jueves, 9 de septiembre de 2010

CUANDO LAS COSAS NO SALEN COMO UNO ESPERA

Una de las premisas que debe tener cualquier director de juego de rol que se precie es la improvisación. Ya puedes prepararte tus campañas a consciencia, tener tu arsenal de monstruitos preparados, tus mapas a punto, tus dados envueltos en una aureola de poder secreto fruto de un un ritual rolero-sexual-satánico junto a un grupo de jovencitas vírgenes … que si la cosa no “chuta” como tenías planeado, tienes que espabilarte e improvisar!

Me aseguraron que eran vírgenes. No se yo sí...


Un buen master debe estar siempre preparado para resolver un giro en su aventura en todo momento. Qué pasa cuando el grupo de aventureros decide no visitar la fortaleza de un poderoso mago que tiene sometidos a todos los habitantes de una región? O que decidan abandonar a su suerte una hermosa doncella que escapa del ataque de un grupo de gnolls? O que se decidan testarudamente a dirigirse hacia el norte, cuando el poderoso Señor del Mal, malísimo por cierto, está en el sur?


En esos momentos es cuando debe aparecer el máximo poder del master: el “Improviation's Power” o “Comocoñiomelomontopaquehaganloqueyoquiero”. Y sobre esto... no hay nada escrito. Que si tablas de armas, listas de conjuros, manuales de monstruos, interminables ambientaciones... pero ideas para re-dirigir tu aventura... no hay mucha cosa, creo yo.


En la partida que iniciamos la semana pasada, tuve que emplearme a fondo y recurrir a mi IP (Improvisation's Power).

La cosa era sencilla: el grupo debía proteger una antigua reliquia (el yelmo del paladín Dolfen) del ataque discriminado de un grupo de criaturas.

Al plantear este primer encuentro, consideré suficientes los enemigos a enfrentarse con el grupo de aventureros, todos de nivel 1: 3 hombres-lagarto, 3 hombres del caos, 2 hormigas soldado, 2 vargouille...

La suerte en los dados por parte del grupo, mi “no muy entonado” día para dirigir a los monstruitos y alguna cosilla mas, hicieron que lo que parecía que sería fácil de conseguir por mi parte (robar el yelmo sin ninguna dificultad) acabara en una victoria por parte de los aventureros.

Estuve toda la semana pensando como presentar la segunda sesión, después de aquella derrota aplastante y de frenar el “gancho” para los personajes de la aventura.


Pero, y aquí está la gracia, hay momentos en que estas situaciones “no previstas” en tu aventura desembocan en nuevas situaciones que pueden llegar a enriquecer el enfoque global de la campaña que has preparado. En nuestro caso, aquella derrota originó un cambio en la estructura y la historia que tenía planteada en origen, aportando nuevos elementos y tramas que, espero, sean motivadores para el grupo.


Los cambios no puedo exponerlos ahora mismo porqué sé que alguno de los jugadores de LA PARTIDA DEL LUNES estará espiando por si doy mas información de la necesaria. Poco a poco, en las crónicas de la partida, aparecerá como va avanzando la aventura que estamos realizando y si estos “cambios” han sido efectivos.


Por lo pronto, mucho rol y a disfrutar.

1 comentario:

  1. Claro,pero no debemos olvidar que el Master dispone de una chistera de la que puede sacar todo tipo dde cosas,desde una ladilla asesina a un dragon.
    Intentaremos hacer que tengas que pensar lo mas posible(pensar en la partida,no en las chicas de la foto claro)

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