miércoles, 28 de mayo de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión III)

Enfrentarse a una mantícora ya eran palabras mayores. Aquella criatura de afiladas garras y cola espinosa, influía cierto temor a todos los miembros del grupo. Y por lo que podían comprobar, la bestia no estaba dispuesta a dejar pasar aquella abundante posible cena.
Pero en un acopio de valentía, cada uno de los aventureros se convenció en acabar airosos del encuentro con la mantícora.
Fueron primero unas púas de la cola, el primer ataque del monstruo, para más tarde enfrentarse cuerpo a cuerpo con los guerreros.
Mirtha, Nebin y Artemisa se dedicaron a atacar a la bestia con efectividad notable. Kurgan y Wong tenían otro destino esperando...
En una de las salas de la abandonada fortaleza, el monje escuchó una especie de salmo que no llegó a entender: algo a alguien estaba realizando una especie de conjuro o llamada. No tardaron en comprobar que se trataba del hechicero de la Mano Roja Koth, un señor de las sierpes, que había realizado una llamada a una pareja de jinetes trasgos montados en sus huargos.
Los rápidos movimientos de los aventureros tuvieron su recompensa para acabar sin demasiados problemas con los jinetes.
Mientras, la mantícora aún resistía los poderosos ataques de Mirtha y los furtivos de Nebin. Artemisa continuaba con sus conjuros de apoyo a los compañeros y ataque a los enemigos.
Una vez acabado con la bestia alada, el objetivo era claro: acabar con el hechicero Koth. No era tarea fácil ya que si poder era digno de respetar. El pícaro acabó hechizado, otros recibiendo potentes rayos ralampagueantes, proyectiles mágicos, etc.
Pero el grupo supo como enfrentarse a aquel señor de la horda trasgo y acabó con él en pocos minutos.
Era momento de acabar de registrar la fortaleza de Vraath y recuperar fuerzas.


Entre los derruidos muros de la fortaleza, encontraron algo de vital importancia: un mapa donde estaba anotado los siguientes pasos de la enorme horda de la Amno Roja. Allí se podía leer la distribución de las tropas de trasgos, el plan de avance del ejército, donde se encontraban otros señores de las sierpes, etc. Un documento que podría salvar las vidas del valle de Elsir.
Pero Nebin recordó algo más...el tesoro de Emery Vraath, donde estaba? Fue cuando utilizando su instinto de pícaro, encontró una trampilla que llevaba a un subterráneo donde se toparon con el esqueleto del noble. Una espada helada y un enorme guantelete, acompañaba el cadáver. Pero también 3 cofres con riquezas y documentos importantes.

Tras descansar unas horas, decidieron dirigirse a la cabaña de Jorr para pedirle ayuda: mientras los aventureros se dirigían al norte para averiguar algo más sobre la numerosa horda de la Mano Roja, él podría trasladarse a Transbordador de Drelin para informar del peligro inminente que les acechaba. Era importante comenzar a plantear una evacuación de la ciudad, ya que poco o nada podrían hacer contra aquellas sanguinarias criaturas.
El viejo guardabosques accedió al encargo del grupo, sabiendo que las vidas de los ciudadanos de Drelin dependían de su aviso.

Kurgan, Wong, Artemista, Nebin y Mirtha se dirigieron al norte, al Desfiladero de la Calavera, para averiguar el peligro real que amenazaba todo el valle. Pero a medio camino, se detuvieron a avistar una enorme escultura hecha por gigantes.
Decidieron investigar y siguieron un camino que se alejaba de la Ruta del Alba. Poco tardaron en descubrir que se trataba de un camino creado por un viejo y enfermo gigante que cocinaba su última presa.

El pequeño Wong, y sus habilidades diplomáticas, fueron de gran ayuda para conseguir que Warklegnaw, el gigante, se uniera al peculiar grupo y los ayudara en frenar el avance de los trasgos.
Y sería más que necesario: el macizo puente del Desfiladero de la Calavera estaba custodiado por trasgos, canes del infierno y... un dragón verde!


miércoles, 21 de mayo de 2014

LO QUE TENEMOS POR DELANTE...

En agosto...


En septiembre...


En octubre (este les interesará a mis jugadores actuales)...


En noviembre...


