lunes, 23 de julio de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión X, XI, XII, XIII)


En este momento de la aventura, el grupo de mercenarios sobrevivió durante tres días, en las entrañas de aquella fortaleza que encarcelaba el espíritu de la diosa diabólica Masabakes.
Gracias al mapa que se reflejó en el libro conseguido en la biblioteca arcana de Gustav, el grupo exploró el complejo, no sin tener que superar peligrosas trampas, despiadados enemigos y situaciones donde se ponía a prueba todas las habilidades de los aventureros.
Pero también la fortuna les acompañó y consiguieron fastuosos botines y alguna que otra mejora en su equipo y armas.
El templo dondese adentraron seguía la siguiente estructura:

  1. IMÁGENES ERÓTICAS
  2. SALA SECRETA (2 brazalete de carga doble, 2 pociones de PV, karma y esna)
  3. FORJA (mejora armas: CD 15, +1 daño, 2 fallos de CD se rompe arma)
  4. POZO SALUD
  5. SALA
  6. AOUNS
  7. IMÁGENES ERÓTICAS (CD15 int, si no la superan, al descansar irán noctámbulos hacia allí por el camino más corto)
  8. ESFERA ROJA (1 Bélkero)
  9. SALA
  10. TRAMPA NIEBLA ÁCIDA (forzar puerta CA10, dureza 20)
  11. TESORO
  12. SALA (4 pociones, 2 pergaminos “impacto verdadero”)
  13. 6 AOUNS
  14. SALA
  15. GUARDIÁN DE LAS PUERTAS (solo él puede abrir la puerta 1)
  16. SÚCUBOS (CD 10 int, tantos súcubos como puntuación de INT)
  17. SALA
  18. ESFERA VERDE (Saga nocturna)
  19. SALA
  20. SALA PEGAJOSA (Movimiento CD 15 fue, Sanguijuelas)
  21. SALA
  22. TESORO
  23. MIMETO
  24. TRAMPA ELECTRIZANTE (d6, forma de X)
  25. SALA KARMA (5 pociones karma)
  26. SALA
  27. ESPEJOS MÁGICOS
  28. SALA
  29. SALA
  30. ESFERA AMARILLA (Minotauro)
  31. SALA
  32. INCORPÓREO
  33. FORJA MÁGICA
  34. SALA
  35. SALA + PALANCA PARA ABRIR PUERTA 42
  36. AOUNS
  37. SALA
  38. GUARDIÁN DE FUEGO
  39. AOUNS
  40. MOMIAS
  41. TESORO
  42. SALA
  43. SALA
  44. ESFERA GRIS
  45. SALA
  46. SALA
  47. SALA
  48. ESPEJOS MÁGICOS
  49. SALA
  50. AMULETO KARMA
  51. SALA
  52. SALA
  53. TRAMPA PUNZÓN
  54. POZO
  55. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  56. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  57. SALA PARA COLOCAR ESFERAS
  58. SÚCUBOS
  59. SALA ESFERA AZUL
  60. GUERRERO INVISIBLE
  61. SALA
  62. ARMAS MÁGICAS (ELEMENTOS)
  63. TESORO
  64. SALA

Tras conseguir todas y cada una de las esferas, el grupo pudo dirigirse a las salas donde debían colocar dichos objetos siguiendo una combinación correcta (gris,verde, blanca, roja, azul y amarilla).
En el momento en que la sala del pozo, donde debían coger la botella de Masabakes y poderla destruir, apareció la ferviente seguidora de la diosa diabólica, la capitana Lilith junto a su guardia personal.
El grupo decidió con rapidez...pero puede que no muy acertadamente. Quitaron de nuevo las esferas, encerrando en el interior del pozo a Mörd y Kibana, los dos únicos miembros del grupo que no podían ver en la oscuridad...y sin antorchas!
Los primeros tercios del combate entre Lilith, sus seguidores y Gork, Arquen y Siete, no fueron no muy afortunados, obligando a cambiar de táctica de combate y volver a reunir a todos los miembros del grupo.
Suerte de esta nueva decisión, ya que el espíritu de Masabakes intentaba una y otra vez dominar la mente del semi-orco y el kender, intentando obligar a la pareja a abrir la botella y liberarla.
Finalmente, y con buenas decisiones del grupo, consiguieron reducir las fuerzas de Lilith y acabar para siempre con su vida.
Ahora era el momento más importante: destruir la botella! Tras consultar el libro de Gustav, situaron la botella junto a las esferas del templo y, utilizando las armas mágicas elementales que habían conseguido, destruyeron la botella y el espíritu de Masabakes.
Todo parecía haber acabado, el templo se destruía, los mercenarios habían conseguido su objetivo y disfrutaban de la victoria en una misión harto peligrosa.
Tras unos días de descanso y corroborar la mejora de Duna en su estado autista, el grupo se despidió de la muchacha y del Drünguer, para vivir nuevas aventuras.

Tras unos meses, en una de las muchas posadas de Valkirihan, el enano clérigo recibió un mensaje de su amigo de los Cazadores Blancos:

Mi buen amigo Gork,

Han pasado ya unos meses desde nuestro misterioso suceso con Duna.
En su día no pude agradecerte como me hubiera gustado, a ti y a tus compañeros, toda la ayuda que ofrecisteis para salvar el preocupante estado de mi hija.
Mi agradecimiento será eterno y siempre seréis bienvenidos al Clan de los Cazadores Blancos.

En estos meses, Duna, ha mejorado muchísimo y actualmente lleva una vida normal y corriente. No recuerda nada de lo sucedido y, nosotros, evitamos cualquier recuerdo tormentoso de lo vivido en aquellos días.

Es más, nuestra alegría viene por partida doble: estamos de enhorabuena ya que Duna nos hará abuelos!
Lástima que la criatura no tenga oportunidad de conocer a su padre, Nil, pero todos lo cuidaremos como si fuera un hijo más de nuestro clan.

Un fuerte abrazo para ti y todos tus compañeros.


Drünguer


FINAL DE CAMPAÑA

1 comentario:

  1. Gran partida si señor.He disfrutado mucho y las sesiones dentro del templo han sido una autentica pasada.Me costo hacerme con el Pje del clerigo pero la verdad es que al final me he encontrado muy a gusto con el.Deseo volver a meterme en piel en proximas aventuras

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