domingo, 28 de abril de 2013

MARCA DE ESTE (sesión VII)

Los aventureros, tras el merecido descanso y las celebraciones por haber acabado con la amenaza de Florho, recorren las calles de Robleda en busca de nuevas aventuras.
Son días de tranquilidad en la ciudad, si no fuera por...la llegada de un gran caravana, acampada a las afueras de la ciudad, atrae a la ciudad la visita de unos nuevos visitantes que llaman la curiosidad de los habitantes de la urbe de la Marca.
Son gente que, a primera vista, llaman la atención por su piel morena, ojos oscuros y sus ropajes de elegantes colores. Son amables, educados y no provocan altercado alguno. Muchos de ellos desconocen la lengua y, con mucha paciencia y una permanente sonrisa, intentan llegar a entenderse con los habitantes de la ciudad de forma amistosa. Llegan a la ciudad, en pequeños grupos de media docena de personas, para realizar compras y vuelven a su campamento establecido en las afueras de la ciudad.

Los aventureros, al igual que los habitantes de Robleda, sienten curiosidad por los recién llegados y, por separado, intentan establecer contacto con ellos. Grant, se aventura a dirigirse al campamento para conocer de cerca a esta comunidad. Pestus, de forma algo más atrevida, intenta establecer comunicación con un de estos grupos, sin demasiada fortuna. El resto, simplemente observa de lejos como actúan estos nuevos visitantes.

Tras decidir encontrarse con Grant, siguiendo las indicaciones de uno de los guardias de la puerta oeste de la ciudad, en el campamento de los visitantes, intercambian unas palabras con algún soldado de la caravana.
Es una comitiva visirtaní, que acompaña a su Califa Bashik Din' Vaziri “El Sabio”, que se dirige a Marvalar para encontrar a un grupo de atrevidos aventureros que lleven a cabo una misión, a la que apodan “La búsqueda”.

Tras interesarse por la misión, el grupo aprecia que aquella misión tiene algo de curioso que la hace, a ojos de los mismos soldados, algo cómico y a la vez secreto. Nadie dice o explica nada de la nombrada “búsqueda”, pero a todos se les escapa una cierta sonrisa sarcástica, cuando hablan de ella.
EL Califa, a su llegada a Robleda, ha decidido reunirse con el burgomaestre para presentar sus respetos y agradecer la posibilidad de descansar unos días en los alrededores de Robleda. Motivo que aprovechan Doga, Akela, Ginebra, Grant y Pestus, para presentarse voluntarios a realizar la tan famosa, y a la vez, curiosa, misión. El Califa encuentra acertado aceptar la oferta del grupo, ya que se puede ahorrar un largo viaje hasta la capital de la Marca.
Así pues, Bashik Din' Vaziri, explica en incómodo trance en el que se encuentra...

Resulta que el califa tiene ciertos problemas para engendrar heredero, llegando al punto que comienzan a otorgarles apodos deshonrosos del tipo “Bashik en Eunuco” o “El Castrado”. La vergüenza, a parte de los problemas políticos que ello conlleva, se ciernen cobre su reinado.
El Califa conoce los efectos mágicos y sanadores del cuerno del legendario Karkadann, el caballo con cuerno (unicornio). Y en eso consiste “La Búsqueda”: encontrar al unicornio y conseguir parte de su cuerno.
 

Una suma importante de dinero, consigue decidir a los aventureros, aceptando la misión del Califa. Pero esta vez no viajaran solos... Les acompañará una pequeña comitiva formada por el general Hashim Ibn Talib, los soldados Abdul y Josheb, y una silenciosa y poco amigable mujer, que más tarde conocerán como la princesa Kahina, hermana del Califa. Todos ellos, atrevidos guerreros, que servirán de apoyo en caso necesario, ya que la misión requiere los máximos de efectivos posible, así como la máxima discreción.

Al día siguiente, el grupo inicia su camino sin muchos problemas. Tras una jornada de camino a caballo, llega la noche y deben buscar un lugar donde acampar. El terreno es algo inquietante, ya que una espesa niebla cubre toda la zona. Por suerte, existen unas pequeñas colinas que ofrecen algo más de visibilidad y buena cobertura en caso de posibles ataques.