Va a ser un año difícil...

lunes, 19 de mayo de 2014

PUPURRI INFORMATIVO

Pasad, pasad y a ponerse cómodos...como si estuvierais en vuestra casa!
Unas cervecitas? Ganchitos no me quedan, pero tengo “Jamón, jamón”.
Que como va todo? Pues no nos podemos quejar... por donde comenzamos. Puessss...

Llevamos una temporada que las entradas en el blog van escaseando. Si llegamos a una por semana ya es mucho, pero es que llevo unos meses que he bajado revoluciones de forma importante. Estaba acostumbrado a ir como una moto y tener cientos de ideas y proyectos en mente que, demasiado a menudo, se quedaban en nada. Y eso me provocaba cierto mal cuerpo... como cuando tienes un peo “atravaseo” y no quiere salir, vamos!
 -Ojeteeeeeee los datrás: que me viene el apretón!

Que si la vida virtual en internet (el blog, Comunidad Umbría, el Pati, etc.), que si preparación física para competiciones, que si proyectos en el trabajo, que si cosas frikis que quieres hacer, que si la familia, que si...

La cosa era que llegó un punto en que necesitaba parar máquinas porque comenzaba a pasar factura, primero de forma física (con un sinfín de lesiones, la más grave en la rodilla) y luego mental (agobios, sensación de no llegar a todo, apatía, mal humor, etc.). Era necesario una temporada de ir más despacio y tranquilizarse un poco.

Así pues, estos últimos meses he ido un poco a ralentí...y, la verdad, me ha ido muy bien. Cierto es que he tenido que “apearme” de forma tan activa de algunos de los proyectos en los que estaba metido. Digo “apearme” porque no los abandono, solo que asumo un papel menos activo y responsable.
Ahora no tengo aquella sensación de ir de culo por esto o por lo otro. Si llego, perfecto, si no...ya llegaré mañana!
Y es un gustazo salir del trabajo y saber que, hasta el día siguiente, eres “agente libre” para hacer lo que te plazca. Que si volver a casa con los peques con toda la tranquilidad del mundo, que si pensar que peli o serie vas a ver aquella noche, que si volver a la lectura de un buen libro, que si preparar la partida del lunes...cosas que realmente te vienen de gusto hacer.

Relaja que te cagas...
 
De momento seguimos enganchados a Juego de Tronos con la que estoy disfrutando de lo lindo. En la recámara tengo Orphan Black, Arrow y haré la prueba con Los 100, a ver qué tal (es el momento de recomendar series, chicos!...en comentarios...jejeje).

He vuelto al mundo de los cómics, pero de forma limitada. De momento estoy con Maldad Eterna (DC Comics) y con mi querida Patrulla X (Marvel). Me tienta entrar en alguna otra colección, pero seria un abuso para el bolsillo y para mi cabeza, que con tanta línea argumental cruzada es un cachondeo.


En tema rolero, seguimos con la partida de La Horda de la Mano Roja en La Partida del Lunes, con el sistema de Pathfinder. No creo que los jugadores digan lo contrario si afirmo que lo estamos pasando en grande en la partida. Una historia a contrarreloj que te obliga a no dormirte en los laureles bajo el avance de la fuera trasgoide. Los encuentros son muy intensos y los personajes ya tienen el nivel con el que los disfrutas a tope. Conjuros, dotes, talentos, dominios...en conjunto, un grupo de aventureros que saben muy bien como sacar partido de sus habilidades.
Un buen compañero del Pati (Roger-Gaelos) me comentó que posiblemente tuviera que modificar el nivel de los encuentros para hacerlos más “duros”. Pero con lo que llevamos de partida, no he tenido que ajustar nada y las están pasando bastante canutas. Muy al borde de la muerte...
Espero que la cosa no decaiga y que el ritmo, la intensidad y las ganas de los aventureros no disminuya en las próximas sesiones. Por mi parte, haré lo posible para que se lo pasen “pipa”!

En la Sociedad Pathfinder, las noticias no son tan buenas. El disfrute en las partidas continua siendo positivo y la organización extraordinaria. Pero tengo que informar de la muerte de uno de mis personajes, el primero, el más querido, el “más mejor” de mis hijos: Donayev Olesson.


Una serie de circunstancias, en las que prefiero no entrar, produjeron la triste defunción del gran guerrero del norte. Y mi decepción no viene por la pérdida del personaje, si no por como murió...pobrecico...
Ahora me queda mi hechicero gnomo Bruno y tendré que comenzar a pensar en montar algún otro tipo de personaje. Me da vueltas por la cabeza el pícaro o explorador. O meterme en alguna clase de esas “raras” que ya dan vueltas por las mesas de juego. Me lo pensaré...

