jueves, 18 de septiembre de 2014

CUANDO TODO SALE AL REVÉS

A espera de encontrar algo de tiempo para poder colgar las crónicas de las últimas sesiones de juego de La Partida del Lunes en contras de la horda de la Mano Roja, me paso por aquí para explicaros algunas de esas “curiosidades”que, a mi parecer, hacen de los juegos de rol algo realmente “fastástico”.... A alguien le parecerá una chorrada, pero el blog es mío y me cago “andesea”.

Voy a los hechos:
En las últimas sesiones (atención spoilers), nuestro grupo de aventureros recuperó un preciado objeto de un tal Señor Espectral. Así pues, bien animados y casi bailando la Conga de Jalisco, deciden viajar hasta el templo de este poderoso liche (en Puapáramo) para devolverle el objeto y ganar así su favor o posible ayuda.
Dirección Puapáramo. A tope de preocupaos...

La sesión acabó en un punto álgido: el encuentro donde se tendrían que enfrentar a un grupo de enemigos (3 monjes, 2 clérigos y un bardo trasgo) de poder considerable.
El grupo sabía que las pasarían canutas para salir airosos de allí y yo, como master, con aquella sonrisa pajillera solo de pensar en cuanto iba a disfrutar en la siguiente sesión.

Pues nada, pasan lo días y yo que me preparo la sesión a consciencia: que si apunto las estadísticas en mi libretita, que si ordeno y repaso los conjuros, que si estructuro las acciones según la propuesta del manual de la campaña, que si esto, que si lo otro... Vamos, que estaba convencido que aquello sería un encuentro memorable!

Y llega el día esperado... Ellos, los jugadores, con el culo prieto y pensando su próximo personaje (por si alguien caía en combate) y jo, el master, convencido que aquella partida era mía y que disfrutaría viendo sudar la gota gorda a Artemisa, Nebin, Wong, Mirtha y Kurgan.
Y comienza la sesión...

Y aquí quería llegar yo! Los juegos de rol tiene aquello fantástico y excitante de no saber como se desarrollaran las escenas. Puedes pensar que sucederá aquello o lo otro, pero una simple decisión puede hacer cambiar todo el guión planteado.

Yo, había decidido atacar de una determinada manera en aquel encuentro, pero un muro de fuego creado por Artemisa (mardita Artemisa, marrrrrrrditaaaaa!!) fue el inicio de los cambios del combate.
Primero, la pérdida de puntos de vida a ritmo preocupante causado por los ataques de los dos tanques del grupo (Mirtha y Kurgan). Las hendeduras y su “plus” pueden hacer mucho daño, quedáis avisados.
Segundo, el hecho de combatir en una pequeña sala, todos apretujados y con pocas posibilidades (o nulas) de poder salir de allí y ampliar la zona de lucha. Ataques que, por este motivo no son aptos o poco efectivos, dejan de ser una opción siendo realmente buenos.
Tercero y algo con lo que no te puedes enfadar: las malas tiradas. La mala suerte puede destrozarte un buen ataque. Ya me dirás si hacer una tirada de 3d6 y que te salgan 3 unos... aquí siempre toca, si no un pito una pelota!
 Si lo llego a saber, traigo estos dados!

Y cuarto, y creo que lo que más influyó en el combate, fue el querer seguir demasiado a rajatabla las orientaciones de combate que proponía el módulo. Pienso que me dejé llevar por la propuesta de como actuaban los enemigos y que, si hubiera decidido sin tenerlas en cuenta, el combate hubiera ganado algo más.
A veces es importante tener las orientaciones en la cabeza, pero dejarte llevar por el momento y en como se desarrollan las acciones.

Y así me quedé, con un encuentro importante que fue resuelto, evidentemente con sus complicaciones , pero con la sensación de que podría haber sido mucho más.

Y sucede a menudo que crees tenerlo todo controlado, que presupones por donde irán los tiros de tus jugadores, cuales serán las decisiones que podrán tomar, como actuaran..y te encuentras de repente así, en bragas, e improvisando como salir de aquella situación.

Y eso es genial, porqué hace que el juego esté vivo, que se crea una historia entre master y jugadores, sin saber hacia donde se dirigirá, qué caminos tomará o cual será su final.
Una misma aventura difícilmente será igual a otra, ya que cada personaje actuará de forma diferente, cada jugador vivirá las situación de diversa manera, cada acción se desarrollará de forma novedosa.

Al final, los jugadores respiraron tranquilos, relajados, destensando el ojete de la presión de las 3 horas de juego... Pero que no se confíen demasiado, porqué al menor descuido...ZASCA!

1 comentario:

  1. Mete góblins de nivel 1 y verás cómo las pasamos canutas.
    Tuviste mala suerte. No solo los 3 unos, también las tres "ordenes imperiosas" a los personajes más fuertes y con menos voluntad de nuestro grupo y que las superaran sin problemas. Un demonio que se fue a su casa después de un par de hostias. Una clériga elfa muy acertada en los hechizos. Un monje tocapelotas que a lo tonto a lo tonto toca los cojones lo suyo y en cuanto te despistas, veinte puntos que te quita slo con las manos.
    A veces cuanto más esperanzas tienes en un encuentro, zas, sale por peteneras. En cambio, el que es de transición, a pasarla putas.
    No te desanimes, ya nos pillarás en algún encuentro y nos harás sudar.

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