miércoles, 30 de mayo de 2012

DISCUSIONES ROLERAS


Seguro que en todas las mesas de juego de grupos más o menos estables, ha habido momentos como el que vivimos ayer en nuestra partida rolera de los lunes.
Los miembros de La Partida del Lunes, ya llevamos unos años jugando juntos, y muchas veces ha habido reflexiones más o menos profundas sobre como llevar nuestro Pj, el sistema de juego, valoraciones de partidas, etc.
Pero ayer, en la parte final de nuestra sesión, apareció en escena una discusión (no llegamos a las manos, tranquilos!) sobre aspectos, a mi parecer, bastante importantes sobre como jugamos nuestros personajes.

 Asínas acabamos!
Noooo... que es broma...

Reconozco que mi experiencia no es tan dilatada como para poder dar respuesta a todos los interrogantes que aparecieron en la conversación. Es por este motivo que animo a todos los que leáis estas líneas a que nos echéis una mano y nos deis vuestra opinión sobre los aspectos que ahora os enumero.
Al tantu, que va de cantu!

GANCHO INDIVIDUAL Y NO DE GRUPO
çla aventura que estamos llevando a cabo, se inicia con un gancho claro en un solo miembro del grupo. Gork, un clérigo enano, se vé con la obligación de ayudar a un gran amigo suyo, al que sufre por un misterioso suceso que ha dejado a su hija en estado catatónico (crónica de la aventura). El resto del grupo no conoce al padre de la chica, pero si que tienen una estrecha amistad y lazos de sangre con el enano.
Ciertamente, es un gancho de aventura individual, pero ayer comenté que había notado poca implicación de los Pj's en las situaciones que, como master, había propuesto. Era algo como “si no la conozco, porqué tengo que meterme en líos?”.
Creo que no siempre, la aventuras deben iniciarse con un objetivo común. Si fuera así, la originalidad de las campañas se acabaría esfumando. Es una manera de ampliar el abanico de posibilidades...
Y qué demonios: son aventureros! Lo que quieren es vivir aventuras, ganar riquezas, tener nuevas motivaciones... y cortar algún que otro pescuezo!

INTERPRETACIÓN DE PJ POR ENCIMA DEL GRUPO
Puede que nuestra poca experiencia haya provocado esta situación.
Se comentó la posibilidad de que, a veces, nos centramos tanto en la interpretación de nuestros personajes, que nos aleja de lo realmente importante: conseguir el objetivo de la campaña.
Buscamos interpretar a un mago demasiado arrogante, un paladín infinitamente justo, un explorador agotadoramente introvertido... que puede dificultar las dinámica del grupo.
A veces, puede ser difícil ponerte de acuerdo con un rudo enano bárbaro que no quiere hacer las paces con el silencioso elfo que no para de lanzar miradas asesinas al “pequeñajo”.

 Soy o no soy un... enano, bárbaro, elfo, ladrón, semi-orco, druida... 
Jodida interpretación!

Puede que una razón sea el cambio constante de personajes que hemos realizado en nuestras partidas. Pocas veces hemos repetido de Pj y si lo hemos hecho, ha variado mucho de la primera vez que lo interpretamos.

POCA LIBERTAD PARA DECIDIR
También apareció la sensación de tener la aventura demasiado pautada, demasiado “guionada”, provocando pocas posibilidades de decidir.
La verdad es que, como master, he intentado dar libertad para decidir, buscando siempre la típica frase de “qué hacéis?”.
Evidentemente, debes tener claras las escenas, capítulos o encuentros que vivirán los personajes (improvisar no siempre es bueno), pero muchas veces la última decisión la han tenido los personajes.
Un tanto por ciento muy elevado de las aventuras, siguen un guión establecido de aventura. Son los jugadores que deciden como enfrentarse al reto que propones (si vas por este dungeon o por el otro, si atacas o te mantienes escondido, espada o conjuro...). Ha habido momentos en la aventura que ellos, y solo ellos, dirigían el destino de los personajes. Incluso (y en la sesión de este pasado lunes) era un encuentro que no afectaba para nada a la aventura.

