas en diversos campos: educación, empresa, etc., eso está claro.

Pero algunos, a los que realmente admiro y envidio (sanamente, se entiende!), se han avanzado a ese esperado momento rolero y ya utilizan los juegos de rol como herramienta para trabajar con niños/adolescentes ciertas aspectos de la educación.

Laboratorio Friki es uno de ellos. Mediante sus entradas, he podido seguir como introducen este tipo de juego y aplicarlo en el mundo de la educación. Y la verdad, ganas me dan de lanzarme a crear un proyecto para aplicarlo en alguna ocasión.

Y solo puedo decir que, si os queda alguna duda al respecto de lo que os digo...pasad por LaboratorioFriki y saldréis de dudas rápidamente.

martes, 30 de septiembre de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión VIII)


Tras la victoria frente a los ogros, y con las fuerzas y conjuros algo mermados por la dura contienda, el grupo no podía frenar allí su avance. Su objetivo continuaba siendo el mismo: acabar con Saarvith, señor de las sierpes, y descubrir/destruir el criadero de retoños infernales.

Al internarse en las oscuras habitaciones del ayuntamiento de Rhest, tuvieron la “suerte” de recibir la calurosa bienvenida de Nurklenak, un doblega-mente trasgo, junto a un ettin de gran tamaño y más malas pulgas.
Por aquellas cosas del azar, el ettin estuvo bastante tiempo entablando combate en un estrecha escalera, junto a un enorme boquete en el suelo que le impedía avanzar, haciendo que (para suerte de los aventureros) sus ataques fueran algo menos peligrosos. Era como tener a una enorme criatura atascada en un pequeño espacio: mucha fuerza pero poca maniobrabilidad.
Por otro lado, el doblega-mentes, utilizaba su abanico de conjuros sin mucha más suerte que la de provocar alguna que otra “sugestión”, “hipnotismo” y poco más. No sería un enemigo digno de recordar en estas crónicas...

Tras unos minutos de lucha despiadada, ambos cayeron al suelo sin vida...pero alertando a Saarvith y a su águila. Pero el trasgo sabia que poco podría aguantar contra aquel grupo de curtidos guerreros. Así pues, realizó su extraña llamada para pedir la presencia de Regiarix, un joven dragón negro.
Aquello cambiaba un poco la visión de la situación...


Pero nada podía cambiar la determinación de los mercenarios que, sin temor a una posible muerte, se lanzaron al combate de inmediato.
La lucha era equilibrada, salvo que los aventureros tuvieron la gran idea estratégica de acorralar a Saarvith en un pequeño habitáculo de Rhest, limitando su margen de maniobra y rasgando poco a poco la vida del trasgo líder del grupo.
El dragón realizó su ataque de aliento hacia Kurgan, provocando grandes heridas de ácido. Pero Artemisa es un efectivo sanador importante dentro del grupo. Sus canalizaciones de energía positiva sostenían firmemente a los miembros del grupo.

Pero los trasgos son gente poco leal... Saarvith, al ver el poderoso dragón comenzaba a flaquear frente al poder de los guerreros, decidió presentar una tregua: su vida, y la del dragón, por información importante sobre la Horda.
El grupo accedió al trato y, tras calmar a la enorme criatura, Saarvith expuso su misión en aquel lugar:
Cierto era que allí existía el criadero de retoños infernales, malvadas y poderosas criaturas que la Horda utilizaría para acabar con la gente del Valle de Elsir. Pero más importante era lo que en aquel edificio escondían: la filacteria del Señor Espectral, un amuleto poderoso que había sido robado por miembros de la horda y utilizado como elemento de chantaje frente al liche de Puapáramo.


El Señor Espectral, a cambio de recuperar dicha filacteria, debía crear un ejército de no-muertos que la Mano Roja utilizaría en las batallas que se llevarían a acabo en aquellas tierras.
Los aventureros tuvieron la acertada idea de proponer un trueque con el Señor no-muerto: si le entregaban el amuleto, él podría dejar de crear seguidores de la horda...gran idea.

Ahora, un nuevo objetivo se presentaba rente a ellos: debían viajar hasta Puapáramo y hacer entrega de la filacteria al Señor Espectral. Evidentemente, no sería tarea fácil. Primero por la existencia de fuerzas de la Mano Roja y, segundo, porque tratar con un liche no siempre podía ser agradable.

jueves, 18 de septiembre de 2014

CUANDO TODO SALE AL REVÉS

A espera de encontrar algo de tiempo para poder colgar las crónicas de las últimas sesiones de juego de La Partida del Lunes en contras de la horda de la Mano Roja, me paso por aquí para explicaros algunas de esas “curiosidades”que, a mi parecer, hacen de los juegos de rol algo realmente “fastástico”.... A alguien le parecerá una chorrada, pero el blog es mío y me cago “andesea”.