La princesa Kahina se mantiene al margen del grupo, sin intercambiar palabra ni compartir fuego ni comida. Ella es una cazadora preparada y sobrevive por sus propios medios. Pero al separarse del grupo para cazar la cena del día, desaparece y alerta al resto del grupo. Un inquietante grito de ayuda, activa a todos los miembros de guerreros y se lanzan a la búsqueda de la princesa.


Agudizando sus sentidos, descubren el lugar de donde provenían los gritos: un túmulo de origen enano!
Sin dilación, entran en el para encontrarse con cuatro esqueletos enanos que los reciben con agresividad desbocada y la voluntad de darles muerte. El hecho de no separarse por la sala, dificulta los ataques de los aventureros ya que parte del grupo se encuentra en situación de combate en la puerta de entrada al túmulo, no dejando que el resto pueda alcanzar al enemigo.
Ginebra se lleva la peor parte, estando a un paso de conocer la muerte de muy cerca...

Tras vencer al grupo, siguen la búsqueda de la princesa secuestrada, hasta llegar a un pasillo sin aparentes salidas. Por algún lugar debían haberse escapado el resto de no muertos, pero debe tratarse de puertas secretas...
Con gran percepción, encuentran el lugar donde parece haber dos puertas que dan paso al resto de túmulo. Allí encuentran una enorme sala que parece una sala de oración, con una escalera de caracol que da paso a un púlpito. Una puerta se interna hasta las entrañas de la tumba enana...

Llegaran a tiempo para salvar a Kahina, la princesa visirtaní?

viernes, 26 de abril de 2013

SANT JORDI, KING OF TOKIO Y SNOW TAILS

Casi acabada esta semana, me paso por aquí para informaros de los sucedido en nuestra religiosa sesión de juego de cada lunes. Y esta vez no fue tan religiosa...
Para comenzar, nuestra interesante aventura en las tierras de la Marca del Este, quedó en segundo plano ya que un par de los componentes del grupo de aventureros (Jorge y Alícia) tenían entre manos los preparativos de su gran batalla anual: Sant Jordi!


No sé si lo había comentado alguna vez que Jorge es librero...y de los buenos. Es de aquellos que te puede llegar a parecer que se ha leído todos los libros de la tienda, al que le pides un libro de esto y lo otro...y acierta en su consejo. Alícia no es librera: es artista...y de las buenas. De aquellas que te hace un buen dibujo en 2 minutos y te quedas “pasmao”, sin saber como ha podido hacer semejante obra de arte con el lápiz que tu solo dibujarías monigotes.

 Dibujo de Alícia durante una sesión de juego

Pero a lo que íbamos... El martes, 23 de abril, ambos estaban enfrascados en la dura jornada del libro. Calor, muchas horas de trabajo, clientes pesados y maleducados, pies cansados por las horas de ir aquí y allá en la parada, niños que lo tocan todo (hasta las pelotas!), etc. La cosa es que pidieron, y lo entendimos, dejar la sesión de juego para poder descansar lo suficiente y estar frescos para la batalla.

El resto, decidimos encontrarnos en el bar de nuestro buen amigo Cinto y dedicar nuestras 3 horas semanales de frikismo a juegos de mesa. Eramos Alcalde, Juan, Enric, un servidor...y un nuevo invitado: mi primo Israel.

La cosa fue comenzar con el King of Tokio que, aunque lo tenía desde el festival de DAU Barcelona, no había tenido ocasión de jugar en condiciones. Y la valoración es muy buena. 


El sistema se pilla muy rápido, la temática de monstruos enormes destruyendo la ciudad atrae, y poco a poco vas viendo las diferentes opciones de juego que tienes.
La primera de las partidas me dejaron K.O. en pocas rondas, ya que estar en el centro de Tokio, puede ser más que peligroso: letal!
La segunda partida ya fuimos más cautelosos (todos los jugadores) y se alargó bastante más.
Muy entretenido y recomendable.

El segundo juego, aunque tuvimos poco tiempo para trastear con el, dejó muy buen sabor de boca. Lástima que esté descatalogado, porque vale la pena. El juego? Snow Tails.