MI PERSONAJE
Cada personaje vive el la mente de su creador. Y, a menudo, la imagen de un Pj de un jugador, difiere mucho de la imagen del mismo personaje por parte de otro jugador. El druida que se imagina Pepito, es muy diferente del druida que tiene en la cabeza Joselito.
Este aspecto origina situaciones en las que el resto de jugadores no acaben de entender el porqué un Pj actúa de esta u otra manera. Que porqué un poderoso mago no lanzo su bola de fuego contra un grupo de goblins?... Sus razones tendrá, y hay que respetarlas.
A veces, buscamos en el Pj de otro jugador la manera que nosotros actuaríamos si interpretáramos su personaje. Pero no lo estamos haciendo y debemos tenerlo claro.
A mi parecer, no hay cosa que moleste más que un jugador se vea obligado a actuar de una forma que no cree adecuada y coherente a su imagen de personaje, por presión del resto del grupo.

DESCONFIANZA Y POCA COMUNICACIÓN
Como master, les propuse a los jugadores unas premisas en la creación de personajes: los Pj se conocían de hacían tiempo y habían vivido más de una aventura, salvándose el culo el uno al otro en más de una ocasión. A mi parecer eran amigos!

 Yo me esperaba esto...

La cosa se ha ido desfigurando en un revoltijo de situaciones de desconfianza entre ellos: secretos, poca camaradería, sospechas... y puede que todo provocado por poca comunicación.
Por ejemplo, nadie conoce el pasado del compañero, el porqué actúa así, sus desconfianzas, etc.

EL MASTER TAMBIÉN TIENE LA CULPA
Evidentemente, como master, también tengo parte de culpa (por decirlo de alguna manera) de estas situaciones.
Seguramente no he propuesto la aventura acertadamente o no he conseguido implicar como deseaba a los jugadores. Puede que, como grupo, necesiten más situaciones de poder hablar entre ellos e ir moldeando el sentimiento de grupo. O ser más taxativo en las interpretaciones de los personajes para el bien del grupo...
No lo sé... es el momento de reflexionar (con vuestra ayuda, espero!)


La discusión acabó, como siempre en La Partida del Lunes, entre risas y cachondeo. Todos coincidimos en que había sido una situación interesante en la que todos deberíamos reflexionar para mejorar nuestras sesiones de juego. Que nadie piense que salimos cabreados y con el “yo juego más con vosotros!” como despedida.
Y espero que los jugadores no les sepa mal que haya hecho pública la conversación que tuvimos (y que nadie se ofenda por lo escrito), pero he creído interesante poder compartir las dudas por si alguien nos explica sus experiencias y podemos mejorar.

Saludos, gracias y rol

sábado, 26 de mayo de 2012

AN DE GÜINER IS...


Pues í, amiguitos, hoy la cosa va de premios... y por partida doble!!

Mucha gente del medio bloggero comenta que todo esto de otorgar (o que otorguen) premios a blogs que un encuentra interesantes no les va mucho, que si se hace por quedar bien, que si esto, que si lo otro... Pero nadie puede negar que cuando ves que otro blog comenta positivamente lo que aparece en el tuyo e incluso es capaz de darte un premio, te hace cierta cosquilla entre güevín y güevín, llegando alguna vez al amorcillamiento de tus partes “sersuales”.
Pero si, como me a ocurrido a mi, el premio te viene por dos vías diferentes... ahí es cuando aparece el nuevo término “orgasmo blogero”.
La cosa va que dos blogs, a los que sigo con asiduidad, me han otorgado su premio Liebster.

 No confundir con este...

Las reglas de esta cadena de premios es simple (y cito textualmente del compañero Capdemunt):
    1.Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.
    2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejandoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.
    3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.

Como los tiros viene de dos lados diferentes, enlazo los dos blogs que honorablemente me otorgan su apreciado premio:

Mil matices de gris: blog de mi enfermizo amigo Jorge, ansioso por dominar el mundo pero asqueado por sus continuos fracasos, donde puedes echarte unas risas cachondas con todo el rigor de un best seller.

Mediocridad: de Capdemunt, donde nos habla de un hobby común: los juegos de rol. Aunque también comenta sobre otros aspectos frikis, tampoco tiene desperdicio su otro blog, donde desborda sus reflexiones, a veces ácidas, pero con muy buen rollo.

Y ahora toca cuando debo otorgar mis premios. Amos a vert...

1.Uruloki: un blog de cine muy bien informado y actualizado diariamente. Si te gusta el cine, seguro que este es tu blog.

2.Frikis y mazmorras: Pues eso, que si eres algo friki, como un servidor, aquí tienes un lugar donde conseguir juegos, módulos, ayudas, etc., de forma totalmente gratuita. Y gratis a veces quiere decir muy bueno!