Voy a los hechos:
En las últimas sesiones (atención spoilers), nuestro grupo de aventureros recuperó un preciado objeto de un tal Señor Espectral. Así pues, bien animados y casi bailando la Conga de Jalisco, deciden viajar hasta el templo de este poderoso liche (en Puapáramo) para devolverle el objeto y ganar así su favor o posible ayuda.
Dirección Puapáramo. A tope de preocupaos...

La sesión acabó en un punto álgido: el encuentro donde se tendrían que enfrentar a un grupo de enemigos (3 monjes, 2 clérigos y un bardo trasgo) de poder considerable.
El grupo sabía que las pasarían canutas para salir airosos de allí y yo, como master, con aquella sonrisa pajillera solo de pensar en cuanto iba a disfrutar en la siguiente sesión.

Pues nada, pasan lo días y yo que me preparo la sesión a consciencia: que si apunto las estadísticas en mi libretita, que si ordeno y repaso los conjuros, que si estructuro las acciones según la propuesta del manual de la campaña, que si esto, que si lo otro... Vamos, que estaba convencido que aquello sería un encuentro memorable!

Y llega el día esperado... Ellos, los jugadores, con el culo prieto y pensando su próximo personaje (por si alguien caía en combate) y jo, el master, convencido que aquella partida era mía y que disfrutaría viendo sudar la gota gorda a Artemisa, Nebin, Wong, Mirtha y Kurgan.
Y comienza la sesión...

Y aquí quería llegar yo! Los juegos de rol tiene aquello fantástico y excitante de no saber como se desarrollaran las escenas. Puedes pensar que sucederá aquello o lo otro, pero una simple decisión puede hacer cambiar todo el guión planteado.

Yo, había decidido atacar de una determinada manera en aquel encuentro, pero un muro de fuego creado por Artemisa (mardita Artemisa, marrrrrrrditaaaaa!!) fue el inicio de los cambios del combate.
Primero, la pérdida de puntos de vida a ritmo preocupante causado por los ataques de los dos tanques del grupo (Mirtha y Kurgan). Las hendeduras y su “plus” pueden hacer mucho daño, quedáis avisados.
Segundo, el hecho de combatir en una pequeña sala, todos apretujados y con pocas posibilidades (o nulas) de poder salir de allí y ampliar la zona de lucha. Ataques que, por este motivo no son aptos o poco efectivos, dejan de ser una opción siendo realmente buenos.
Tercero y algo con lo que no te puedes enfadar: las malas tiradas. La mala suerte puede destrozarte un buen ataque. Ya me dirás si hacer una tirada de 3d6 y que te salgan 3 unos... aquí siempre toca, si no un pito una pelota!
 Si lo llego a saber, traigo estos dados!

Y cuarto, y creo que lo que más influyó en el combate, fue el querer seguir demasiado a rajatabla las orientaciones de combate que proponía el módulo. Pienso que me dejé llevar por la propuesta de como actuaban los enemigos y que, si hubiera decidido sin tenerlas en cuenta, el combate hubiera ganado algo más.
A veces es importante tener las orientaciones en la cabeza, pero dejarte llevar por el momento y en como se desarrollan las acciones.

Y así me quedé, con un encuentro importante que fue resuelto, evidentemente con sus complicaciones , pero con la sensación de que podría haber sido mucho más.

Y sucede a menudo que crees tenerlo todo controlado, que presupones por donde irán los tiros de tus jugadores, cuales serán las decisiones que podrán tomar, como actuaran..y te encuentras de repente así, en bragas, e improvisando como salir de aquella situación.

Y eso es genial, porqué hace que el juego esté vivo, que se crea una historia entre master y jugadores, sin saber hacia donde se dirigirá, qué caminos tomará o cual será su final.
Una misma aventura difícilmente será igual a otra, ya que cada personaje actuará de forma diferente, cada jugador vivirá las situación de diversa manera, cada acción se desarrollará de forma novedosa.