En la Umbría vamos tirando con las partidas, por suerte, a ritmo lento (1 post semanal). Disfrutando muchas de alguna de ellas y en las expectativa de otras. Pero es una buena manera de rolear y dejarte llevar por la vena “cutre-narrativa” que pueda tener uno.

Y poco más... Bueno, informaros que las chavales del camping ya me piden otra partida de rol! Y la verdad es que puede que le eche algún vistazo a algunos manuales para niños que han salido por ahí. La cosa es engordar el ejército friki que dominará el mundo en pocos años.

Ahí os dejo, saluditos y nos leemos pronto!

martes, 13 de mayo de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión II)

Iniciaron su andadura con los primeros rayos de sol, dejando atrás Transbordador de Drellin e internándose en la espesura de un bosque que no tranquilizaba a ningún miembro del grupo.

Siguiendo indicaciones de Wiston, se desviaron de la Ruta del Alba para conocer a Jorr, un ermitaño guardabosques que podría ofrecerles información sobre el Bosque Embrujado y las crecientes apariciones de grupos trasgoides en la zona.
Llegando a un claro del bosque, fueron recibidos por tres enormes perros que les dieron la bienvenida enseñando los colmillos y gruñendo desconfiadamente. La voz de Jorr frenó su agresividad y, tras dar cuentas del porqué de la inesperada visita del grupo a sus tierras, el guardabosques invitó a los aventureros a pasar la noche en su pequeña y austera cabaña.
Durante la cena, Jorr informó de lo que había visto durante las últimas semanas, así como la situación de puntos importantes de aquella zona: la ciénaga de Aguasnegras, la torre de Vrath, las historias sobre gigantes, etc.

Pasada la noche, el grupo agradeció la hospitalidad de Jorr, y comenzó de nuevo su expedición en aquellos bosques. A las pocas horas, el paisaje comenzó a cambiar: suelo pantanoso, humedad, vegetación espesa, fuerte olor que impregnaba el ambiente... Estaban en Aguasnegras.



Al pasar por una resbaladiza pasarela, fueron atacados por una enorme criatura de seis cabezas. Era una peligrosa hidra que buscaba la comida de aquel día. Fue un contrincante difícil de abatir, ya que cada cabeza era un auténtico peligro y sus mordiscos difíciles de esquivar. Pero tras un duro combate, los aventureros consiguieron acabar con el salvaje monstruo.

Tras descansar unas horas, y bajo una intensa lluvia, Artemisa y Wong se sintieron llamados por la curiosidad de una extraña voz de ultratumba que les llamaba en ayuda. El monje y la clérigo, sigilosos, se acercaron al lugar donde parecía nacer la llamada de socorro: la torre de Vrath.

Una fortaleza antaño robusta, ahora mostraba una apariencia algo abandonada: muros derruidos, zonas destruidas, sin muestras de estar habitada... si no fuera por la voz fantasmal que pedía socorro y de la intensa sospecha de que aquel lugar podía ser lugar de concentración de trasgos.
Algunos enormes esqueletos de gigante, afirmaban la historia que les había explicado Jorr sobre la lucha entre humanos y el clan de los Colmillos Retorcidos (gigantes de los bosques).

De nuevo el grupo reunido, se internaron en la fortaleza para investigar sobre las fuerzas trasgoides. Y poco tardaron en encontrar nuevos adversarios. Un par de grandes trasgos estaban preparados para la batalla, confiados de la ayuda de un poderoso minotauro que servía a los órdenes de la Mano Roja.
Un combate lleno de emoción y peligros, donde la sangre de ambos grupos caía en el suelo enfangado del torreón. Kurgan y Mirtha, se valieron del efecto de sus poderosas armas y vencieron a la criatura cornuda sin demasiados problemas. Nebin atacaba a distancia con gran acierto, y Artemisa hacia uso de su magia para favorecer al grupo. Wong tuvo menor suerte y cayó inconsciente tras algunos acertados ataques del enemigo.