3.El día del testículo: el otro blog de Capdemunt, en el que puedes encontrar desde reflexiones de un padre novato hasta cosas algo más... (no sé como definir un consultorio donde debes presentarte como una mierda!). Pues eso, a darle un ojo que vale la pena!

4.Modulorama: conocido hace poco pero seguidor desde ya. Información rolera y muy interesante, la verdad.

5.La partida del lunes (que “conio”, el auto-bombo que no falte!): un blog sobre partidas de rol de un grupo de enfermos, donde no falta el cachondeo y las risas. Y sí, aunque suene mal, yo participo.

Me ha costado lo suyo. No por la dificultad, si no porqué chafardeo muchos blogs pero no todos les encuentro el punto interesante como para darles el premio.
Y ahora toca informar a los premiados... voy payá!!

Saludos

miércoles, 23 de mayo de 2012

CRONICA FOTOGRAFICA (Escocia 2012)










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HEMOS VUELTO


Ya estamos de vuelta de nuestra escapada escocesa y, tras volver al trabajo y ponerse las pilas de nuevo, toca colgar una pequeña crónica del viaje (por si alguien le interesa...).
Ya os aviso que la cosa va “de rápido”, que no tenemos mucho tiempo y la ropa está por tender... empecemos pues!

Salimos el viernes por la mañana, fijos en no llevar una maleta que saliera de las medidas y peso que los de Rayanair imponen por sus coj*nes, obligando a meditar sobre el archi-conocido método de utilizar los calzoncillos por delante, por detrás, del derecho y del revés, para no tener que llevar un recambio. Eran los calzones o el cepillo de dientes... difícil escoger!
Cogemos el avión y nos esperan 2 horas hasta Prestwick, donde los guiris que tenemos delante se ponen a tono pidiendo cubatillas a las azafatas y mostrando su moreno “gambino” a todo el mundo.
Llegamo (“coñe, que virujo!”) y vamos a buscar el coche de alquiler. Y comenzamos con los problemas de comunicación.
Yo soy de aquellos de hablar en inglés al puro estilo indio, pero creo que si no fuera por la vergüenza, me defendería bastante bien. Pero también hay que reconocer que, trabajando en un aeropuerto donde sabes que te vendrán turistas pardillos como un servidor, se podría poner algo de voluntad para hablar un “po-qui-to-más-len-to” y nos entenderíamos mejor. Y esa ha sido la tónica: hablan rápido, con acento cerrado y difíciles de entender (“lo cualo?”).
Pero bueno, conseguimos nuestro 4 puertas que la final es un 3 puertas (cosa que indigna a Miss More) y nos lanzamos a la aventura de conducir por la izquierda. Ya os aviso que te pone en tensión y tienes que estar al tanto en todo momento. Ojo, piojo, con las rotondas!!
Llegada a Stirling, hotel, paseo, dormir y al día siguiente... comenzamos las caminatas!
Buen almuerzo “continental” a base de huevos, bacon, salchicha, cruasan, magdalena chocolate, fruta... lo que sea! La cosa es hartarse para no tener que comer mucho durante el día. El almuerzo lo teníamos pagado, neng!
Nos dirigimos a ver el monumento a William Wallace y disfrutamos de un paseo por los bosques de alrededor, mientras abren la torre. Tiempo para poder hablar con calma de todo con Miss More, que con el día a día que llevamos, pocas ocasiones tenemos.
Una vez abren, disfrutamos de lo lindo de la visita, hasta que... los efectos del café “aguachurri” y la fruta hacen estragos en mí y me veo forzado a, literalmente, correr para llegar al lavabo. Si la espada de Wallace era grande, cágate lorito con el regalo que dejé allí...
Seguimos con el castillo de Stirling y nos trasladamos en el tiempo a otra época. El castillo una pasada, bien conservado, buena ambientación, la guía de audio muy conseguida... realmente muy bien.
Y el cansancio comienza a hacer mella en nosotros. Queremos descansar un poco y dormir. Pero antes, una visita a la piscina del hotel (con spa incluido), y a descansar!
Al día siguiente, recogemos y nos dirigimos a Edimburgo. Allí, volvemos a ponernos las pilas y comenzamos una nueva jornada de turismo urbano. La cosa está en que no es mi fuerte eso de caminar por ciudad y ver casas, edificios, monumentos, etc. Soy del lema “vista una casa, vistas todas”, y al paso de las horas, comienzo a cansarme de tanta casa y edificio. Aún así, disfrutamos de un buen día de sol, en una ciudad entretenida, con lugares muy bonitos e interesantes.
Por la tarde, volvemos a nuestro 3 puertas y camino a Glasgow, donde pasaremos nuestra última noche en Escocia.
Llegamos y observamos el cambio de estilo. Edimburgo es la ciudad turística y comercial, y Glasgow es la industrial y más guerrera. Las dos tienen su encanto, pero se nota la diferencia entre una y otra.
Llegamos al hotel, descargamos y nos damos una vuelta buscando donde comer algo. Y nada: súper y a cenar en la habitación del hotel.
Al día siguiente, antes de coger el avión, visitamos la catedral de Glasgow y nos dirigimos al aeropuerto no sin antes vivir una aventura estresante con el coche de alquiler.
La cosa está en que, después de preguntar aquí y allí por el parking del aeropuerto, y que nos envíen de un lado a otro sin parar, llegamos a un enorme aparcamiento donde nos aseguran no tener problemas para dejar nuestro coche (es un parking del aeropuerto, donde puedes dejar el coche de alquiler y te acercan al aeropuerto en bus). Todo legal y sin problemas. La cosa está en que, al llegar al aeropuerto, se nos ocurre la genial idea de ir a la oficina del alquiler, y comentarles que el coche está en el otro parking. Problemas: el coche debe devolverse aquí y no allí! Eso a 30 minutos de embarcar. Corre, corre, que me cago a buscar la manera de volver al otro parking y devolver el coche a tiempo!
Finalmente, y con los nervios y la mala leche a flor de piel, devolvemos el 3 puertas (que tenían que ser de 4) y nos metemos en el avión para volver a casa.
Un buen viaje y aprovechado... para repetir!

