lunes, 18 de octubre de 2010

Algunos momentos (no se si grandes o para del recuerdo) de la fantaburrosa Partida del Lunes

Seis (a veces siete) personas en apariencia normales y sanas se reúnen en una sala cada lunes. Hasta aquí nada reseñable. Podría tratarse de un grupo de ayuda para adictos a abrirse las puntas del pelo, un grupo de pensar así como político y social que pretende hacer muchas cosas, o veteranos de una guerra olvidada que vienen a rendir homenaje a los amigos muertos. Nada que reseñar.

Pero cuando el objetivo común de esas seis (a veces siete) personas es armarse con una serie de raros dados y asaltar el hogar de una pareja de orcos que viven en pecado y sin meterse con nadie, matarlos a tortas, robar su oro y encima considerarse hérores, es inevitable que pasen cosas.

1. La elección instintiva de un dado "maldito" y de un dado "que sea bueno". De forma inevitable se produce una lucha con el master por la posesión del dado bueno o el cambiazo por el dado malo. Se suelen oír expresiones del tipo "este dado es una mierda", "le has hecho vudú", "éste no, dame el bueno". Los dados malos y buenos cambian cada semana para darle más emoción a la partida.


2. Las extrañas formas matemáticas de algunos jugadores que suelen ser más o menos así,
 - A ver, tiro, joder, que salga bueno, venga, un doce, más tres de fuerza, quince por dos crítico, veintidos, le doy.
- Venga ya, y una mierda  - contesta el máster.
Por respuesta, sólo el silencio del jugador y esa mirada de un día, un dia no te darás cuenta...

3. Las eternas discusiones de qué hacer, si ir por la derecha o por la izquierda o retroceder o buscar un camino alternativo que ni al master se le había ocurrido que suelen acabar con Alicia diciendo algo así como "joder, ya está bien, mira, lo que tenemos que hacer es que tú vas por ahí, vosotros por ahí y tiro un dado, un cuatro, el camino es esté y ya está". Que lo diga tan segura y convencida, no quiere decir que sea la mejor opción.

3a. Una variante de esto es cuando los personajes se encuentran en una sala desconocida y antes incluso de que se hallan echo unas tiradas de percepción o buscar trampas, el personaje de Alicia (que es siempre un kender aunque no haya creado por personaje a un kender) ha entrado en la sala, ha activado seis o siete trampas, la maldición de la losa, despertado a un dragón y comido algo desconocido que puede ser bueno o malo.

4. La discusión eternizada y violenta de si la puntuación de un dado que cae al suelo es válida o no. La opinión varía dependiendo si ha sido un 1 (mala tirada), un 20 (una tirada estupenda) o un 12 (que ni fú ni fá y depende).

5. Pasillo largo, muy largo y muy recto. A los lados dos habitaciones descritas como llenas de tesoros, pero muy inquietantes. Un cartel que informa a los jugadores de lo siguiente:  SOLO LOS RECTOS Y LOS QUE NO SE DESVÍEN SOBREVIVIRÁN. ¿Y qué hace el Capitán Chistorra en su turno? Sale del pasillo y entra en una habitación despertanto al esqueleto de dragón que allí dormía y provocando a la larga la muerte de un compañero. ¿Es que no estaba claro?

6. Aquellos tres 1 seguidos que sacó el master provocando el suicidio de su propio personaje. Estoy convencido de que le vi una lágrima.


Y algunas frases para recordar:
- La frase "ponle 15". Frase dicha y eternizada por El capitán Chistorra en una de aquellas antiguas partidas de 1 contra 1 cuando al informarle de la dificultad de un salto, el dijo lo de "ponle 15" aumentando así la complicación. Naturalmente, salió 14 y, por tanto, la hostia fuer para él.
- "Mantengo la posición". Frase dicha por Edu en una partida que provocó la hilaridad del resto de jugadores por su insistencia en no entrar en una sala. Al final resultó que gracias a mantener la posición no activo mortales trampas.
- "Me escondo debajo de la mesa". Una efectiva, pero extraña forma de actuar de un asesino profesional, pero muy precavido. Gracias al insigne Juan.
- "Percepciono". Palabra más dicha y repetida en cualquier partida. El 70% de las veces no sirve para nada.
- "Tiro por sigilo". Expresión que significa que el personaje sacará un 1 provocando ruido con su armadura o chillando al resto de personajes "¡¡¡PERO OS QUERÉIS CALLAR COÑO!!! o se tirará un peo que resonará en la cueva y llamará la atención del ejercito de goblins que el master había preparado sólo para el caso de que los jugadores la cagaran en esa sala de difícultad de 5/20.

Próximamente, más.

4 comentarios:

  1. Se le olvidó una frase querido:
    "A mí no me hagáis caso, no."

    ResponderEliminar
  2. Me ha parecido muy bueno.Culquiera que no conozca el rol debe pensar..Vaya pandilla de colgaos--,Los que conocen el Rol no lo piensan,lo saben con certeza

    ResponderEliminar
  3. Dicho deesta amnera parece que siempre tenemos malas jugadas, que paa con las buenas, que haberlas hailas...

    ResponderEliminar
  4. Ya, pero es que las malas son más divertidas...

    ResponderEliminar