domingo, 21 de noviembre de 2010

AUTO-CRÍTICA DE PARTIDA Y VALORACIÓN DE ROL'on

Tal como os dije hace un par de semanas, creo necesario realizar un trabajo de evaluación de como ha ido la partida de “El yelmo de Dolfen”, así como valorar el funcionamiento del ROL'on como sistema de juego.

La primera, la auto-crítica de la partida, la creo necesaria para poder crear mejores partidas en un futuro no muy lejano. Cada master, a mi parecer, debería realizar esta acción para conocer en que momentos a partida ha decaído, la trama no ha estado a la altura de las espectativas de los jugadores o los encuentros no han estado equilibrados al nivel de los PJ's. La intención como master es siempre mejorar e ir creando buenas partidas para dejar un buen recuerdo en nuestros jugadors.

La valoración de ROL'on... no necesita explicación. Un nuevo sistema de juego necesita ser probado más de una vez para conocer sus puntos débiles, sus fallos, los interrogantes que le acompañan, para solucionarlos de la mejor manera posible. Cuanto más se pruebe un sistema de juego y más se reflexione sobre su dinámica, mejor acabará siendo. Y el ROL'on no será menos!


Empecemos con la partida:

"EL YELMO DE DOLFEN"

En general creo que la trama era bastante coherente, enlazando los diferentes capítulos (el templo de Dolfen, la guarida en el pozo, el oráculo, la fortaleza de Kalan Ur Novack, el templo del Señor del Caos) de forma dinámica y sin “baches” narrativos. Defender el yelmo era un buen gancho para el grupo de aventureros y descubrir poco a poco el misterio que envolvía a aquel trabajo, dejaba a los jugadores con interrogantes a resolver..

La sesión del oráculo fue, para mi, de las más interesantes. No existía ni un solo enemigo, solo pruebas de habilidad y enigmas. Sesión de pensar antes de actuar.

A medida que avanzaba la partida, el grupo se fue cohesionando y actuando realmente como grupo, aprovechando las habilidades de cada PJ para un bien común. Fue el caso de las dos sesiones dentro de la fortaleza del sacerdote del Caos. Quitando algunas tiradas desastrosas y demasiadas ganas de “mata-mata”, se comenzó fatal pero mejoró poco a poco. Cada vez se juega mejor, chicos!

Pero no todo serán alabanzas. En algunos encuentros no he sido capaz de asignar los enemigos, sea en número o en nivel, a los jugadores. En alguna situación o eran demasiados o demasiado pocos, teniendo que adaptar al momento el encuentro. Por ejemplo, la sesión de la guarida del pozo acabó demasiado rápido, y también muy fácil, por este motivo.

Pero la peor “espina” me la llevo al final de la partida. El encuentro contra la guardia del Señor de Caos, y contra él mismo, fue terriblemente fácil. Ni por asomo acerté en las puntuaciones de los enemigos, consiguiendo que los aventureros vencieran con demasiada facilidad. Un regusto amargo que me sirve para preparar mucho mejor mis finales de partida.

También debo nombrar la “mala gestión” de las habilidades de mis criaturas. En algún encuentro no utilicé ciertos movimientos, ataques especiales, magia... dejando que los enemigos de los PJ's fueran demasiado “normales”.

En resumen: una buena historia pero con revisión de encuentros obligada.


Por lo que al ROL'on se refiere, creo que ha funcionado bastante bien. A medida que íbamos jugando, realizaba modificaciones para mejorar el sistema.

Algunos ejemplos:

-Eliminé la opción de asignar puntos negativos, en la repartición de puntos de características, para “ganar” de positivos. Era un cachondeo de puntuaciones negativas y positivas (me quito de aquí y pe pongo allí...). La cosa quedó en repartir 10 puntos entre las seis características, teniendo un 0 como puntuación más baja.

-Puede que mejore si se crean razas con algún “bonus” en ciertas características. El hecho de ser un sistema aplicable a toda ambientación es positivo pero demasiado general.

-El KARMA. Esencia mágica que pasó de ser una aspecto específico a depender de la INTeligéncia. La reflexión de Jorge mejoró este aspecto.

-Opciones extras en el turno de los PJ's. Añadí las opciones de Defensa y Contraataque en el turno de un jugador.

-Y la joya de la corona: la magia!! Ha sido el hueso del ROL'on ya que comenzamos la partida con unas pequeñas anotaciones sobre este tema y se fue trabajando a medida que avanzaba la partida. Lo positivo ha sido que hemos acabado con un listado de conjuros de las diferentes escuelas de magia, su coste en KARMA y preparado para ser ampliado.


Evidentemente no es un sistema cerrado, ya que deberemos jugar muchas más partidas para ver qué sucede en otras situaciones, pero parece funcionar y conseguir que los jugadores se sientan cómodos..


Solo falta, para acabar con esta valoración, escuchar la voz de los jugadores. Jorge, Alícia, Cintu, Juan y Alcalde: es vuestro turno para “poner nota” a la partida y a la partida. Espero vuestros comentarios, aunque algunos ya los conozco, para mejorar en ambos temas.


El master os escucha!!

1 comentario:

  1. Tarde quizá a la valoración... no, las valoraciones nunca vienen tarde.

    El sistema de juego es chulo, sencillo y permite crear un personaje en unos cuarenta minutos (tiempo para jugadores novatos y con el rollo de las armas y todo eso). Punto a favor.

    La magia se está perfeccionando y puede quedar muy bien si sabemos equilibrar sacrificio/compensación.

    El hecho de no ser un sistema cerrado, sino que permite la inclusión de nuevas normas según las necesidades e, incluso, que estas se cambien según la partida o el escenario.

    Sobre tu partida como máster decir que fue entretenida, se disfruto, se rio, pero en ocasiones demasiado fácil (la cueva y el final). O, a lo mejor, es que estamos dejando de ser unos inútiles y empezamos a trabajar en equipo, que también puede ser.

    ResponderEliminar