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PELIGROSA INOCENCIA (sesión V)


El grupo continuaba con su particular exploración del reducto minero, a la búsqueda de las reliquias sagradas, robadas días atrás en el Templo Sanador de Caannan.
Tras el primer encuentro con los ladrones, el grupo se dirigió hacia la parte oeste de las galerías subterráneas, encontrando lo que parecía la zona de descanso de la banda de asaltadores. En una sala acomodada con pequeños camastros y baúles, el grupo hizo frente a una nueva comitiva formada por 2 hombres-rata y a un duro orco. Era el nuevo inicio de una contienda que enzarzaría a los miembros del grupo en un salvaje combate, donde la táctica era de vital importancia. El poco espacio que tenían para actuar, junto con la habilidad del enemigo para acometer satisfactoriamente a los miembros del grupo de Gork, hacían el trabajo bastante difícil.
Pero no todos estaban en aquel encuentro...
Siete, aprovechando sus dotes para el sigilo, se internó un poco más en las entrañas de la mina, allí donde habían tenido el primer encuentro con los ladrones, para averiguar una extraña puerta cerrada con un dispositivo más que complicado. Fuera lo que fuera, lo que se escondía tras aquella puerta, era de mucho valor.
Mientras sus compañeros acababan uno a uno con la vida del enemigo, el tiflin, superaba un foso (no sin antes caerse) que accedía a una sala donde sentía un murmullo. Afinando la vista y el oído, descubrió que allí se encontraba el líder de los ladrones, junto con un hombre-rata con pinta de chamán, y su guardia personal, un enorme orco de imagen algo aterradora.

 
Siete no podía más que esperar a que sus compañeros aparecieran en el lugar, ya que él solo no podía hacer frente a aquella situación.
Tras acabar con los ladrones, utilizando sus afiladas armas y algún conjuro de muro de espinos que les daba un respiro a Kibana, Gork, Mörd y Arquen, el grupo pudo saquear los baúles para encontrar alguna moneda y objeto de valor. Pero lo más interesante fue descubrir que en una habitación adyacente, los ladrones tenían prisionero a un anciano alquimista, obligado a crear ungüentos, pociones y demás productos para el grupo de delincuentes.
Tras ponerlo en libertad y hacerse con algún que otro elemento sanador, el grupo fue en busca de Siete.
Sin muchas dificultades, ya que el camino no se bifurcaba en ningún momento, el grupo consiguió llegar hasta el tiflin. Era momento de preparar el ataque sorpresa a la cúpula de los bandidos.
Todos estaban con las armas preparadas, el tiflin con su cuchillo dispuesto a cortar la cuerda que bajaba la pesada pasarela que conectaba la sala del líder con el resto de galerías mineras, los arcos tensados, los nervios a flor de piel...
Y la pasarela comenzó a bajar de forma estrepitosa, provocando la alerta en la sala del líder, el chaman y el orco. Era el último combate de aquella misión. Tras la victoria, recuperarían las reliquias sagradas... o puede que no...

jueves, 17 de mayo de 2012

NOS VAMOS A VER A UN AMIGO...