Se trata, simple y llanamente, de una carrera de trineos. La gracia es que debes jugar tus carta para gestionar el avance y la dirección de tu trineo, dando mas fuerza al tiro de tus perro, controlando el freno del trineo y decidiendo si localizas más fuerza de tiro en un lado u otro del transporte.
Es un juego donde debes estructurar tu siguiente jugada en el momento que llega tu turno, ya que en cuestión de segundos todo puede cambiar por completo. 


Un muy buen juego: rápido de pillar, de partidas flexibles por lo que a tiempo se refiere (partidas más o menos largas según el recorrido), también en complejidad...
Vamos, que estoy para pedir de volver a quedar y jugar de nuevo!

Este lunes, continuaremos con nuestra aventura en la Marca. Que por cierto, aún me falta colgar una sesión de juego y una primera valoración de como va la partida, el sistema y el avance de los jugadores. Todo llegará...

Saludos

domingo, 21 de abril de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión VI)

Entablaron combate una vez llegados a la orilla, sabiendo que aquellos hombres-lagarto eran muy rápidos en terreno acuático.
Siendo unos contrincantes a tener en cuenta, el grupo supo vencer con relativa facilidad, pero con el temor de saber que aquello solo era el principio de la búsqueda del bastón de Flandag, en aquella tenebrosa mina. Puede que por aquel inquietante desconocimiento de lo que les esperaba, sus movimientos fueron de lo más precavidos y siempre actuaron en permanente alerta.

Se percataron de la presencia de una araña-cangrejo y un monstruo corrosivo, pero sabiamente se distanciaron del peligro y continuaron su camino.
Lo que si que les llamó la atención, fue una aparición de una fuente de aguas cristalinas. En aquellas minas abandonadas...una mina de reluciente pebetero y frescas aguas?

 
Pestus, el más atrevido del grupo, se adelantó a sus compañeros y bebió del contenido del recipiente, notando como una revitalizante fuerza se adueñaba de su cuerpo. Aquellas aguas eran mágicas y sanaban a quién las bebía!
Ginebra y Akela, y su interminable curiosidad femenina, descubrieron al introducir sus odres en la fuente, que también tenía la propiedad de reducir todo aquel objeto, que entraba en contacto con el agua, a una tercera parte de su tamaño. Así pues, era imposible transportar el agua con ellos.
Tras continuar unos minutos por las galerías de la abandonada mina, detectaron la presencia de unos Chillones que hacían guardia en una de las esquinas del túnel.
Aquellos chillones, gritaban al mínimo ruido que detectaran...era cuestión de pasar entre ellas con el máximo de sigilo posible.


La silenciosa elfa, fue la encargada de continuar con la búsqueda y descubrir por donde continuaba la galería. Y no era para más: 4 zombies se mantenían en pie tras los chillones.
Pero la mala fortuna acompañó esta vez a Ginebra, provocando un pequeño ruido, suficiente para que los chillones comenzaran a producir un agudo chillido que alertó a los muertos vivientes.
Un nuevo combate, con más problemas de los previstos, se inició en aquella zona de la mina. El hecho de luchar a la luz de una antorcha, contra aquellas criaturas sin vida ni temor a una muerte ya poseída y con no mucha fortuna en sus ataques...hizo ciertos estragos en el grupo de aventureros.
Akela cayó inconsciente en medio combate, disminuyendo el potencial ofensivo del grupo, pero animó al resto de componentes a esforzarse por vencer al enemigo en pos de una necesaria recuperación de su compañera.
Tras aquel encuentro, Ginebra y Grant, el cual comenzaba a sentir alguna cosa especial por la paladina, llevaron a la mujer de retorno a la fuente mágica para darle de beber de sus sanadoras aguas.
Y la elección de quedarse a oscuras, pisoteando a los Chillones, por parte de Pestus y Doga...no fue la mejor de las decisiones. El halfling recibió una picada de algún tipo de criatura que se movía en la oscuridad...una araña!
Pudieron huir de ella sin muchos problemas, pero fue un toque de alerta de que nada, en aquel lugar, podía tomarse a la ligera.
Una vez recuperados de aquel encuentro, regresaron al lugar donde se habían enfrentado a los zombies, para descubrir que la mina acababa en aquel lugar. No era posible! Debía haber algún camino!
Tras inspeccionar bien el lugar, descubrieron la existencia de un túnel secreto, oculto con artes mágicas. Traspasaron el pasadizo para llegar a otra dependencia de la mina. Una puerta frenaba el avance del grupo...
Ginebra abrió un poco la puerta, con la mala suerte de activar una curiosa trampa. Un cubo de agua cayó sobre la elfa, agua mágica de la fuente sanadora, provocando que las ropas, armaduras, equipo, etc. comenzaran a reducirse a 1/3 de su tamaño. Una situación algo comprometida...
Pero sin más problemas que la vergüenza de verse desnuda, el grupo observó que la puerta llevaba a una sala, custodiada por dos ataúdes, en la que se encontraba el bastón mágico de Flandag.
Consiguieron, con el máximo silencio posible, hacerse con el bastón sin tener que enfrentarse a los necrófagos.
Era momento de escapar de allí...

