sábado, 18 de septiembre de 2010

ROL'on - Presentación, datos personales y características

Hace ya un tiempo que he ido comentando en el blog el trabajo que estaba realizando para la creación de un nuevo sistema de juego para las aventuras roleras de LA PARTIDA DEL LUNES.

Teniendo la cosa más o menos perfilada, he decidido ir colgando poco a poco los apartados del sistema para que consultéis y opinéis sobre qué os parece el tema.

Todas las propuestas serán escuchadas y las buenas ideas pasarán a ser parte, en todo lo posible, en este manual.

Una vez tengamos el sistema ROL’on acabado, pasaremos a una segunda parte mas “estilística” y de formato. Aquí entra en juego el fantástico lápiz de Alícia, que dará un toque artístico al libreto.

Así pues… adelante y disfrutad!!

A MODO DE PRESENTACIÓN

Bienvenidos a ROL'on!

Lo que tienes entre manos no es el manual de juego de rol definitivo, ni rompedor, ni tan solo original (tampoco pretende serlo!).

ROL'on se podría definir como uno más de los miles y miles manuales de rol que existen en el planeta, y parte del espacio (quién ha dicho que no existan marcianitos tirando dados de 20 caras!),que se basan en unas normas simples, sencillas y funcionales.

Porqué vale la pena, entonces, darle un vistazo?

Puede que, porqué al leer el manual, conozcas alguna variante que te puede ser útil en tus partidas. Puede que descubras un nuevo sistema de juego que te parezca interesante. Puede, y con eso ya valdría la pena todo el trabajo, que te animes a jugar tu primera partida de rol sin temor a grandes reglas y normas a seguir.

Y ese es el motivo principal de la creación de ROL'on. Hace ya unos años que juego a rol y siempre me ha parecido muy pesado todo el tema de los enormes manuales, las interminables reglas de juego, las inexplicables tiradas por cualquier motivo (jugador: quiero subirme los pantalones, master: tira un d20 para saber si te abrochas el botón o tropiezas y te caes de morros al suelo).

En las partidas que he dirigido siempre acabo haciendo lo mismo: simplificando normas, haciéndolas más sencillas y más rápidas.

Lo que interesa es jugar y pasar un buen rato!

Pues esa es la base y la intención de ROL'on: un manual para cualquier ambientación (épico medieval, fantástica, futurista, terror, superhéroes, etc.) con unas reglas sencillas pero útiles.

Evidentemente cada ambientación tendrá sus peculiaridades, pero eso ya vendrá más adelante. Y, sin temor alguno, seguro modificaréis alguna de las normas a vuestro gusto. Tenéis todo el permiso del mundo. Sobre gustos no hay nada escrito.

Sin nada más que decir... lanzad los dados y disfrutad de ROL'on !


DATOS PERSONALES

Sin tener en cuenta que los personajes que vivan vuestras aventuras sean totalmente ficticios, debemos dotarlos de ciertos aspectos que los hagan un poco más reales.

En este apartado hacemos referencia al Nombre, Raza y Clase.

Todos estos conceptos deben completarse al gusto y deseo del jugador.

-Nombre, con el que se dará a conocer al resto de los personajes dentro de la aventura.

- Raza, con la que se representará tu personaje dentro de la partida. En cada ambientación existirán razas específicas de la zona.

-Clase, oficio, tipo de personaje… Al igual que con la raza, cada ambientación presentará unas u otras clases de personajes: desde caballeros a francotiradores, de ladrones a detectives.


CARACTERÍSTICAS

Seguramente tengas bien pensado como será tu personaje dentro de la partida: si un atrevido guerrero, un despiadado asesino o un poderoso hechicero. Pero es necesario definir a dicho personaje dentro de unos parámetros para poder realizar, y saber si tiene éxito o no, en muchas de las acciones dentro de la partida. Estos valores numéricos establecen la “capacidad” de nuestro PJ en la siguientes CARACTERÍSTICAS:

Fuerza (FUE)

Capacidad del personaje de realizar tareas físicas o de gran esfuerzo. Algunos ejemplos podrían ser levantar algún objeto pesado, empujar un obstáculo, cargar algún material... Define la potencia en lo que se refiere al ataque cuerpo a cuerpo.

Destreza (DES)

Se centra en la habilidad manual del personaje. Abrir cerraduras, crear un objeto, manipular una trampa, arreglar un mecanismo, juego de manos, etc. Define la capacidad de acierto en un ataque a distancia.

Agilidad (AGI)

Velocidad, habilidad corporal, coordinación... Son conceptos que hacen referencia esta característica. Este valor lo utilizaremos al querer saltar un muro, correr un tramo de camino o esquivar un ataque, entre otros ejemplos.

Percepción (PER)

Característica que define la capacidad del personaje para ser consciente de todo lo que le rodea, su capacidad sensorial: vista, oído, olfato... Si un PJ quiere realizar una acción de avistar, escuchar o seguir un rastro, esta es la característica a utilizar.

Inteligencia (INT)

Todo personaje tiene una capacidad intelectual que le puede ayudar en aprender, más o menos, de sus experiencias. Puede llegar a ser muy inteligente o, por el contrario, un poco más “limitado” en cuestiones de pensar.

Constitución (CON)

Capacidad del personaje sobre su resistencia física. Su valor nos informa de la capacidad corporal de aguantar adversidades, venenos, enfermedades... y lo más importante: los puntos de vida de nuestro PJ.


COMO DEFINIR LAS CARACTERÍSTICAS

Momento importante ya que aquí comenzamos a darle forma al personaje que llevaremos dentro de la partida.

Cada jugador dispone de 10 puntos a repartir entre las seis CARACTERÍSTICA de su personaje.

Juan quiere crear un guerrero enano potenciando su fuerza y constitución en comparación al resto de características. Eso sí, con un fuerte carácter. Reparte los puntos de la siguiente forma: FUE 3, DES 1, AGI 1, PER 1, INT 2, CON 2.


EL KARMA Y LA MAGIA

En el mundo ROL'ON también existe la magia (que sería un juego de rol sin magia!). Evidentemente, es decisión del master y de la ambientación escogida para nuestra partida de hacer uso de ella o no.

Para aquellas aventuras donde queramos utilizar la magia como parte más del juego, aquí va su explicación:

Cada personaje tiene por naturaleza una “carga” o “base” mágica, determinada por su puntuación de INTeligencia, conocida como KARMA.

Este KARMA se utilizará en momentos de la aventura, cuando tu personaje quiera realizar alguna acción arcana (hechizo) o utilizar algún elemento mágico.

Para definir el KARMA del PJ se deberá multiplicar por 5 cada punto de INT.

KARMA = INT x 5

Edu quiere crear un PJ mas dirigido a temas arcanos que al combate puro y duro. Ha repartido sus puntos de CARACTERÍSTICAS, asignando 2 puntos a INTeligencia. Por lo tanto su puntuación de KARMA será de 10 (2x5=10 puntos para poder realizar acciones mágicas).

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