Después de unas semanitas algo de infarto, necesitamos un merecido descanso Miss More y un servidor. Aprovechando que teníamos un regalo pendiente de nuestro bodorrio del año pasado, hemos decidido disfrutar de un viaje a Escocia y poder conocer, por fin, a nuestro gran amigo William Wallace.
Serán cuatro días, donde visitaremos Stirling, Edinburgo y algo de Glasgow. Pero el hecho de dejar a los mequetrefes con los "agüelos" da el toque de recuperar algo de tranquilidad, comer sin tener que decir cada 2 segundos "como y calla", dormir sin madrugar a la voz de "papa, ya es de día!" y un largo etcétera  de situaciones que aparecen, fíjate tu, al tener descendencia.
Pues bien, qué mejor manera de iniciar el viaje que con uno de los discursos que más me han marcado en mi vida. Puede, incluso, más que el "Luke, yo soy tu padre" o el "Supercalifragilisticoespialidoso, aunque suene extravagante, ¡raro y espantoso! Si lo dice con soltura sonará harmonioso, superpercalifragilisticoespialidoso!".
Y como frase de cine... la mejor:
   
''… si estuviese aquí, acabaría con los ingleses echando fuego por los ojos y también rayos por el culo.''


Ahí os lo dejo... y buen viaje!

jueves, 10 de mayo de 2012

Muchachos, ¿a quién os recuerdan estos?



Cambiando una raza y dos sexos y casi lo clavamos.

Por si os interesa, cómic que ha publicado Norma. Las aventuras de un grupito con enano chillando a Moradin y mediana metiéndose en lo que no debe. Más información, aquí.

miércoles, 9 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión IV)


Tras una noche tranquila de descanso, el nuevo día llegó a Höegel. Tras reencontrarse de nuevo con sus compañeros, Siete comunicó que Duna había pasado una noche en total normalidad y sin aparentes cambios. Era momento de trasladar a la muchacha hasta el Templo Sanador de Caannan, donde podrían poner fin a aquella pesadilla.
Mientras Martin, el curandero, se ofrecía a acompañarlos en el camino y les explicaba como trasladar cómodamente a Duna, el enano clérigo tubo la grata sorpresa de comprobar que Dungrer había despertado.
Tras un sincero abrazo entre amigos, el padre de Duna les explicó lo sucedido en los días anteriores. Una extraña voz interior, repetía una y otra vez el mensaje de la botella... una voz de mujer... Acto seguido, se interesó por el estado de su hija y pidió al enano y el resto del grupo que protegieran como fuera a Duna.
Tras los últimos preparativos para el viaje de 3 días, la comitiva inició el duro trayecto hacia el templo de Caannan.
 
Una día muy tranquilo, pero agotador, acompañó al grupo. Era dificultoso desplazarse por terreno nevado, pero con la ayuda de todos, consiguieron avanzar un buen trecho hasta que la noche los acompañó. Era momento de preparar un pequeño campamento para descansar.
El grupo de aventureros estaba acostumbrado a pasar la noche en lugares intempestivos... pero Martin acusó su edad y la incomodidad del lugar, estando intranquilo durante la noche. O puede que fuera otra cosa la que atormentaba al curandero de los Cazadores Blancos?
De nuevo amaneció en las Montañas de la Luna y el grupo inició de nuevo el camino. Tras otro día de agradecida tranquilidad, llegaron a una cabaña solitaria en medio del bosque.
El estado de alerta y la desconfianza se apoderó de los miembros del grupo.
Arquen y Gork, decidieron acercarse a la casa y comprobaron que el peligro era del todo infundado. Un asustado ermitaño, era el único habitante de aquella solitaria casa. Tras tranquilizar al hombre y realizar las pertinentes presentaciones, algo bruscas por parte del semi-orco, el grupo decidió pasar la noche en aquella choza, con fuego para calentarse y comida para recuperar las fuerzas perdidas.
Pero el descanso fue relativo...
Durante la guardia del tiflin Siete, aparecieron cerca de la casa un nuevo grupo de Aouns (sombras), con claras intenciones de apoderarse de nuevo de Duna. Fue el momento de dar la voz de alarma y sacar las armas a relucir bajo la luz de la luna.
Esta vez, el encuentro con tan misterioso enemigo fue mejor que la primera vez que se enfrentaron. La fortuna y la coordinación entre los miembros del grupo, consiguió que vencieran sin relativos problemas a las sombras oponentes. Tras unas breves refriegas, el contrario cayó sin vida frente al bando vencedor de los protectores de Duna.
Martin y el asustado ermitaño, no daban crédito a lo que habían visto. Tras tranquilizarlos, intentaron conciliar de nuevo el sueño... pero para algunos fue imposible.
Martín, poco antes de amanecer, salió de la casa para no volver. Gork y Siete, descubrieron temerosos por la tardanza del viejo curandero, que este aparecía bajo un inquietante ataque de convulsiones, para más tarde, perder la vida frente a sus ojos. Pero lo más inquietante, fue observar como sus ropas se teñían de sangre al ir apareciendo de la nada unos pequeños cortes en su frío cuerpo. 