Cuando todo parecía volver a la normalidad y los enemigos lanzaban su último aliento, una desafiante criatura aparecía en uno de los tejados de la fortaleza. Era el próximo desafío...


miércoles, 7 de mayo de 2014

LA HORDA DE LA MANO ROJA (sesión I)

Todo comenzó con una pesadilla...
El clérigo se despertó con el rostro sudoroso, temblores en todo sus cuerpo y una asfixiante sensación de miedo en el fondo de su alma.
La visión que había experimentado lo había dejado realmente preocupado. Era casi real...y eso le atemorizaba aún más!
 
Se levantó de su camastro, encendió una vela del escritorio y comenzó a escribir una carta a una de sus más fieles alumnas: “Estimada Artemisa...”.

La muchacha leía con atención la misiva que había recibido de Cruslow, su maestro, un importante clérigo de alto rango. En ella, relataba la visión que había experimentado hacía escasos días. En ella, aparecía el Valle de Elsir totalmente devastado por el fuego, las ciudades destruidas por la guerra y sus habitantes yacían sin vida bajo las armas de unas salvajes criaturas: trasgos.
Aquellos malditos engendros seguían un solo estandarte, donde aparecía una intimidante mano roja.
Cruslow, pedía a la joven Artemisa que se dirigiera a Transbordador de Drellin para alertar a las autoridades del peligro que se cernía sobre ellos. Pero también le recomendaba que no era tarea fácil para realizarla en solitario, ya que el valle era conocido por sus inquietantes peligros.
Por suerte, Artemisa había hecho amistad con un gnomo mago que le recomendó un grupo de aventureros capaces de realizar aquella misión...o morir en el intento.
Kryll, así se llamaba el pequeño mago, le indicó donde pode rencontrar a los que hasta el momento habían recorrido su mismo camino.

Así fue como Artemisa (clériga) conoció a Mirtha (guerrera), Nebin (pícaro), Kurgan (guerrera) y Wong (monje), e iniciaron su viaje dirección el Transbordador de Drellin.

Poco tardaron el conocer los peligros del Valle de Elsir, ya que en una parte del camino, fueron sorprendidos por el ataque de unas flechas que tenían su origen en la espesa vegetación del bosque. A los pocos segundos, estaban enfrentándose a un grupo de soldados trasgos, acompañados por un can del infierno, que parecían tener emboscada preparada en aquella zona.
Cuando parecía que la contienda se decantaba hacia el bando de los aventureros, una segunda oleada de enemigos apareció de repente. Esta vez compuesta por un oficial y un clérigo trasgos, junto con otro can demoníaco.

No era tarea fácil batallar contra las salvajes criaturas y las oscuras artes arcanas del clérigo, pero finalmente sobrevivieron a este primer encuentro con el bando enemigo.


Tras recuperarse un poco, consiguieron llegar a las puertas de Drellin, donde conocieron al sargento Hersk que les preguntó por el motivo de su visita a la ciudad. Tras dar las justas y meditadas respuestas, a la par de informar sobre su encontronazo con los trasgos en el camino, Hersk les dejó traspasar las puertas de la ciudad y les informó que pasaría parte a las autoridades de la ciudad.

Durante unas horas, caminaron por la ciudad conociendo alguno de sus establecimientos, para acabar su paseo en una de las posadas de la ciudad. Allí, recuperaron sus fuerzas gracias a una buena cena y se relajaron escuchando el canto de algún bardo que cantaba sus historias.

Fue esa noche donde conocieron a Norro Wiston, portavoz de Transbordador de Drellin, y a la capitana de la guardia Soranna.
Tras explicar lo sucedido en el camino, y Artemisa exponer la razón de su viaje a la ciudad (la visión de su maestro Cruslow), el portavoz pidió al grupo desesperadamente su ayuda: necesitaban a alguien que acabara con las bandas de trasgos del Bosque Embrujado, por donde circulaba la más importante vía de comercio de la zona: la Ruta del Alba.

El grupo no se lo pensó demasiado. Todos vieron en los ojos de Wiston el temor de lo que estaba por venir, y en los Soranna la furia frente a la impotencia de poder hacer nada al respecto.
Pero lo que realmente les empujó a aceptar la misión fue que todo aquello, comenzaba a encajar con lo que Artemisa les había explicado sobre la visión de su maestro.


Tras una noche de descanso, los aventureros iniciaron su viaje en dirección el Bosque Embrujado. Era el comienzo de una nueva aventura. Y sabían que podía ser un viaje sin retorno.