Pero a la salida, se toparon con el responsable de toda aquella traición: Florho!
En un épico combate, el grupo actuó con inteligencia: Pestus se mantenía escondido con el bastón en su poder, evitando que Florho se hiciera con él (aquello hubiera sido la perdición del grupo y de la misión!); Doga y Ginebra actuaba desde la distancia; Grant, y Akela con ataques de cuerpo a cuerpo... Una muy buena estrategia.
Pero el hermano de Palmyrus era un contrincante digno de admirar: conjuros de hechizar persona, proyectil mágico y, el más útil en aquella situación, el de imagen reflejada, dieron más problemas de los esperados.
Tras más de una herida y tener la muerte muy cerca, el grupo venció a Florho...

Al salir de la mina, encontraron de nuevo a Flandag que, al recibir su bastón, fue envuelto por una aureola de poder, provocando cierto respeto por el mago que había sido secuestrado.
La misión había sido concluida con éxito, y los aventureros serían recordados por ello. Pero un oscuro plan había sido iniciado por el hermano fallecido del consejero Palmyrus: el ejército de orcos de Florho se dirigía hacia Robleda!
Así pues, el mago, ofreció la posibilidad de participar en aquella batalla a los aventureros. Y estos aceptaron, sabiendo que podrían conseguir una buena recompensa por las cabezas de aquellas criaturas...

No fue muy tardía la victoria en aquella batalla y la recompensa bien acogida por el grupo: un buen puñado de monedas de oro y una casa en la ciudad de Robleda, un lugar donde almacenar las posesiones conseguidas durante el camino, objetos mágicos para utilizar en el futuro y la posibilidad de contratar a artesanos para poder mejorar sus armas y armaduras, mientras ellos estaban de viaje por las tierras de la Marca.


Off-rol: Y aquí finaliza la aventura de “Traición!” por parte de Grant, Doga, Pestus, Ginebra y Akela. Una buena aventura, que ha sacado lo mejor de cada uno de los personajes... Poco a poco, vamos haciendo “nuestros” a los Pj's de la aventura... Y es solo el principio!

sábado, 13 de abril de 2013

L'ARGONAUTA

L’Argonauta es una página web en lengua catalana, creada por un grupo de jugadores y directores de juego, entusiastas del mundo del rol, con la intención de publicar materiales, de creación propia o de colaboradores, que puedan servir de ayuda a otros jugadores y directores de juego. 
 

Entre el material que nos proponemos publicar encontraréis aventuras y campañas listas para se jugadas, personajes pregenerados (jugadores y no jugadores), nuevas hojas de personaje, ayudas para el sufrido director de juego, normas alternativas, planos, mapas, enlaces de interés, información complementaria sobre ambientaciones de juego existentes o ambientaciones totalmente alternativas fruto de nuestra imaginación… e incluso algún juego completo. La condición que nos hemos fijado es que los materiales que puedan encontrar nuestros visitantes estén elaborados y listos para ser usados.

Entre las secciones de L’Argonauta descubriréis algunos juegos que hace tiempo que han dejado de publicarse o que no han tenido especial difusión en nuestro país. Sin embargo, estos juegos siguen vivos en nuestras sesiones de juego y esperamos que siga siendo así durante mucho tiempo. Igualmente encontraréis juegos completos creados por colaboradores que han tenido la gentileza de querer compartirlos con nosotros. Así que, si alguno de estos juegos no os resulta familiar os invitamos a visitar la sección que le hemos dedicado y a juzgar si el contenido es de vuestro interés. Tratándose de un proyecto al que nos dedicamos por gusto hemos decidido que el hecho de que un juego de rol ya no esté disponible en los comercios o que no tenga una especial difusión no es obstáculo alguno para publicar los materiales que nos haya inspirado a nosotros o a nuestros colaboradores.