Dichos cortes, iban formando lo que parecían palabras que, situadas en orden descendente, tatuaban el cuerpo del cadáver. Las palabras eran:

SU
VOLVERÁ
DE SEXO
DE
DE UN
ATRAÍDO
Y SUS
HASTA
FUE
PERO
CON AYUDA
SEDIENTAS
LA LLEGADA
LA CIUDAD
Y NUESTRA
VOLVERÁ

Era evidente que se trataba de un mensaje... pero de quién y porqué.
Envolvieron con mantas el cuerpo sin vida de Martin, para llevarlo al templo y poder darle buena sepultura.
Finalmente, el Templo Sanador de Caannan, apareció frente a sus ojos. Una muralla robusta, daba cobijo a las conocidas sanadoras que curaban a sus enfermos por medio de los mágicos cantos que realizaban.. y una de las esperanzas de recuperar a Duna.
La guardia del templo, se opuso a la entrada del grupo, en especial del asesino tiflin, pero bajo acuerdo de que Siete no se separara en ningún momento del clérigo Gork, el comitiva tubo paso libre en el templo.
Hela Margaret, la máxima representante de las sanadores en aquel templo, los recibió e hizo lo posible por hacerse cargo de Duna y su extraño estado autista. Pero también dio parte del problema en que se encontraban:
Un grupo de ladrones, habían robado parte de los iconos sagrados del templo, menguando en cierta manera la totalidad de las habilidades curativas de sus devotas. Hela Margaret, pidió al grupo la recuperación de aquellos elementos mientras Duna era tratada, junto con una generosa recompensa de 25 monedas por persona.
El grupo de aventureros no se opuso a la propuesta y se dirigió a las antiguas minas, lugar donde se escondía el grupo de ladrones.

Los primeros movimientos del grupo fueron apropiados, pero el ímpetu de lucha de Mörd, provocó que la alerta se diera lugar en escondite de los bandidos. Un grito intimidatorio del bárbaro, dio cita a hombres-rata y ladrones que vigilaban las primeras instancias de la guarida.
Y no fue una contienda fácil. Los ladrones eran rápidos y diestros con sus armas, infringiendo heridas importantes a los aventureros. Hasta el punto de dejar a uno de ellos, Siete, inconsciente y al fatídico límite de la muerte. Pero consiguieron vencer a estos primeros enemigos... y solo era los primeros metros de galería de las minas.
Era momento de continuar la búsqueda de las reliquias. Extremando eso sí, sus próximas acciones.

domingo, 6 de mayo de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión III)


El dilema sobre qué hacer en aquella situación, fue despejado por Gork. El enano sentía las ataduras de una férrea amistad con la kender y se sentía con la obligación de ir tras ella para protegerla de los peligros de la caverna. Así pues, se lanzó tras Kibana por aquel túnel resbaladizo.
Tras unos metros de terreno húmedo e inclinado, resbalando sin freno, volaron unos metros para caer en un oscuro pozo sin salida. Solo Gork podía ver en aquel lugar e intentada tranquilizar a su amiga, buscando a su vez una manera de salir de allí.

Mientras, Siete y Arquen, presenciaban la llegada de un nuevo grupo de kuo-taos, alertados por los gritos provocados por la pequeña y curiosa miembro del grupo. Era momento de aprovechar las habilidades para el combate del salvaje Mörd, que aún esperaba en el exterior.
Saliendo fuera y preparados para un ataque sorpresa, el tiflin, la semi-elfa y el semi-orco, acabaron con los dos hombres-rana en pocos segundos, no sin antes observar como una tercera criatura se lanzaba por el túnel resbaladizo en busca de Gork y Kibana.