Al final, los jugadores respiraron tranquilos, relajados, destensando el ojete de la presión de las 3 horas de juego... Pero que no se confíen demasiado, porqué al menor descuido...ZASCA!

sábado, 6 de septiembre de 2014

D&D NEXT: NUEVO PERSONAJE...PERSONAJE MUERTO

Bueeeeeenasssss...
Superada la primera semana de trabajo (y no ha sido demasiado dura, la verdad!), me pongo de nuevo a escribir alguna cosilla en el blog aún teniendo cierta “pereza perruna”. Y es que, últimamente, me está costando bastante ponerme en el blog. Eso de tener la cabeza en varios temas a la vez tiene sus consecuencias...pero esto lo hacemos para pasarlo bien, ya se sabe!
Uno de estos temas es el que os comento a continuación: el D&D Next (o 5ª o como lo quieran decir).

La cosa empieza cuanto un compañero del Pati, asociación de juegos de mesa y de rol de la que forma parte, lanza la propuesta por “guasap” de hacer unas partidas de prueba del nuevo Dungeons and Dragons.
Siendo sincero, conocía el lanzamiento de la nueva versión del manual (y la intención de recuperarse de la cagada de la 4ª) pero no he seguí mucho como evolucionaba el proyecto. Escuché que enviaban fragmentos del manual para que la gente diera su opinión, los cambios (a groso modo) respecto a otras ediciones, etc. Se habían vuelto simpáticos y todo con el D&D Next!
Pero a parte de eso...ni pajotera idea de nada más.


Pues eso: que Roger (Gaelos) nos comento que si alguien se anima a jugar una partidilla...y yo de vacaciones. Maldición!
Por suerte, al volver a la dimensión real del día a día, pudimos quedar una mañana (con críos incorporados) para darme 4 rasgos sobre el manual y para la creación de mi personaje. Y la sensación, a primeras, me gustó.

A grandes rasgos, esta nueva edición pretende potenciar el tema de roleo y dar importancia a la interpretación de los pj's. Comenzando por el tema de los “trasfondos” que enriquecen la idea de personaje que podemos llevar. Esta vez, no solo la clase determina como somos o nuestra forma de actuar, si no que podemos darle uno de estos trasfondos para poder sacarle más jugo a nuestras sesiones de juego.
Si además le añades todo el tema de los “rasgos de personalidad”, los “ideales”, los “vínculos” y los “defectos”...pues ya veis que la cosa tira para estructurar de forma más afinada como actua o puede actuar nuestro Pj en según qué condiciones.
Y no acaba aquí la cosa, ya que el master puede premiar a los jugadores con dados de “inspiración” si interpretan a sus personajes según los puntos anteriores.
Y que es eso de la inspiración? Fácil: poder tirar dos dados de 20 y quedarte con el resultado más alto.

Más cosas... Menos sumas y más dinámico (han tardado en darse cuenta que eso de contar, a veces, aburre). Un solo modificador para tiradas de ataque y habilidad, entre otras cosas. Vamos, que se agiliza bastante el desarrollo de un encuentro y se va “por faena”.
Porque, sinceramente, estaba muy cansado de sumas por esto y lo otro, que al final era necesaria la calculadora científica para sacar alguna cosa en claro!

- Mi pj quiere rascarse el culo, master. Dificultad?
-Espera que saco la calculadora!

Otro punto positivo es el tema de recuperación rápida, que no sé como es el nombre específico. El tema va en que puedes descansar lo equivalente a 1h para poder recuperar puntos de vida y conjuros, evitando aquellas situaciones de “joder nenes, me he quedado sin conjuros y estoy hecho una piltrafa...y solo son las 4 de la tarde!”.
Una buena forma de no frenar el avance de los personajes en la aventura, a mi parecer.

Cuando caes inconsciente, y ese es otro cambio importante, debes realizar cada turno una especie de tirada de salvación. Puedes tener Éxitos o Fallos. En el primero, te recuperas y estás en condiciones de realizar acciones. En el segundo...al hoyo directo!

En general, los personajes comienzan a nivel 1 siendo ya aventureros curtidos, con cierto potencial y ganas de dar mamporros considerables. Y en especial los usuarios de las artes arcanas. Porque ya me diréis si un clérigo de nivel 1, con el conjuro de Rayo dirigido de nivel 1 con 4d6 de daño (sí, amigos, 4d6!) no mola!
Acostumbrados a los enclenques magos de otras versiones, estos que chamuscan el culo de forma contundente.