Esperamos que L’Argonauta vaya creciendo con el tiempo a medida que vayamos incorporando nuestro material de manera presentable y ordenada. Cualquier director de juego entenderá fácilmente que escribir una aventura o una campaña que haya dirigido uno mismo de modo que quede “lista para ser usada” por cualquier otra persona no es siempre sencillo. Pero esperamos solucionarlo con éxito suficiente para que encontréis nuestra página útil, interesante y divertida. I quizás podamos transmitir parte de nuestro entusiasmo por estos juegos a nuestros visitantes.

L’Argonauta está abierto a cualquier iniciativa de colaboración. Nos gustaría ampliar el abanico de juegos sobre los que disponemos material i profundizar i ampliar las secciones ya empezadas. Si tenéis normas alternativas, aventuras de producción propia, ayudas para el Director de Juego… y creéis que L’Argonauta es un buen lugar para compartir-lo, os animamos a que lo hagáis. Estaremos encantados de ampliar la tripulación. Esperamos estar siempre “en construcción” y cualquier sugerencia será bien recibida.


domingo, 7 de abril de 2013

MINIS, PELIS Y JUEGOS

Este fin de semana ha sido bastante más activo de lo habitual.
Para comenzar, el sábado por la mañana, Alcalde y yo coincidimos en una de las actividades del Pati d'Igualada: la del Taller de Pintura de Minis.
Hacía bastantes meses que no me “dejaba los ojos” pintando alguna de mis figuritas, y fue una buena ocasión para pintar un fantástico minotauro que tenía montado y esperando su turno para darle color.


 Alcalde dejándose las pupilas en su figurita Infinity...de las nieves!

Mi intención era le de también pintar un explorador y un asesino, pero al llegar el hijo de un amigo, le regalé un par de minis para que hiciera sus “pinitos” con la pintura.
Lo positivo fue que me quedé sin explorador ni asesino, pero conseguí a un auténtico mago (con su libro de hechizos y todo) al que dejé montado, pero sin pintar. Y la verdad, es una mini que me gusta bastante!

Y entre juegos con los niños, salir a la calle para airearnos, montar la partida de mañana, etc., les zampé una buena peli a mis goblins, una de aquellas que esperas el momento oportuno para dejarlos “cagaos patas abajo”. Estoy hablando de...


Qué gozada recordar cuando era más “ñajo” y la veía una vez tras otra. Y a mi Piltrafilla le ha gustado mucho, especialmente Data (el niño chinarro con sus inventos a los James Bond).

Por la tarde, en casa de Red Goblin, hemos disfrutado con un juego que había visto en el DAU Barcelona, pero no tuve la oportunidad de jugar: Zombicide.
Un juego cooperativo muy entretenido, con diferentes niveles de dificultad, de gran resolución de ilustración y formado (minis pá cagarse, escenarios bien conseguidos, etc.)...eso sí: con una mortalidad alta si no te pones al tajo!


Según la misión (o escenario de partida), debes realizar unas u otras acciones. Puede ser desde la más básica, que es escapar con vida, a recuperar ciertos objetos, acabar con la horda zombie, etc. Para ello puedes utilizar aquello que encuentres en tu camino: una paella, pistolas, escopetas, moto-sierras, cóctel molotov...
A medida que vas matando muertos vivientes, tu nivel sube, así como el peligro de los zombies. Pasas de enfrentarte de Caminantes, a Corredores, Gordos y Abominaciones.

Hemos estado 3 horas (2 partidas de diferentes nivel) y se nos ha pasado la tarde demasiado rápido. Recomendable al 100%...lástima que el precio mata lo suyo.

sábado, 6 de abril de 2013

MARCA DEL ESTE (sesión V)

Al despertar, se encontraron encerrados en unas oscuras mazmorras...por separado y sin una pieza de su preciado equipo. En una de ellas, Grant y Pestus intentaban forzar la puerta que los mantenía recluidos. Ginebra y Akela, en otra de las celdas, pensaban como salir de allí. Y por último, Doga, en solitario, buscaba la manera de salir de allí.


