jueves, 15 de marzo de 2012

REVISANDO EL 3.5 (parte III)


Continuamos con la revisión que he estado haciendo al manual D&D 3.5, sobre las dudas, puntos en contra o situaciones que, en mi humilde persona, a uno se le antojan incoherentes o desequilibradas. Y esta vez con motivo de causa ya que, por fuerzas mayores a La Partida del Lunes, hemos tenido que comenzar una mini-campaña bajo sistema “dungeonero”.
 
Ya sabéis que el hijo (un campeón de 6 años de edad) de una de las integrantes del grupillo de juego, ha estado ingresado en el hospital. Tras una complicada operación, se recupera de lo lindo junto a enfermeras jamonas que continuamente le preguntan, dejando ver gran parte de sus “estudios” de enfermería, algo como:
“Como te encuentras, guapetón?... Es que es tan mono...” 

La cosa es que Jorge me comentó que, hasta nueva orden, sería imposible continuar adelante con la aventura que dirigía: entre visitas al hospital, encargarse de la hermana del hospitalizado, cuidar a la madre, viajes “parriba y pabajo”, etc., prefería dar un paréntesis a la partida y recuperarla cuando estuviera todo de nuevo en su sitio.
La decisión era si iniciábamos mi aventura o esperábamos al retorno de la parejita. Y esta última opción fue la escogida. Y mientras? 

Pues mira que me pillo de mi biblioteca “frikihander”, una mini-campaña de D&D que compré hace un par de años, a un precio “tirao”, en alguna tienda del triángulo friki de Barcelona.


Y aquí vienen de nuevo las sensaciones contradictorias hacia un sistema de juego al que le encuentro, pese a ser el más famoso y conocido del “mundako”, más contras que pros.
Para empezar: demasiado tiempo para creación de personajes. Y eso que me salté algunos aspectos para comenzar la partida antes de caer rendidos de sueño.
Lo que quiero es jugar y mi personaje ya se irá definiendo durante la partida. Le doy más importancia a un buen trasfondo de personaje que defina sus acciones, que no una interminable lista de números y valores que se hacen, como poco, interminables.

 Con lo fácil que podría ser...

Tras la creación de PJ's, comenzamos la partida y en el primer encuentro... jaleo de modificadores! Que si le sumo la FUE a la tirada de ataque, que si también al daño, que si entonces me duran poco los enemigos, que si tengo buena tirada me cargo al guerrero en un “plis plas”, que si solo recupero 1 punto al descansar después de la manta palos que me han dado, que si me pongo a escoger los hechizos para aquel día...

La verdad es que no salí muy convencido de la primera sesión. Y lo jodido era que me había planteado jugar mi próxima campaña utilizando el sistema 3.5, mejor dicho, su versión Pathfinder. Pero vi que el sistema no es todo lo ágil y dinámico que a mi me gusta. O puede que le tenga tanto cariño al ROL'on y estemos tan acostumbrados a su mecánica que me cueste el cambio a algo más complicado.
Suerte que los compañeros me comentaron que la cosa no había ido tan mal y que la cuestión era continuar probando para ver si nos hacíamos con el sistema (algunos no habían jugado nunca en D&D).
Pues se continuará con el 3.5 para ver si nos enamoramos de él le damos la patada definitiva en el culo... ya se verá!

1 comentario:

  1. Si jugamos para divertirnos, y nos aburrimos algo va mal. No recuerdo que tipo de silogismo lógico sería esto pero tenia un nombre.
    Si el sistema del Capichist es una gozada... ¿tengo que mandar a las enfermeras del nene a que os lo expliquen?
    Si yo entiendo que un máster responsable y comprometido abre puertas y experimenta y piensa que puede ser mejor. Pero barajemos el segundo mejor de entre los otros. El Mejor es siempre el sistema ROL'on.
    Ala! Ya lo he dicho, que me juzgue Dios y la Historia.

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