Y en directo, el D&D Next como funciona? Supongo que, como siempre, depende de los jugadores, del master, de la aventura... En mi caso, me lo pasé muy bien.
Tras ponernos al día de todo lo acontecido anteriormente, nos presentamos al grupo.
Mi personaje era una sacerdotesa bastante macizorra, y cierta presencia zorrona, de normbre Scarlet. Algo como así:


Estuvimos bastante con el roleo y la interacción de personajes, siguiendo la aventura de forma activa y bastante enganchados. Una fiesta en un pueblo, el encargo de proteger una caravana, un desfiladero, un ataque de unos bandidos y...la muerte de mi personaje!

Si, amigos y amigas, primera sesión de juego de Scarlet y la acabamos con la muchacha muerta como un palo. Y mira que me había currado un buen trasfondo, una historia con chicha, de aquellas que puedes ir descubriendo poco a poco, con sus odios y sus esperanzas, con sus...joder, que me estoy emocionando y todo!

Y ahora tocará “montarme” otro personaje. Un arquero elfo o algo por el estilo. Trasfondo? Pues no se yo cuento durará este... ya me lo pensaré.

La valoración final es que el sistema de juego y los cambios sirven para ir un poco más rápido en las sesiones de juego. Puede que encaje bastante bien con la gente de La Partida del Lunes, ya que somos de sistemas no muy complicados y más roleo que otra cosa.
Me gustó, si se puede acabar con algún tipo de nota, pero tengo ganas de “meterle mano” un poco más para poder darle una nota definitiva.
La primera impresión es buena...aunque no tengan intención de traducirlo al español.

martes, 2 de septiembre de 2014

VOLVEMOS...

...a esto...


...y a esto...


 ...y a esto...
...y a esto...

...y a esto...


...y a esto...
...y a esto...
 ...y a esto...
 ...y, como no, a esto:


martes, 5 de agosto de 2014

NUEVA ENTREGA "VACACIONERA"

Relajados y desconectados saludos a todos los que, entre piscinas, playas, gintonics y siestas de sofá, pasáis por aquí a chafardear un poco.

Poco puedo explicar de lo que estamos haciendo durante estos días. La verdad es que estamos en MODE “Perruno” y hay pocas ganas de escribir.
Habiendo actualizado las crónicas de lo que llevamos de campaña de de Horda Roja, podría ponerme a escribir alguna cosilla que me ronda por el cabezón. Pero hay “pequeños” inconvenientes que frenan esta posibilidad. Por un lado la poca cobertura wi-fi del camping para conectarme en condiciones y por el otro, que tendría que sentarme frente del ordenador pasadas las 12 de la noche. Y como que no...

A parte de estar todo el día entre excursiones, remojones en la piscina y a ritmo de “trote cochinero” (entiéndase: sin prisa pero sin pausa), por la noche estamos para refrescarnos con un gintonic fresquito y la atrayente lectura del “Imperio Final” de Brandon Sanderson.


Después de un par de lecturas igual de atractivas y que te dejan buen sabor de boca, este libro me está gustando muy mucho. Jorge y Alcalde, habían hablado de él en alguna de nuestras sesiones, y me había quedado con las ganas de leerlo. Y la verdad, vale mucho la pena...

Estos días también me han servido para organizar, estructurar y definir al completo todo la próxima partida que tengo en mente para La Partida del Lunes. Ya os dije que sería algo bastante diferente a lo que llevamos jugado hasta ahora, pero por lo que llevo escrito, creo que les puede gustar a los jugadores y quedarse algo desconcertados en alguna de las escenas de la partida.
Me gustaría escribir algo más al respecto, pero no quiero quitarle el factor “sorpresa” al tema.
Dentro de poco, comenzaré a dar alguna pista sobre como irá la campaña... Mu ha ha ha ha...

Por otro lado, de vez en cuando echamos una partida a algunos de los juegos que he traído de casa. La Isla Prohibida, Ciudadelas, Zombies!, Room 25... La cuestión es que me estoy poniendo “palote” otra vez con los juegos de mesa y, siguiendo por Instagram a algunos “jugones” del mundo, estoy viendo cosas muy y muy alucinantes.
Y nuevamente, me viene a la cabeza la idea de proponer a la gente de La Partida del Lunes un día mensual, para hacer una quedada y poder jugar a aquellos juegos que nos gustan.

También es cierto que hay juegos que sean por el precio (que algunos se pasan tres pueblos con las 60, 70 o 80 euracos por juego) o por su dificultad, o preparación previa, quedan descatalogados de la elección. 

-Andestá el comodín?