Cada cierto tiempo (unas 6 horas aproximadamente), les hacia una visita un cocinero y un guardia orco, este último muy bien armado, para darles una bazofia que parecía ser la comida del día.
Entre visita y visita, el grupo descubrió que se encontraban en una especie de fortaleza ocupada por un extenso grupo de orcos (Pestus, ayudado por Grant, pudo ver por el estrecho ventanuco el patio de armas, donde un grupo de guerreros de piel verdosa se preparaban para algún tipo de batalla), y Doga pudo averiguar lo que parecía un antiguo túnel que comunicaba con una celda contigua, esta con la puerta abierta.
Era momento de pensar en un plan...


Pasadas las 6 hora, volvió a aparecer el cocinero junto al guardia orco, marcando el momento de actuar. Después de recibir la comida del día, Doga se introdujo en el túnel de escape. Mientras, Grant y Pestus, intentaban forzar un combate contra el cocinero orco.
La cosa acabó en un combate algo ajetreado entre tres de los miembros del grupo y los dos orcos. Akela y Ginebra, armaban escándalo para alterar aún más el ambiente.
Consiguieron vencer a la pareja enemiga, pero con costes altos: Doga había caído inconsciente.

Tras hacerse con la armas y protección del enemigo, liberaron a las féminas del grupo e investigaron parte de las mazmorras. Solo encontraron una sala de torturas, donde pudieron conseguir alguna que otra herramienta de ataque.

Ya con las llaves para acceder al resto de la fortaleza, se adentraron a lo que parecía el puesto de guardia orco. Consiguieron más armas en la armería de la fortaleza y, lo más interesante para el grupo, unas pociones sanadoras de uno de los dormitorios donde se encontraban una pareja de orcos durmiendo, que volvieron a la realidad a su compañero Doga.

Continuando con la exploración, tuvieron que enfrentarse con un enorme y musculoso humano de piel oscura. Era Zarumi, el entrenador negro, que frente al grupo al completo, y con el ataque por sorpresa de alguno de ellos, cayó sin vida en pocos minutos.


Poco a poco, el grupo iba pertrechándose de armaduras, armas y algún que otro objeto de cierto interés económico. Pero lo más importante estaba por decidir: como salir de allí.
Desde una de las ventanas de la cocina, el grupo reafirmó la idea de que aquel ejército de orcos se preparaban para algún tipo de ataque inminente. Pero lo más intrigante era quién dirigía aquel ejército: un hombre de nobles ropajes que, de lo alto de una tarima, evaluaba el entrenamiento de los orcos.
Las elegantes ropas del humano no les eran del todo desconocidas...un bordado simbolizando unas rosas! Las habían visto anteriormente, pero donde... En Palmyrus, el amigo del burgomaestre de Robleda!
Podría ser cierto? Aquel hombre era Florho. Flandag, el mago, tenía toda la razón!

Su obligación era la de escapar para advertir al máximo dirigente de la ciudad y al conde traicionado. Pero la huida por el patio de armas era una tarea suicida. Quién se enfrentaría a 100 orcos armados hasta los dientes? Era mejor continuar investigando...

Tras algunos combates, llegaron a la sala del trono, donde dos enormes esculturas de piedra ataviadas con antorchas, decoraban la enorme sala.
De allí, dieron paso a una sala repleta de libros...la biblioteca. Allí, en un gran escritorio, encontraron el diario de Florho, donde había escrito de su puño y letra sus oscuras intenciones: matar a Palmyrus para ocupar su lugar en el consejo de Robleda.

"Una vez dentro, el camino serà más fàcil" se podía leer en el diario.

Lo más inquietante, era que en más de una escritura, aparecía el mismo símbolo que habían encontrado en el medallón del sacerdote de la torre de vigilancia de Robleda, unos días atrás.
Pero lo que sí que les agradó, fue descubrir la diligencia de construir un túnel de escape de aquella fortaleza en caso de necesidad:

“Los guardias más duros y firmes la guardan”
“Toma la luz para seguir el camino oscuro”

Tras esclarecer el enigma, activaron la puerta secreta de salida y pudieron salir de aquella peligrosa fortaleza.