Para el enano y la kender, fue muy complicado hacer frente a un kuo-toa en aquellas circunstancias. Trabajo tenían para mantenerse a flote, y ademas debían esquivar y atacar en la oscuridad a su enemigo. Pero un par de buenos ataques, junto con una buena táctica en pareja, consiguieron que el contrincante malherido, huyera por algún lugar del pozo. Gork supo, al instante, que debía de haber alguna salida bajo agua para escapar de aquel lugar. 

Tras buscar, el enano encontró un pequeño túnel que llevaba a un pasadizo libre de agua. Cuando volvía a por Kibana, escuchó las voces de sus compañeros que planteaban como actuar: continuar la exploración de la cueva por separado o lanzarse al pozo para unirse todo el grupo de nuevo. Finalmente, todos acabaron en el agua, pasando por el pasadizo subterráneo, siguiendo el camino de Gork y Kibana.

Siguiendo los rastros de sangre del kuo-toa huido, el grupo encontró una pequeña sala donde brillaban unas misteriosos hongos y el primer grupo de minerales para poder conseguir el “polvo de retorno” para Duna.
Tras coger parte del mineral, y algunos hongos que Kibana reconoció como útiles para producir alguna poción sanadora y de karma, continuaron la exploración del lugar, esta vez buscando la salida.
Pasaron por una puerta, en la que se escuchaban unos gruñidos inquietantes. La deducción era compartida por todos: tras ella, estaba el peligroso troll. Precavidamente, decidieron continuar sin hacer frente a aquella criatura que, muy posiblemente, provocaría demasiados problemas al grupo.


Y no eran los únicos, ya que siguiendo el reguero de sangre del hombre-rana, llegaron a una nueva sala, en la que encontraron de nuevo al kuo-toa herido. Este, estaba enfrente de una puerta y parecía que evitaba traspasarla. Qué peligros acechaban en el otro lado, que la criatura no se atrevía a traspasar la puerta?

En un acto medido, y algo de intimidación, consiguieron hacer entender a la criatura que la dejarían con vida si les indicaba la salida. Sospechosamente, el kuo-toa les indicó la puerta. Haciendo muestra de gran paciencia, Arquen, consiguió entender que las dos posibles salidas eran por un lado la sala del troll y por el otro, aquella puerta, que escondía algo peligroso. Qué hacer?
El grupo acordó dirigirse a la puerta desconocida y evitar el salvaje troll. Descubrieron una sala repleta de restos y cadáveres, descuartizados y amontonados en montañas aquí y allá de la enorme sala. Un enorme ciempiés custodiaba aquel lugar y ponía, de nuevo, en un aprieto a los miembros del grupo.
Nuevamente, y por extraño que parezca, el grupo decidió correr en busca de la salida, evitando la confrontación directa con el gigantesco insecto. Las ganzuás de los miembros más diestros del grupo, fueron de gran utilidad al abrir la puerta que frenaba la escapada de los aventureros.
Ya en el exterior, se dirigieron de nuevo a Höegel para llevar a Martin el curandero, el mineral que devolvería a Duna a la consciencia.
Al llegar al poblado, misteriosamente no fueron recibidos por Dungrer, si no por Sila, la hija mayor del jefe del clan de los Cazadores Blancos.
La chica explicó que algo había sucedido en la casa del líder del clan, ya que toda la familia de Duna había enloquecido y actuaban de forma agresiva. Sila, que por fortuna ya no vivía en la casa de sus padres, pudo informar a Gork y sus compañeros que unas sospechosas palabras eran repetidas por sus padres y hermanos. Palabras que decían:

“Del destino encerrado en la botella,
Lilith conseguirá liberar la perdición”

Dungrer, su mujer Sara, Ot y Brock, estaban en la casa junto con Duna. La cabaña estaba custodiada por cazadores del poblado.
Tras unos largos minutos de como actuar en aquella comprometida situación, ya que nadie quería herir a los miembros de la familia de Duna, optaron por una táctica bien simple: buscar, reducir por medio de la fuerza pero sin armas, y sacar de la casa a los miembros de la familia amiga del enano.
Uno a uno, consiguieron encontrar a Dungrer y los otros familiares, no sin recibir alguna herida y evitando provocarles daño. Por fin, en el subterráneo de la casa, encontraron a Dungrer, fuera de sí, protegiendo a Duna.
Gork pasó difíciles momentos al tener de hacer frente a los que le habían acogido en más de una ocasión, pero la situación cada vez se tornaba más misteriosa y desconcertante.