Primera sesión de juego donde el grupo se enfrentó a trasgos, magia oscura, canes del infierno y un pequeño grupo de arañas del bosque. En la ciudad pudieron rolear con sus personajes conociendo algo más la zona, comprando algo de equipo y dialogando con los Pnj's de Drellin.
Lo más recordado será ver a Wong al borde de la muerte tras un poderoso ataque de Mirtha, bajo el influjo de un conjuro de “orden imperiosa” del clérigo trasgo.
Y eso que les avisé: en esta campaña, las van a pasar canutas...o eso espero! MU HA HA HA HA!!!

sábado, 3 de mayo de 2014

EL RETORNO DE LA LIBRETA NEGRA

Después de unos días algo “perrunos” entre retorno de semana santa, diada de sant jordi, semanas cortas de trabajo y vuelta a tener puente de mayo, he tenido poco tiempo en ponerme a escribir el inicio de nuestra nueva campaña.

Por motivos que ahora no tocan, tuvimos que hacer un cambio de día (de lunes al domingo anterior), avanzando 24h. la presentación de La horda de la Mano Roja, en la que yo me meto de nuevo como “master-cabrón”.


Por avanzar la sesión no había problema ya que todo lo tenía preparado: encuentros claros, figuritas a punto, mapas preparados... Pero después de un fin de semana ajetreado, lo que más temía era notar el cansancio del dos días a tope de actividades.
En lo que sí que fui un poco “pillao” fue en repasar las fichas de los personajes. Contaba en tener algo más de tiempo y tranquilidad en poder darles un buen vistazo para evitar errores, y al final metí el turbo para tenerlo todo a punto.

Lo primero que hicimos al llegar a casa de Ali y Jorge, fue repartir las fichas y encajar cosillas que no estaban del todo correctas: alguna dote de más, menos puntos de vida, faltaban puntos de habilidad, dudas sobre algunos aspectos, explicar qué había pasado con el súper equipo que habían conseguido en la anterior campaña, etc.

Una vez aclarado este tema, nos metimos de lleno en la aventura. Descripción del Valle de Elsir, lugar donde se desarrolla la aventura, un buen encuentro para meter a los jugadores en tensión (y el primer “cangueli” viendo que las pasaban canutas...y eso es bueno!), llegada a Transbordador de Drellin, conocer un poco mejor qué sucede en aquellas tierras, aceptar trabajos del portavoz de la ciudad, encuentro aleatorio en el Bosque Tenebroso... Una sesión bien repleta de todo un poco donde llegamos (pizza de cena incluidas) a estar 4 horitas de juego.
No temáis porqué en breve colgaré la crónica de la partida, como es costumbre en mis partidas.


Pero alguna cosa no me acabo de gustar...
Y no fue una mala sesión de juego, si no que no me acabé de sentir cómodo tras la pantalla. Y los motivos creo tenerlos claros y ponerme a corregirlos.

Para comenzar, hacia meses que no dirigía y me noté algo “encarcarado”, lento de reflejos y a ralentí. Eso lo achaco, puede, al cansancio de un fin de semana de callejeo con la familia “non stop”.

Por otro lado, la lentitud también venía por tener demasiadas cosas sobre la mesa: el manual de juego, el bestiario, el módulo oficial, la libreta negra, la libreta de anotaciones (para puntos de vida, iniciativas, turnos especiales, etc.). Tardaba mucho a la hora de consultar un dato, mirar esto o lo otro, qué sigue, qué encuentran... Por quererlo hacer bien, la cosa era poco natural y fluida. Como mínimo a mi me lo pareció!
Solución: volver a la antigua usanza, cuando lo tenía todo “todito” escrito en la libreta negra, ahorrando tener que mirar en 200 libros antes de tirar “palante”.


Por lo que hace al trasfondo de la historia, creo que poco a poco, los jugadores se irán metiendo y les gustará. De momento las sospechas que se han hecho son las correctas y han comprobado, aunque tuve que recordárselo en alguna ocasión, que se han metido en un lugar en el que no les será nada fácil sobrevivir.

Este lunes, segunda sesión. Con muchas ganas por mi parte de mejorar la entrada a la campaña de la Mano Roja y de agilizar mi dirección de juego. Y sobretodo, de hacer sufrir (y disfrutar) a los jugadores de La Partida del Lunes.