jueves, 4 de agosto de 2011

HABÍA UNA VEZ...

Una de las grandezas de los juegos de rol, a mi humilde parecer, es la posibilidad de poder crear una partida a partir de cualquier ambientación. Cualquier suceso es “futuro tema de inicio” para una historia en la que se den encuentro unos personajes que deben vivir ciertas aventuras. La temática puede ser muy variada: futurista, medieval, suspense, investigación, terror, vampiros, humor, zombies, mechas, apocalíptico, policíaca, contemporánea...

Uno de mis sueños, como padre friki que soy, sería poder jugar de aquí unos años, una partidilla con mis dos goblins. Pero el otro día, me vino a la cabeza una extraña reflexión. Os explico:


Estábamos en el sofá los tres, antes de dormir, y les explicaba uno de los muchos cuentos que tenemos en casa. Y zas... se hizo la luz!

Me di cuenta que muchos de los cuentos populares que tenemos, pueden adaptarse (si no lo están ya!) como trasfondo para una de nuestras partidas de rol. Algunos ejemplos pueden ser más claros.


LA CAPERUCITA ROJA

Los aventureros deben acabar con un terrible monstruo (el lobo), si puede ser peludo y con rabo, que tiene aterrorizada toda una región. Para más inri, ya ha dado muerte a una condesa (la abuela) y tiene bajo su poder a una joven de extrema belleza (la Caperucita).


LOS 3 CERDITOS

Tras unos misteriosos sucesos, 3 hermanos (los cerditos) piden la ayuda de los guerreros para acabar con un poderoso mago (el lobo) dominador de los elementos. Anteriormente ya había acabado con las fortalezas de los dos primeros hermanos, y ahora se encuentran sitiados por el mago en el castillo del más grande de ellos.


LAS 7 CABRITAS

Un asesino a sueldo (el lobo), ha cometido 6 asesinatos de forma salvaje y sangrienta contra los miembros de una familia de la mafia (las 6 cabras). El más pequeño de los miembros de la familia (la más pequeña de las cabras) , pudo escapar de aquel “arreglo de cuentas” y puede ser el testigo fundamental para acabar con la mafia. Los jugadores deben descubrir quién es el homicida y proteger al testigo, como mínimo, hasta la llegada del juicio (la llegada de la cabra madre).

HANSEL Y GRETEL

Una pareja de nobles (los hermanos) han sido capturados por una maléfica bruja para conseguir el poder para realizar un satánico sacrificio. Los aventureros deben encontrar el rastro del secuestro (migas de pan) y conseguir hacer frente a la extraña guarida (casita de chocolate) de la villana enemiga.

RICITOS DE ORO

Una maga blanca (Ricitos de oro) necesita 3 componentes arcanos para crear una pócima que curara la extraña enfermedad del monarca. Contrata los servicios de unos aventureros para conseguir dichos elementos arcanos. Cada objeto está bajo custodia de una criatura (los osos), cada una más poderosa que la anterior. Pueden ser una vasija (plato de sopa), una pieza de un trono (silla) y una capa (la sábana de la cama).


LA LIEBRE Y LA TORTUGA

Se realiza, cada 50 años, una peligrosa competición (la carrera) donde se decide quién será el clan o tribu dominante en ciertas tierras. Existen dos clanes opuestos que se enfrentarán a esta última competición. Los jugadores son los escogidos para poder llevar a su clan (la tortuga) al lugar más alto del podium, frente a otro clan más salvaje y alocado (la liebre).


Y así podríamos añadir muchos y muchos más...

Los comentarios están abiertos para añadir nuevas ideas. Seguro que alguna de estas ideas nos serán útiles para nuestras futuras partidas.


Saludos

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