Una vez fuera de la casa, los miembros de la familia continuaban inconscientes, pero mucho más tranquilos y calmados. Martin consiguió aplicar el “polvo de retorno” a Duna, sin conseguir ningún cambio en la muchacha. Nada podía hacer el curandero en aquella situación... Únicamente, comunicó al grupo, existía la posibilidad de trasladar a Duna al Templo Sanador de Caannan, donde unas hermanas sanadoras podrían devolver a la chica al mundo real.

Pero era tarde para iniciar el viaje. Todos decidieron descansar aquella noche y viajar hacia el templo al día siguiente.
Siete, el tiflin, se ofreció voluntario para vigilar a Duna durante la noche, no sin tener a Gork bien cerca. El enano, tras confirmar la recuperación de Dungrer y familia, volvió a la casa para tranquilizar su alma atormentado por lo que estaba sucediendo. El resto de componentes del grupo, tuvieron todas las comodidades para descansar y preparar en total condiciones el viaje que les esperaba.

sábado, 5 de mayo de 2012

DONDE ESTÁ...

...WALLY?

...WALL-E?

...JASON?

martes, 1 de mayo de 2012

CASOS REALES


Martes. Pero martes que parece domingo. Es día del trabajador y tenemos fiesta. Yo en el ordenador, Miss More leyendo el tocho de “Un mundo sin fin” (Ken Follet), Bicho durmiendo la siesta, Piltrafilla mirando la tele.
En estas que la niña dice:

-Mamá, quiero un vaso de leche con galletas.
-Galletas de Lucifer?
-Quiero galletas!!

Piltrafilla y yo nos miramos.

-De lucifer??
-Sí, de esas que le gustan a la niña!
-Cariño, que son galletas de Phineas y Ferb!!


Y es que, da para la confusión... o no!

OFF-ROLES


En cada partida, suceden cosas que llegan a ser recordadas por los siglos de los siglos (amén!). Sea por los carismáticos personajes que participan en ella, sea por las acciones que realizan, sea por como se resuelve una situación harto comprometida.
En La Partida del Lunes, podríamos hacer una enciclopedia de anécdotas de estas. Desde mi “ponle un 15!” al tener que superar un simple salto y estar más que convencido (chulescamente, añadiría yo) que mi elfo lo podría superar...y “va a ser que no!”, a cierto asesino con tendencia a esconderse bajo las mesas en cuanto la cosa se complica. Y hemos tenido kenders liantes, gemelos semi-orcos con ganas de “matar, matar, mataaaaaarrrr!” cada dos por tres, vampiras capaces de realizar favores a cambio de un “mordisquito”, paladines acompañados por personajes “non gratos” para sus creencias... y no pararíamos en toda la tarde!
Por este motivo, he pensado en ir apuntando aquellos momentos “estrella” de la partida que jugamos actualmente, para que seáis conscientes de las “petadas de culo” que nos pegamos.
Comencemos pues:

HAZ ESAS COSAS QUE HACE EL TIFLIN

 You know i'm bad, i'm bad, realy realy bad!!
 
En el actual grupo de juego, tenemos nuestro enésimo asesino tiflin. Juan, poseedor de tan carismático Pj, se queja a menudo de su mala suerte con los dados. Que si “están malditos”, que si “males de ojo”, que si esto o que si lo otro. Siempre le hemos dicho que acompañe a sus acciones con una narración películera de como actúa su asesino, algo así como realizar sus ataques a lo peli de acción, con movimientos imposibles, ataques relámpago, sangre por todas partes...
La coincidencia quiso que, en una de nuestras sesiones, Juan no pudiera venir. Esa noche fue “fasbulosa” para su tiflin (hasta sacó dos 20's en un ataque doble). Pero cual era el secreto de aquel vendaval de buenas tiradas? Simple: antes de cada tirada, le decíamos a Alícia (que llevaba al tiflin en la ausencia de Juan) la ya famosa frase: “Haz esas cosas que hace el tiflin!”.
Y el resultado fue más que provechoso para el grupo: el asesino se cargó, él solito, 5 de los 8 enemigos que tenían en frente. Una pasada!

EL TRABAJO DIGNIFICA


Qué mejor manera de celebrar el "Día del trabajador" que con este recuerdo de otro gran maestro...