Últimamente, los juegos que busco deben seguir alguna de estas premisas:

-Posibilidad de poder jugar solo. No siempre se encuentran jugadores para echar una partidita, sea por cuestiones de tiempo o por temática del juego.

-De dinámica no muy compleja. A veces estás más tiempo explicando como se juega que no jugando propiamente.

-Duración de partida media. A veces, grandes juegos se pierden por ser demasiado largos.

Así que, si alguien quiere recomendarme algún juego que siga estas características...dejad un comentario!

viernes, 25 de julio de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión VII)

La decisión era muy complicada... Fuera cual fuera su elección, el peligro se abalanzaría sobre ellos de manera inminente, de una forma u otra.
El grupo se reunió para decidir cual de las dos opciones les era menos “agresiva”. Por un lado, acercarse a las aguas que rodeaban las ruinas de Rhest era sinónimo de tomar contacto con las tribus de hombres-lagarto que rodeaban las orillas del lago. Por el otro, un acercamiento directo hacia los dos únicos edificios que sobresalían de las aguas (la torre del campanario y el ayuntamiento) y tomar un ataque de frente contra la fuerzas de la horda allí situadas.
Tras reflexionar detenidamente sus opciones, decidieron un acercamiento más lento pero más seguro y sigiloso: acabar con una de los grupos de chozas de los hombres-lagarto y acercarse a Rhest con el máximo silencio posible.

Así pues, se acercaron a uno de los grupos de reptilianos y, sin demasiados problemas, acabaron con ellos. Fue un combate rápido y especialmente sangriento. Y todo a causa de los ataques poderosos y salvajes de la pareja de guerreros del grupo. Kurgan y Mirtha atacaban llevados por una furia que intimidaba a cualquiera que viera sus descargas con sus armas, descuartizando a toda criatura que se topara con ellas.
En pocos minutos, se apoderaron de un par de barcas para acercarse al campanario, próximo objetivo del grupo.


La noche les ayudó a no ser detectados por la guardia de la Mano Roja, pero también cierta seguridad en el contingente trasgoide de quién no cree que nadie les podrá atacar en su fortaleza abandonada.

Se acercaron al campanario y observaron por una de las ventanas. Unos veteranos trasgos pasaban el rato jugando a un macabro juego con una rana y un cuchillo, mientras que alguien de rango más elevado descansaba en una de las esquinas de la edificación.
Parte del grupo, decidió escalar la torre para atacar por flancos diferentes. Era momento de actuar: unos por la parte de arriba, otros por la parte de abajo, atacaron al mismo momento, aprovechando la sorpresa de una ofensiva inesperada.
Esta vez, las complicaciones eran mayores dado el poco espacio que tenían de maniobra, la dificultad para entrar por las ventanas y la veteranía del contrincante.
Las espadas entrechocaban, los proyectiles se cruzaban y la sangre se derramaba...y los primeros cuerpos sin vida caían al suelo. Korkulan, el oficial trasgo, era un hueso duro de roer. Sus dos espadas cortas atacaban sin tregua al grupo de aventureros, pero los ataques de flanqueo de estos, ayudaron a vencer al líder del grupo de vigilancia.
La victoria fue conseguida por el grupo, pero las heridas del combate eran importantes. Y aún debían entrar en el ayuntamiento!

Unos momentos de reposo para recuperar el aliento y era el momento de enfrentarse al objetivo final: el ayuntamiento de Rhest. Allí les esperaba Saarvith.

Tomaron de nuevo las barcas y se acercaron al antiguo centro del pueblo. Parecía reinar la calma... Llegaron a la pasarela construida sobre las aguas del lago y comenzaron la exploración del lugar. Rodeando el edificio encontraron el primer obstáculo de la guarida de la horda: ogros.


Intentaron actuar por sorpresa, pero pronto el enemigo supo de la existencia del grupo y los ataques eran directos y bien dirigidos. Y evidentemente, a tener muy en cuento. Las grandes mazas de los ogros “bailaban” de aquí para allá, con el peligro mortal que ello comportaba. 


Los ogros son criaturas de pocas luces, pero muy peligrosas en combate directo. Así pues, el grupo actuaba utilizando su fuerza pero también la buena estrategia de la lucha. Ataque y movimiento, daño a distancia, cargas y ataques poderosos, conjuros ofensivos y de soporte... Poco a poco, uno a uno, los ogros que guardaban la entrada del edificio fueron cayendo.
Pero el grupo se encontraba en una situación muy complicada: aguantarían sus fuerzas a lo que aún les esperaba en el interior de Rhest?