Su sorpresa fue mayor al encontrarse con Flandag, el mago, a escasos metros de la fortaleza. El mago se disponía a socorrerles de la manera que le fuera posible, pero poco podía hacer ya que sus poderes eran escasos: Florho se había adueñado de su bastón de poder y lo había escondido en unas antiguas minas cerca de aquel lugar.
Tras explicar lo descubierto en la fortaleza, mago y aventureros, trazaron un plan: mientras ellos conseguían el bastón arcano, Flandag daría aviso a Palmyrus y al burgomaestre de Robleda de aquel posible ataque a la ciudad de la Marca.

Así pues, el grupo se dirigió hacia las minas...

Tuvieron que adentrase en un canal de aguas turbias e inquietantes, por medio de una barca que les posibilitaba adentrarse a la inundada entrada de las minas. Lo que no sabían era que un grupo de hombres-lagarto se escondían bajo las oscuras aguas, esperando el mejor momento para atacar...


martes, 2 de abril de 2013

PRIMERA DE PATHFINDER Y POSIBLE STARS WARS d6

Después de una Semana Santa muy perruna, nos toca de nuevo ponernos las pilas y actualizar el blog.
En breve, os colgaré la crónica de la última sesión de juego de los miembros de La Partida del Lunes en La Marca del Este, pero de momento os puedo explicar el inicio de la partida Pathfinder que os anunciaba hace poco.
Si al principio me puse muy de culo con todo el tema del reglamento, el sistema de juego y demás..., ahora os digo que le comienzo a encontrar alguna cosa positiva en esta nueva experiencia rolera y mi reencuentro con D&D. Pero no os hagáis ilusiones!... Cosas positivas no quiere decir que me esté lanzando sin red al bando del “lado oscuro” de las reglas estrictas y duras. Solo que hay alguna cosilla a agradecer a la posibilidad de jugar esta aventura Pathfinder.

Para comenzar: los jugadores. El hecho de jugar con un grupo nuevo de jugadores, siempre es positivo. Nuevas maneras de enfocar la aventura, nuevos estilos, nuevas interpretaciones... Quieras o no, cualquier grupo de rol, tiene un perfil determinado que afecta a como de desarrollan las sesiones de juego. Nuevos jugadores implica ver otros tipos de interpretación del juego.


El master. Viendo dirigir a otros masters, siempre se aprende. Como presenta la aventura, como interpreta a los Pnj's, como improvisa, como es de estricto o flexible con las normas, el uso de las diferentes técnicas narrativas (lee, describe, interpreta, los silencios...). En este caso, el director domina el sistema a la perfección y la aventura, al dedillo.

La aventura. Se presenta muy buena e interesante. En esta primera sesión, se nos a presentado la situación de Sandpoint y sus alrededores, sus misterios y leyendas, su pasado inquietante...y una desaparición que no deja pasivo a ningún miembro del grupo de aventureros.


El sistema. Aaaaaaaaamos a ver... Continuo diciendo que encuentro al D&D cargado de normas, reglas y puntuaciones a tener en cuenta que te echan pá atrás! Me gustan los sistemas rápidos y flexibles...eso ya lo he dicho en más de una ocasión. Pero de todas formas, esta partida me ayudará a quitar telarañas del sistema de juego.

Mis primeras partidas a

Dungeons and Dragons, fueron de estar por casa (ahora me doy cuenta) y en muchas situaciones, el master eliminaba algunas normas por el bien de los jugadores novatos, el ritmo de los encuentros y la sencillez de la partida.
Y por mucho que leas el manual básico, la mejor manera de aprender (o recordar) alguna norma es jugando partidas. Por ejemplo, los ataques de oportunidad o las acciones de flanquear, estas últimas más que útiles para mi personaje, un enano druida acompañado por un oso.
La primera sesión de juego sirvió para re-descubrir estos puntos y, a parte de salir con la sensación de ser un pardillo con memoria de mosquito, tenía ganas de volver a recuperar el manual y darle una nueva oportunidad, una nueva lectura para ponerme al día de las normas.

No, si al final me gustará y todo este sistema de juego... naaaaaaa!!!


 Y hablando de sistemas de juego... hace unos días que me puse en “modo lectura” de Stars Wars d6 y la cosa pinta de una sesión esporádica de juego para probar el tema.

Por qué será que me llama el tema de Stars Wars?
Seguiremos informando...